// more customizable-friendly defines
#define TOP_PLAYERS 10 // for !top10
#define MAX_WEAPONS 36 // for gg_weapon_order
#define MAX_WINSOUNDS 12 // for gg_sound_winnner
#define MAX_WINSOUND_LEN 48 // for gg_sound_winner
#define TEMP_SAVES 32 // for gg_save_temp
#define MAX_WEAPON_ORDERS 10 // for random gg_weapon_order
#define LEADER_DISPLAY_RATE 10.0 // for gg_leader_display
#define MAX_SPAWNS 128 // for gg_dm_spawn_random
#define MAX_STATS_RANK 1000 // cap of 1000 = 0.0063495ish sec for longest stats_get_position, cap of 5000 = 0.0327655ish sec
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
AveSkrzypek
Rejestracja: 05.08.2011Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 06.05.2012 14:49





Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 11
- Odwiedzin: 3 242
- Tytuł: Początkujący
- Wiek: 19 lat
- Urodziny: Grudzień 1, 2005
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
Skierniewice
#404380 Zapisywanie na nick
Napisane przez mati-000
w 01.05.2012 11:03
#404357 Zapisywanie na nick
Napisane przez
fejk
w 01.05.2012 09:45
#define SAVE_ID 0
1- zapis na nick, 0- zapis (domyślne ustawienie) na steamid
#331383 Zaawansowany Chat (Advanced Chat v1.3)
Napisane przez Whisper
w 07.12.2011 20:40

Plugin umożliwia wysyłanie wiadomości do wybranego gracza lub grupy graczy (przykładowo do wszystkich żywych CT, lub do wszystkich T - więcej na obrazkach).

say /achat ;Otwiera menu
say /ac ;Jak wyżej


W tej wersji możemy jedynie zmienić dostęp do menu, w sma:
#define SYSTEM ADMIN_BAN
#define CONFIG ADMIN_RCON
#define ADMIN ADMIN_KICK

Standardowa:
Plugin advanced_chat.amxx wrzucamy do cstrike/addons/amxmodx/plugins
Potem wchodzimy do cstrike/addons/amxmodx/config edytujemy plik plugins.ini i dopisujemy na końcu: advanced_chat.amxx
Plik advanced_chat.sma wrzucamy do cstrike/addons/amxmodx/scripting
Plugin spolszczyłem więc nie powinno być wątpliwości co do czego służy. Autor nie dodał jeszcze kilku funkcji, które ma zamiar dodać tak więc w menu głównym działa tylko pozycja 1 (Send a message).




Źródło: alliedmods.net
Załączone pliki
-
advanced_chat.amxx 14,62 KB 8 Ilość pobrań
-
advanced_chat.sma 15,19 KB 321 Ilość pobrań
advanced_chat.amxx
#304588 Spadające prezenty
Napisane przez R3X
w 08.10.2011 16:52
na bazie pomysłu: lajtowy13
link: http://amxx.pl/topic...dajace-prezenty

Plugin-biblioteka do spawnowania prezentów z dowolną zawartością. Poza zainstalowaniem tego pluginu musimy stworzyć listę prezentów. Polega to na tym, że podajemy nazwę oraz funkcję, która się wykona gry gracz podniesie dany prezent.
Oprócz tego w odpowiednim momencie wywołać funkcję gift_spawn(), wtedy pojawi się prezent.


prezenty
Służy do rozmieszczania miejsc, gdzie może pojawić się prezent. Użyj komendy, wyczyść spawny (9) idź w miejsce gdzie może być prezent i Dodaj (1), żeby usunąć podejdź do wybranego i Usun (2)
na koniec wyjdź i restart
Jeśli nie ustalono punktów plugin spróbuje sam znaleźć ciekawe miejsca, ale nie zawsze muszą one być dostępne dla graczy (np. w upadnie ukrytym pomieszczeniu poza mapą)

configs/prezenty/ ma mieć chmod 777
Dostępne funkcje:
/** * Dodaj nowy prezent mozliwy do trafienia w paczce * * @param szName nazwa wyswietlana po najechaniu mysza * @param szFunction funkcja wykonywana po zebraniu prezentu * @param chance liczba od 1 do 10 */ native Gift:register_gift( const szName[], const szFunction[], chance = 5 ); /** * Utworz na mapie prezent * @param gift numer nagrody lub GIFT_RANDOM gdy ma byc losowo * @param Float:fOrigin[3] Punkt na mapie gdzie ma byc stworzona paczka, * mozna nie podawac, wtedy wybrane zostanie losowe miejsce */ native gift_spawn( Gift:gift = GIFT_RANDOM, Float:... ); /** * Sprzata mape z prezentow */ native gifts_clear_map();
Przykładowa lista prezentów i spawn prezentu 5s po starcie rundy
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <prezenty> #define PLUGIN "Lista prezentow" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "R3X" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_gift("Prezent#1", "Prezent_Numer1"); register_gift("Prezent#2", "Prezent_Numer2"); //Na poczatk rundy register_event("HLTV", "eventRoundInit", "a", "1=0", "2=0"); } public eventRoundInit() { gifts_clear_map(); set_task(5.0, "taskSpawnGift", 2368); } public taskSpawnGift() { gift_spawn(); } public Prezent_Numer1(id) { client_print(id, print_chat, "Podniosles prezent nr 1"); } public Prezent_Numer2(id) { client_print(id, print_chat, "Podniosles prezent nr 2"); }
Załączone pliki
-
prezenty.zip 39,79 KB 1327 Ilość pobrań
#329819 [ROZWIĄZANE] Anty-reconnect lub coś takiego
Napisane przez kasza
w 03.12.2011 21:50
#320355 Valve zaliczyło wpadkę
Napisane przez Portek
w 11.11.2011 12:11
Od tego czasu, forum jest wyłączone, a ludzie w Valve badają całą sprawę.
Niestety, okazało się, że dostęp do bazy forum był tylko efektem uzyskania dostępu do bazy danych Steam, więc poza uzyskaniem dostępu do danych dotyczących użytkowników forum, zagrożone mogą być również dane kont Steam i co ważniejsze, kart kredytowych, z których dokonywano transakcji w sklepie Steam.
Dane te, były co prawda szyfrowane, ale nie zaszkodzi zmiana przypisanych do nich haseł oraz monitorowanie karty kredytowej z której korzystaliście lub wręcz jej wymiana.
Na ranem naszego czasu ukazało się oświadczenie CEO Valve:
Dear Steam Users and Steam Forum Users:
Our Steam forums were defaced on the evening of Sunday, November 6. We began investigating and found that the intrusion goes beyond the Steam forums.
We learned that intruders obtained access to a Steam database in addition to the forums. This database contained information including user names, hashed and salted passwords, game purchases, email addresses, billing addresses and encrypted credit card information. We do not have evidence that encrypted credit card numbers or personally identifying information were taken by the intruders, or that the protection on credit card numbers or passwords was cracked. We are still investigating.
We don’t have evidence of credit card misuse at this time. Nonetheless you should watch your credit card activity and statements closely.
While we only know of a few forum accounts that have been compromised, all forum users will be required to change their passwords the next time they login. If you have used your Steam forum password on other accounts you should change those passwords as well.
We do not know of any compromised Steam accounts, so we are not planning to force a change of Steam account passwords (which are separate from forum passwords). However, it wouldn’t be a bad idea to change that as well, especially if it is the same as your Steam forum account password.
We will reopen the forums as soon as we can.
I am truly sorry this happened, and I apologize for the inconvenience.
Gabe.
Chwała choć systemow SteamGuard, choć w wiadomości mowa tylko o kontatch na forum i jak mówią "We do not know of any compromised Steam accounts, so we are not planning to force a change of Steam account passwords" - aczkolwiek przezorny, zawsze ubezpieczony, więc zmieniamy hasełka

Źródło: tf2.com.pl
#277663 Klasa Czolgista - posiada M72 LAW
Napisane przez Cypis'
w 04.08.2011 17:00

Cvary:
cod_law_damage "120.0" - ile ma zadawać dmg rakieta
cod_law_radius "250.0" - odległość rażenia rakiety
cod_law_rockets "15" - ile rakiet posiada bazuka
Ssy:

Załączone pliki
-
codclass_czolgista.sma 8,02 KB 1856 Ilość pobrań
codclass_czolgista.amxx
-
codclass_czolgista.amxx 13,28 KB 377 Ilość pobrań
-
cstricke.rar 548,72 KB 1806 Ilość pobrań
#257586 Awanse klas
Napisane przez Goliath
w 10.06.2011 19:48

Uwaga! Wymagana znajomość pojęcia "kompilacja lokalna". Jeżeli nie wiesz, co to jest, odwiedź ten temat - http://amxx.pl/topic...ilowac-pluginy/
1. Otwieramy plik QTM_CodMod.sma.
2. Do zmiennych globalnych dodajemy:
new awanse[MAX_ILOSC_KLAS+1][3], awansuje_do[MAX_ILOSC_KLAS+1], awansuje_z[MAX_ILOSC_KLAS+1];
new ilosc_awansow;
3. Na koniec pliku dopisujemy:
public ZarejestrujAwans(plugin, params)
{
if(params != 9)
return PLUGIN_CONTINUE;
if(++ilosc_klas > MAX_ILOSC_KLAS)
return -1;
pluginy_klas[ilosc_klas] = plugin;
new awans_z = get_param(1);
awansuje_do[awans_z] = ilosc_klas;
awansuje_z[ilosc_klas] = awans_z;
ilosc_awansow++;
awanse[ilosc_awansow][1] = ilosc_klas;
awanse[ilosc_awansow][0] = awans_z;
awanse[ilosc_awansow][2] = get_param(2);
get_string(3, nazwy_klas[ilosc_klas], MAX_WIELKOSC_NAZWY);
get_string(4, opisy_klas[ilosc_klas], MAX_WIELKOSC_OPISU);
bronie_klasy[ilosc_klas] = get_param(5);
zdrowie_klas[ilosc_klas] = get_param(6);
kondycja_klas[ilosc_klas] = get_param(7);
inteligencja_klas[ilosc_klas] = get_param(8);
wytrzymalosc_klas[ilosc_klas] = get_param(9);
return ilosc_klas;
}
public ZnajdzAwans(Z, Do)
{
new Return;
for(new i=1; i<=ilosc_awansow; i++)
{
if(awanse[i][0] == Z && awanse[i][1] == Do)
{
Return = i;
break;
}
}
return Return;
}
public JestAwansem(klasa)
{
new bool:jest;
for(new i=1; i<=ilosc_awansow; i++)
{
if(awanse[i][1] == klasa)
{
jest = true;
break;
}
}
return jest;
}
4. Do publica plugin_natives dodajemy:
register_native("cod_register_advance", "ZarejestrujAwans");
5. Zmieniamy public WybierzKlase na:
public WybierzKlase(id)
{
new menu = menu_create("Wybierz klase:", "WybierzKlase_Handle");
new klasa[50], dana_klasa, numer[10];
for(new i=1; i <= ilosc_klas; i++)
{
if(JestAwansem(i))
continue;
WczytajDane(id, i);
dana_klasa = i;
for(; ;)
{
if(awansuje_do[dana_klasa] && poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(dana_klasa, awansuje_do[dana_klasa])][2])
{
dana_klasa = awansuje_do[dana_klasa];
WczytajDane(id, dana_klasa);
}
else break;
}
formatex(klasa, charsmax(klasa), "%s \yPoziom: %i", nazwy_klas[dana_klasa], poziom_gracza[id]);
num_to_str(dana_klasa, numer, 9);
menu_additem(menu, klasa, numer);
}
WczytajDane(id, klasa_gracza[id]);
menu_setprop(menu, MPROP_EXITNAME, "Wyjdz");
menu_setprop(menu, MPROP_BACKNAME, "Poprzednia strona");
menu_setprop(menu, MPROP_NEXTNAME, "Nastepna strona");
menu_display(id, menu);
client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select");
}
6. Zmieniamy public WybierzKlase_Handle na:
public WybierzKlase_Handle(id, menu, item)
{
client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select");
if(item == MENU_EXIT)
{
menu_destroy(menu);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
new data[65], name[65], acces, callback
menu_item_getinfo(menu, item, acces, data, 64, name, 64, callback)
item = str_to_num(data);
if(item == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id])
return PLUGIN_CONTINUE;
nowa_klasa_gracza[id] = item;
if(klasa_gracza[id])
client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Klasa zostanie zmieniona w nastepnej rundzie.");
else
{
UstawNowaKlase(id);
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}
7. W publicu SprawdzPoziom, po ZapiszDane(id), dopisujemy:
if(awansuje_do[klasa_gracza[id]])
{
if(poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(klasa_gracza[id], awansuje_do[klasa_gracza[id]])][2])
{
set_hudmessage(212, 255, 85, 0.31, 0.32, 0, 6.0, 5.0);
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj2,"Osiagajac poziom %i, awansowales do klasy %s!", poziom_gracza[id], nazwy_klas[awansuje_do[klasa_gracza[id]]]);
nowa_klasa_gracza[id] = awansuje_do[klasa_gracza[id]];
UstawNowaKlase(id);
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
ZapiszDane(id);
}
}
Jeżeli chcesz, aby na nową klasę przechodził poziom, exp, statystyki itd., zastąp w/w funkcję tą:
if(awansuje_do[klasa_gracza[id]])
{
if(poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(klasa_gracza[id], awansuje_do[klasa_gracza[id]])][2])
{
set_hudmessage(212, 255, 85, 0.31, 0.32, 0, 6.0, 5.0);
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj2,"Osiagajac poziom %i, awansowales do klasy %s!", poziom_gracza[id], nazwy_klas[awansuje_do[klasa_gracza[id]]]);
new temp_int = inteligencja_gracza[id], temp_zdr = zdrowie_gracza[id], temp_kon = kondycja_gracza[id], temp_wyt = wytrzymalosc_gracza[id], temp_exp = doswiadczenie_gracza[id], temp_lvl = poziom_gracza[id];
nowa_klasa_gracza[id] = awansuje_do[klasa_gracza[id]];
UstawNowaKlase(id);
poziom_gracza[id] = temp_lvl;
doswiadczenie_gracza[id] = temp_exp;
wytrzymalosc_gracza[id] = temp_wyt;
zdrowie_gracza[id] = temp_zdr;
kondycja_gracza[id] = temp_kon;
inteligencja_gracza[id] = temp_int;
punkty_gracza[id] = (poziom_gracza[id]-1)*2-inteligencja_gracza[id]-zdrowie_gracza[id]-wytrzymalosc_gracza[id]-kondycja_gracza[id];
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
ZapiszDane(id);
}
}
8. Zapisujemy i kompilujemy plik. Otwieramy plik include/codmod.inc. Dopisujemy na koniec tego pliku to, a następnie go zapisujemy:
native cod_register_advance(z_klasy, od_levela, const nazwa[], const opis[], bronie, punkty_zdrowia, punkty_kondycji, punkty_inteligencji, punkty_wytrzymalosci);
9. Wszystko jest już gotowe, ale nie mamy zdefiniowanych żadnych awansów. Teraz się tym zajmiemy. Zacznę od omówienia parametrów natywu cod_register_advance.
z_klasy - id klasy, która ma awansować w tą klasę, od_levela - wymagany level do awansu, Reszta parametrów nie różni się od tych z cod_register_class10. Klasę, w którą będzie się awansować tworzymy praktycznie tak samo, jak zwykłą. Musimy tylko użyć natywu cod_register_advance, zamiast cod_register_class. Użycie natywu wygląda tak:
cod_register_advance(cod_get_classid("Snajper"), 60, nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
I teraz w stworzoną przez nas klasę, będzie awansować inna klasa - Snajper, po osiągnięciu 60 poziomu. A to plik .sma przykładowej klasy - Elitarnego Snajpera:


Gotowiec:


Dodatki/alternatywne wersje:
- Wersja kompatybilna z frakcjami DarkGL'a - http://amxx.pl/topic...post__p__262120
- Klasy nie awansują, ale odblokowywują się po osiągnięciu danego poziomu na danej klasie - http://amxx.pl/topic...post__p__259522
- Klasy nie awansują, ale odblokowywują się po osiągnięciu danego poziomu na danej klasie (jeżeli mamy wgrane frakcje) - http://amxx.pl/topic...post__p__262954
- Informacje o awansach w menu /klasy - http://amxx.pl/topic...post__p__263164
Mam nadzieję, że coś zrozumieliście i nie będziecie mieli problemów ze zrobieniem tego na swoim CoD'zie

#311745 AWPMod by Sebul v0.2a
Napisane przez sebul
w 22.10.2011 11:41

Pomysł zaczerpnięty z tego tematu -> Lvl AWP ONLY - AMXX.pl: Support AMX Mod X
Nie jest to jakiś wymyślny mod, nawet sama nazwa jest tylko po to, aby była, ale zawsze się komuś przyda, a na pewno jednej osobie

Mod (a raczej mini mod


Changelog:
v0.2a - Małe poprawki




awp_exp_bonus "8" // exp za fraga awp_exp_bonus2 "2" // exp za wygraną rundę, 0 - wył awp_limit_poziomu "30" // max poziom awp_proporcja_poziomu "50" // im większa wartość tym dłużej wbija się kolejne poziomy

say /gracze // wyświetla w motd aktualnie grających graczy na serwerze say /staty // wyświetla nasze staty say /exp // pokazuje nam ile mamy expa oraz ile go brakuje do następnego poziomu say /menu // wyświetla menu moda say /komendy // wyświetla komendy moda say /reset // resetuje nasze staty

Standardowa.

Poprzednia wersja:


Załączone pliki
-
AWPMod_by_Sebul.amxx 25,49 KB 41 Ilość pobrań
-
AWPMod_by_Sebul.sma 17,74 KB 556 Ilość pobrań
AWPMod_by_Sebul.amxx
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: AveSkrzypek
- Regulamin