Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

TypeR - zdjęcie

TypeR

Rejestracja: 04.09.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 18.07.2016 00:26
-----

Moje tematy

Podział oraz występowanie perków

23.07.2011 19:04

Witam. Mam pare pytań odnośnie Cod Moda

1. Czy jest możliwość podziału aby np dane klasy były dostępne po wejściu do CT a dane to TT. Tak jakby podział na frakcje i dana frakcja jest wybierana zależnie od drużyny.
2. Czy da się zmienić występowanie danego perku i tak np TT miało by dostępne określone perki i CT określone.

Nagrodze +ami

Poprawka klasy

23.07.2011 09:21

Witam. Byłby ktoś w stanie poprawić?

/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <hamsandwich>

#define DMG_BULLET (1<<1)

new const nazwa[] = "Rampage";
new const opis[] = "Ma dynamit, granaty oraz 1/3 Deagle.";
new const bronie = 1<<CSW_XM1014 | 1<<CSW_HEGRENADE | 1<<CSW_SMOKEGRENADE | 1<<CSW_FLASHBANG | 1<<CSW_DEAGLE;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 70;
new const inteligencja = 50;
new const wytrzymalosc = 0;

new bool:ma_dynamit[33];

new bool:ma_klase[33];

new sprite_blast,
sprite_white;

public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote")

cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);

register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");

register_event("HLTV", "NowaRunda", "a", "1=0", "2=0");

RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "TakeDamage");
}

public plugin_precache()
{
sprite_white = precache_model("sprites/white.spr");
sprite_blast = precache_model("sprites/dexplo.spr");
precache_model("models/QTM_CodMod/dynamite.mdl");
}

public cod_class_enabled(id)
ma_dynamit[id] = true;
ma_klase[id] = true;

public cod_class_skill_used(id)
{
if(!ma_dynamit[id] || !is_user_alive(id))
return PLUGIN_CONTINUE;

static dynamit_gracza[33];
if(is_valid_ent(dynamit_gracza[id]))
{
ma_dynamit[id] = false;

new Float:fOrigin[3];
entity_get_vector(dynamit_gracza[id], EV_VEC_origin, fOrigin);

new iOrigin[3];
for(new i=0;i<3;i++)
iOrigin[i] = floatround(fOrigin[i]);

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32);
write_byte(20);
write_byte(0);
message_end();

message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, iOrigin );
write_byte( TE_BEAMCYLINDER );
write_coord( iOrigin[0] );
write_coord( iOrigin[1] );
write_coord( iOrigin[2] );
write_coord( iOrigin[0] );
write_coord( iOrigin[1] + 250 );
write_coord( iOrigin[2] + 250 );
write_short( sprite_white );
write_byte( 0 );
write_byte( 0 );
write_byte( 10 );
write_byte( 10 );
write_byte( 255 );
write_byte( 255 );
write_byte( 100 );
write_byte( 100 );
write_byte( 128 );
write_byte( 0 );
message_end();

new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(dynamit_gracza[id], "player", 250.0 , entlist, 32);

for (new i=0; i < numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];

if (is_user_alive(pid) && get_user_team(id) != get_user_team(pid))
cod_inflict_damage(id, pid, 95.0, 0.8, dynamit_gracza[id], (1<<24));
}
remove_entity(dynamit_gracza[id]);
return PLUGIN_CONTINUE;
}

new Float:origin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, origin);

dynamit_gracza[id] = create_entity("info_target");
entity_set_string(dynamit_gracza[id], EV_SZ_classname, "dynamite");
entity_set_edict(dynamit_gracza[id], EV_ENT_owner, id);
entity_set_int(dynamit_gracza[id], EV_INT_movetype, MOVETYPE_TOSS);
entity_set_origin(dynamit_gracza[id], origin);
entity_set_int(dynamit_gracza[id], EV_INT_solid, SOLID_BBOX);

entity_set_model(dynamit_gracza[id], "models/QTM_CodMod/dynamite.mdl");
entity_set_size(dynamit_gracza[id], Float:{-16.0,-16.0,0.0}, Float:{16.0,16.0,2.0});

drop_to_floor(dynamit_gracza[id]);

return PLUGIN_CONTINUE;
}

public ResetHUD(id)
{
client_disconnect(id);
ma_dynamit[id] = true;
}

public client_disconnect(id)
{
new ent = find_ent_by_class(0, "dynamite");
while(ent > 0)
{
if(entity_get_edict(id, EV_ENT_owner) == id)
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "dynamite");
}
}

public NowaRunda()
{
new ent = find_ent_by_class(-1, "dynamite");
while(ent > 0)
{
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "dynamite");
}
}

public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
{
if(!is_user_connected(idattacker))
return HAM_IGNORED;

if(!ma_klase[idattacker])
return HAM_IGNORED;

if(damagebits & DMG_BULLET)
{
new weapon = get_user_weapon(idattacker);

if(weapon == CSW_DEAGLE && damage > 20.0 && random_num(1,3) == 1)
cod_inflict_damage(idattacker, this, float(get_user_health(this))-damage+1.0, 0.0, idinflictor, damagebits);

}

return HAM_IGNORED;
}


Dokładnie problem w tym iż nie działało mi 1/3 Deagle zatem dodałem do cod_class_enabled, ma_klase. Teraz w ogóle nie chce skompilować ;/


Można zamknąć. Problem rozwiązany :)

Mina laserowa i jeszcze jedno pytanie

22.07.2011 21:28

Witam. Istnieje może przerobiony perk Mina Laserowa, aby dało się umieszczać miny, także na ścianach?
Tutaj link do pluginu http://www.pluginymo...inalaserowa.rar

I 2 pytanie. Czy istnieje gdzieś poradnik jak dodawać do klas miny/dynamity/apteczki/rakiety? Bo szukałem i nie moge znaleść.

Problem z modelem broni

21.07.2011 10:39

Witam. Postanowiłem sobie przerobić plugin z COD'a aby działał w normalnej rozgrywce (za pomocą komendy) Jest to dokładnie kusza. Dodam, że jestem totalnym laikiem.
Moim celem było aby za pomocą komendy dostawać kusze ALE kupując AWP normalnie w sklepie było AWP. Niestety nie działa to po mojej myśli bowiem zarówno za pomocą komendy jak i sklepu dostaje kusze. Oto mój plugin.

/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <engine>
#include <hamsandwich>

#define PLUGIN "kusza"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "TypeR"


new bool:podmien_model[33]

public plugin_init()
{

register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")

register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");

register_clcmd("say /xbow", "daj_kusze")
}

public plugin_precache()
{
precache_model("models/kusza/w_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/p_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/v_crossbow.mdl");
}

public client_putinserver(id)
{
podmien_model[id]=false
}

public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);
{
if(weapon == CSW_AWP && podmien_model[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/kusza/v_crossbow.mdl")

set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/kusza/p_crossbow.mdl")

}
}
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED

if(!equali(model, "models/w_awp.mdl"))
return FMRES_IGNORED;

new entityowner = pev(entity, pev_owner);

if(!podmien_model[entityowner])
return FMRES_IGNORED;

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/kusza/w_crossbow.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}

public daj_kusze(id)
{
podmien_model[id] = true
give_item(id, "weapon_awp")
}


Liczę na szybką pomoc oraz nagrodze +'ami

Przeróbka kuszy

20.07.2011 20:34

Witam. Posiadam plugin do CodModa dający kusze. (item) Plugin jest autorstwa mojego. Jestem totalnym laikiem. Postanowiłem go dodać także na mój serwer 4FUN. I tu moje pytanie. Jak przerobić go aby dostawało się kusze za pomocą komendy /kusza a normalne AWP było nienaruszone?


/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <hamsandwich>
#include <fun>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>



new const perk_name[] = "Kusza";
new const perk_desc[] = "Dostales kusze";

new bool:ma_perk[33]

public plugin_init()
{
register_plugin(perk_name, "1.0", "QTM_Peyote");

cod_register_perk(perk_name, perk_desc);

register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")

register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}

public cod_perk_enabled(id, wartosc)
{
cod_give_weapon(id, CSW_AWP);
ma_perk[id] = true;
}

public cod_perk_disabled(id)
{
cod_take_weapon(id, CSW_AWP);
ma_perk[id] = false;
}

public plugin_precache()
{
precache_model("models/kusza/w_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/p_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/v_crossbow.mdl");
}

public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);

if(ma_perk[id])
{
if(weapon == CSW_AWP)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/kusza/v_crossbow.mdl")

set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/kusza/p_crossbow.mdl")

}
}
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED

if(!equali(model, "models/w_awp.mdl"))
return FMRES_IGNORED;

new entityowner = pev(entity, pev_owner);

if(!ma_perk[entityowner])
return FMRES_IGNORED;

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/kusza/w_crossbow.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}


Mam jeszcze 2 pytania.

1. Jak podmienić dźwięk
2. Jak zmienić obrażenia, recoila i inne bzdety ALE tylko dla modelu kuszy z komendy.

Licze na pomoc. Nagrodze + ;d

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

EDIT:
No więc po "lekkiej" zabawie wyszło mi takie coś:

/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <engine>
#include <hamsandwich>

#define PLUGIN "kusza"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "TypeR"


new bool:podmien_model[33]

public plugin_init()
{

register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")

register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");

register_clcmd("say /xbow", "daj_kusze")
}

public plugin_precache()
{
precache_model("models/kusza/w_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/p_crossbow.mdl");
precache_model("models/kusza/v_crossbow.mdl");
}

public client_putinserver(id)
{
podmien_model[id]=false
}

public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);
{
if(weapon == CSW_AWP && podmien_model[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/kusza/v_crossbow.mdl")

set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/kusza/p_crossbow.mdl")

}
}
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED

if(!equali(model, "models/w_awp.mdl"))
return FMRES_IGNORED;

new entityowner = pev(entity, pev_owner);

if(!podmien_model[entityowner])
return FMRES_IGNORED;

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/kusza/w_crossbow.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}

public daj_kusze(id)
{
podmien_model[id] = true
give_item(id, "weapon_awp")
}


Po wpisaniu komendy dostaje kusze, lecz problem w tym ze po kupieniu AWP także dostaje kusze. Moje pytanie brzmi, co trzeba poprawić aby tylko za pomocą komendy dostawało się kusze?