Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|

#1
Napisano 11.07.2012 12:36
Ps: Daje za kazdą klase i perka +
Nazwa Klasy : Kapitan Bomba
Opis Klasy: Ma Autodestrukcje która zabiera 150dmg + int ma 1/3 na odrodzenie się po śmierci.
Posiada: mp5 , deagle , sg
Statystyki
Inteligencja: 5
Zdrowie:20
Wytrzymałość: 30
Kondycja: 50
Nazwa Klasy: Ninja
Opis Klasy:Klasa Premium ma 1/1 z kosy (PPM), Prawie nie widzialna (Widać tylko cień), Ma 1hp bez możliwości dodawania
Posiada:Tylko nóż
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: -99
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 65
Nazwa Klasy: Predator
Opis Klasy: Ma 10 sekund niewidzialności co rundę
Posiada:Famasa, Usp , He
Statystyki:
Inteligencja: 10
Zdrowie: 10
Wytrzymałość:0
Kondycja: 20
Nazwa Klasy: Chuck Norris
Opis Klasy: Ma 2 skoki w powietrzu i ubranie wroga
Posiada: Deagle, He, x2 Flash, Sg
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 25
Wytrzymałość: 0
Kondycja:35
Nazwa Klasy: Hancock
Opis Klasy: Ma 5 skoków w powietrzu
Posiada: mp5, glock, He
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie:30
Wytrzymałość:0
Kondycja:20
Nazwa Klasy: Złodziej
Opis Klasy: Nie słychac jego kroków ma 1/6 na wyrzucenie broni przeciwnikowi
Posiada:M4a1
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 40
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 10
Nazwa Klasy: Wściekły Muzłumanin
Opis Klasy:ma możliwosc teleportacji co 25 sekund
Posiada:Ak47, M249
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 30
Wytrzymałość:0
Kondycja:10
Nazwa perku: Deagle Chucka Norrisa
Opis perku: Gracz dostaje złotego deagle który ma dmg x2
Nazwa perku: Sekret Kucacza
Opis perku: Gdy kuca jest niewidzialny
Nazwa perku: Żydowskie Laczki
Opis klasy: Dostajesz auto BH
Nazwa Perku: Zdolność mechanika
Opis perku: możesz postawić 1 Sentry Gun'a co rundę
Z góry dziękuję
#2
Napisano 11.07.2012 14:19
Reszte może dam wieczorem
Załączone pliki
Bardziej zaawansowane pluginy robię na zamówienie za prawdziwe pieniądze.
Mój serwer:
Wbijać bo nikt nie wchodzi


#3
Napisano 11.07.2012 14:20
Jak coś to ninja nie działa.
Użytkownik bialy223 edytował ten post 11.07.2012 14:33
#4
Napisano 12.07.2012 18:40
#5
Napisano 13.07.2012 14:34
#6
Napisano 13.07.2012 16:12
Jeszcze tylko 6 klas i 4 perki:P
Nazwa Klasy : Kapitan Bomba
Opis Klasy: Ma Autodestrukcje która zabiera 150dmg + int ma 1/3 na odrodzenie się po śmierci.
Posiada: mp5 , deagle , sg
Statystyki
Inteligencja: 5
Zdrowie:20
Wytrzymałość: 30
Kondycja: 50
Nazwa Klasy: Ninja
Opis Klasy:Klasa Premium ma 1/1 z kosy (PPM), Prawie nie widzialna (Widać tylko cień), Ma 1hp bez możliwości dodawania
Posiada:Tylko nóż
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: -99
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 65
Nazwa Klasy: Predator
Opis Klasy: Ma 10 sekund niewidzialności co rundę
Posiada:Famasa, Usp , He
Statystyki:
Inteligencja: 10
Zdrowie: 10
Wytrzymałość:0
Kondycja: 20
Nazwa Klasy: Chuck Norris
Opis Klasy: Ma 2 skoki w powietrzu i ubranie wroga
Posiada: Deagle, He, x2 Flash, Sg
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 25
Wytrzymałość: 0
Kondycja:35
Nazwa Klasy: Złodziej
Opis Klasy: Nie słychac jego kroków ma 1/6 na wyrzucenie broni przeciwnikowi
Posiada:M4a1
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 40
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 10
Nazwa Klasy: Wściekły Muzłumanin
Opis Klasy:ma możliwosc teleportacji co 25 sekund
Posiada:Ak47, M249
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 30
Wytrzymałość:0
Kondycja:10
Nazwa perku: Sekret Kucacza
Opis perku: Gdy kuca jest niewidzialny
Nazwa perku: Żydowskie Laczki
Opis klasy: Dostajesz auto BH
Nazwa Perku: Zdolność mechanika
Opis perku: możesz postawić 1 Sentry Gun'a co rundę
Błagam bardzo mi są potrzebne te klasy i perki:P
#7
Napisano 13.07.2012 22:51
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <codmod>
#include <fakemeta>
new const perk_name[] = "Zydowskie Laczki";
new const perk_desc[] = "Masz AutoBH";
new ma_perk[33];
public plugin_init()
{
register_plugin(perk_name, "1.0", "amxx.pl");
cod_register_perk(perk_name, perk_desc);
register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwPrethink_AutoBH");
}
public cod_perk_enabled(id)
{
ma_perk[id] = true;
}
public cod_perk_disabled(id)
{
ma_perk[id] = false;
}
public fwPrethink_AutoBH(id)
{
if(!ma_perk[id])
return PLUGIN_CONTINUE
if (pev(id, pev_button) & IN_JUMP) {
new flags = pev(id, pev_flags)
if (flags & FL_WATERJUMP)
return FMRES_IGNORED;
if ( pev(id, pev_waterlevel) >= 2 )
return FMRES_IGNORED;
if ( !(flags & FL_ONGROUND) )
return FMRES_IGNORED;
new Float:velocity[3];
pev(id, pev_velocity, velocity);
velocity[2] += 250.0;
set_pev(id, pev_velocity, velocity);
set_pev(id, pev_gaitsequence, 6);
}
return FMRES_IGNORED;
}
#8
Napisano 14.07.2012 05:38
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <engine> new const perk_name[] = "Sekret Kucacza"; new const perk_desc[] = "Kucnij z nozem, by zyskac niewidzialnosc"; new ma_perk[33]; public plugin_init() { register_plugin(perk_name, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_perk(perk_name, perk_desc);; } public cod_perk_enabled(id) ma_perk[id] = true; public cod_perk_disabled(id) ma_perk[id] = false; public client_PreThink(id) { if(!ma_perk[id]) return; new button = get_user_button(id); if(button & IN_DUCK && get_user_weapon(id) == CSW_KNIFE) set_rendering(id,kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 5); else set_rendering(id,kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 255); }
#9
Napisano 14.07.2012 08:24
Jeszcze tylko 6 klas i 1 perk
Nazwa Klasy : Kapitan Bomba
Opis Klasy: Ma Autodestrukcje która zabiera 150dmg + int ma 1/3 na odrodzenie się po śmierci.
Posiada: mp5 , deagle , sg
Statystyki
Inteligencja: 5
Zdrowie:20
Wytrzymałość: 30
Kondycja: 50
Nazwa Klasy: Ninja
Opis Klasy:Klasa Premium ma 1/1 z kosy (PPM), Prawie nie widzialna (Widać tylko cień), Ma 1hp bez możliwości dodawania
Posiada:Tylko nóż
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: -99
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 65
Nazwa Klasy: Predator
Opis Klasy: Ma 10 sekund niewidzialności co rundę
Posiada:Famasa, Usp , He
Statystyki:
Inteligencja: 10
Zdrowie: 10
Wytrzymałość:0
Kondycja: 20
Nazwa Klasy: Chuck Norris
Opis Klasy: Ma 2 skoki w powietrzu i ubranie wroga
Posiada: Deagle, He, x2 Flash, Sg
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 25
Wytrzymałość: 0
Kondycja:35
Nazwa Klasy: Złodziej
Opis Klasy: Nie słychac jego kroków ma 1/6 na wyrzucenie broni przeciwnikowi
Posiada:M4a1
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 40
Wytrzymałość: 0
Kondycja: 10
Nazwa Klasy: Wściekły Muzłumanin
Opis Klasy:ma możliwosc teleportacji co 25 sekund
Posiada:Ak47, M249
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 30
Wytrzymałość:0
Kondycja:10
Nazwa Perku: Zdolność mechanika
Opis perku: możesz postawić 1 Sentry Gun'a co rundę
#10
Napisano 15.07.2012 08:52
#11
Napisano 15.07.2012 13:33
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <engine> #include <hamsandwich> #include <cstrike> #include <fakemeta> new const nazwa[] = "Ninja"; new const opis[] = "Klasa Premium ma 1/1 z kosy (PPM), Prawie nie widzialna (Widać tylko cień), Ma 1hp bez możliwości dodawania"; new const bronie = 0; new const zdrowie = -99; new const kondycja = 65; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0; new ostatnio_prawym[33]; new ma_klase[33]; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fwTakeDamage_JedenCios"); RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_knife", "fwPrimaryAttack_JedenCios"); RegisterHam(Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_knife", "fwSecondaryAttack_JedenCios"); } public cod_class_enabled(id) { if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H)) { client_print(id, print_chat, "[Ninja] Nie masz uprawnien, aby uzywac tej klasy.") return COD_STOP; } set_rendering(id,kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 5); ma_klase[id] = true; return COD_CONTINUE; } public cod_class_disabled(id) { set_rendering(id,kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 255); ma_klase[id] = false; } public fwTakeDamage_JedenCios(id, ent, attacker) { if(is_user_alive(attacker) && ma_klase[attacker] && get_user_weapon(attacker) == CSW_KNIFE && ostatnio_prawym[id]) { cs_set_user_armor(id, 0, CS_ARMOR_NONE); SetHamParamFloat(4, float(get_user_health(id) + 1)); return HAM_HANDLED; } return HAM_IGNORED; } public fwPrimaryAttack_JedenCios(ent) { new id = pev(ent, pev_owner); ostatnio_prawym[id] = 1; } public fwSecondaryAttack_JedenCios(ent) { new id = pev(ent, pev_owner); ostatnio_prawym[id] = 0; }
złodziej:
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <fun> new const nazwa[] = "Złodziej"; new const opis[] = "Nie słychac jego kroków ma 1/6 na wyrzucenie broni przeciwnikowi"; new const bronie = (1<<CSW_M4A1); new const zdrowie = 40; new const kondycja = 10; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0; new ma_klase[33]; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); register_event("Damage", "Damage_Wyrzucenie", "b", "2!=0"); } public cod_class_enabled(id) { ma_klase[id] = true; set_user_footsteps(id, 1); } public cod_class_disabled(id) { ma_klase[id] = false; set_user_footsteps(id, 0); } public Damage_Wyrzucenie(id) { new idattacker = get_user_attacker(id); if(!is_user_alive(idattacker)) return; if(!ma_klase[idattacker]) return; if(random_num(1, 6) != 1) return; client_cmd(id, "drop"); }
chuck norris:
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <fakemeta> #include <fun> new const nazwa[] = "Chuck Norris"; new const opis[] = "Ma 2 skoki w powietrzu i ubranie wroga"; new const bronie = (1<<CSW_HEGRENADE)|(1<<CSW_SMOKEGRENADE)|(1<<CSW_FLASHBANG)|(1<<CSW_DEAGLE); new const zdrowie = 40; new const kondycja = 10; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0; new skoki[33]; new ma_klase[33]; new CTSkin[][] = {"sas","gsg9","urban","gign"}; new TTSkin[][] = {"arctic","leet","guerilla","terror"}; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); register_forward(FM_CmdStart, "fwCmdStart_MultiJump"); } public cod_class_enabled(id) { give_item(id, "weapon_hegrenade"); give_item(id, "weapon_flashbang"); give_item(id, "weapon_flashbang"); give_item(id, "weapon_smokegrenade"); set_pev(id, pev_model, (get_user_team(id) == 1)? CTSkin[random_num(0, sizeof(CTSkin)]: TTSkin[random_num(0, sizeof(TTSkin)]); ma_klase[id] = true; } public cod_class_disabled(id) { ma_klase[id] = false; } public fwCmdStart_MultiJump(id, uc_handle) { if(!is_user_alive(id) || !ma_klase[id]) return FMRES_IGNORED; new flags = pev(id, pev_flags); if((get_uc(uc_handle, UC_Buttons) & IN_JUMP) && !(flags & FL_ONGROUND) && !(pev(id, pev_oldbuttons) & IN_JUMP) && skoki[id]) { skoki[id]--; new Float:velocity[3]; pev(id, pev_velocity,velocity); velocity[2] = random_float(265.0,285.0); set_pev(id, pev_velocity,velocity); } else if(flags & FL_ONGROUND) skoki[id] = 2; return FMRES_IGNORED; }
#12
Napisano 15.07.2012 19:55
Jeszcze 3 klasy i 1 perk

Nazwa Klasy : Kapitan Bomba
Opis Klasy: Ma Autodestrukcje która zabiera 150dmg + int ma 1/3 na odrodzenie się po śmierci.
Posiada: mp5 , deagle , sg
Statystyki
Inteligencja: 5
Zdrowie:20
Wytrzymałość: 30
Kondycja: 50
Nazwa Klasy: Predator
Opis Klasy: Ma 10 sekund niewidzialności co rundę
Posiada:Famasa, Usp , He
Statystyki:
Inteligencja: 10
Zdrowie: 10
Wytrzymałość:0
Kondycja: 20
Nazwa Klasy: Wściekły Muzłumanin
Opis Klasy:ma możliwosc teleportacji co 25 sekund
Posiada:Ak47, M249
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 30
Wytrzymałość:0
Kondycja:10
Nazwa Perku: Zdolność mechanika
Opis perku: możesz postawić 1 Sentry Gun'a co rundę
#13
Napisano 17.07.2012 20:14
#14
Napisano 17.07.2012 20:30
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <codmod>
#include <fakemeta>
#include <engine>
#include <fakemeta_util>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>
#include <xs>
#define SENTRY_THINK 0.3
#define OFFSET_WPN_LINUX 4
#define OFFSET_WPN_WIN 41
#define fm_point_contents(%1) engfunc(EngFunc_PointContents, %1)
#define fm_DispatchSpawn(%1) dllfunc(DLLFunc_Spawn, %1)
new const perk_name[] = "Zdolnosc Mechanika"
new const perk_desc[] = "Mozesz postawic 1 Sentry Guna co runde"
new bool:ma_perk[33];
new bool:ma_dzialko[33];
new gMenuDzialko[33]
new g_maxplayers;
new mdl_gib_build1
new mdl_gib_build2
new mdl_gib_build3
new mdl_gib_build4
static const Nazwy_broni[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10",
"weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_sg550",
"weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249",
"weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552",
"weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }
new pcvarPercent,pcvarHealth,pcvarDamage;
public plugin_init()
{
register_plugin(perk_name, "0.1", "DarkGL & Szymek");
register_event("HLTV", "NowaRunda", "a", "1=0", "2=0");
cod_register_perk(perk_name, perk_desc)
RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "DajNoweDzialko", 1);
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "func_breakable", "fw_TraceAttack_Building")
for (new i = 1; i < sizeof Nazwy_broni; i++)
{
if (Nazwy_broni[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, Nazwy_broni[i], "ham_ItemDeploy_Post", 1)
}
register_think("sentry_shot","sentry_shot")
g_maxplayers = get_maxplayers();
pcvarPercent = register_cvar("inzynier_percent","4")
pcvarHealth = register_cvar("inzynier_health","600")
pcvarDamage = register_cvar("inzynier_damage","15.0");
}
public plugin_precache()
{
precache_sound("sentry_shoot.wav");
precache_model("models/v_tfc_spanner.mdl")
precache_model("models/base2.mdl")
precache_model("models/sentry2.mdl")
mdl_gib_build1 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/mbarrel.mdl")
mdl_gib_build2 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/computergibs.mdl")
mdl_gib_build3 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/metalplategibs.mdl")
mdl_gib_build4 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/cindergibs.mdl")
precache_sound("debris/bustmetal1.wav");
precache_sound("debris/bustmetal2.wav");
}
public NowaRunda()
{
remove_entity_name("sentry_base")
remove_entity_name("sentry_shot")
}
public cod_perk_enabled(id)
{
ma_perk[id] = true;
return COD_CONTINUE;
}
public cod_perk_disabled(id)
{
ma_perk[id] = false;
}
public OpcjeDzialka(id)
{
new menu,newmenu,menupage
player_menu_info(id,menu,newmenu,menupage);
if(menu > 0 || newmenu != -1)
{
return PLUGIN_CONTINUE;
}
gMenuDzialko[id] = menu_create("Dzialo", "OpcjeDziala_Handle");
menu_additem(gMenuDzialko[id],"Postaw dzialo");
menu_additem(gMenuDzialko[id],"Zniszcz dzialo");
menu_setprop(gMenuDzialko[id],MPROP_NUMBER_COLOR,"\r")
menu_display(id,gMenuDzialko[id]);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public OpcjeDziala_Handle(id,menu,item)
{
if(item == MENU_EXIT || !is_user_alive(id))
{
menu_destroy(menu);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
switch(item)
{
case 0:
{
if(ma_perk[id] && ma_dzialko[id])
{
new Float:Origin[3]
pev(id, pev_origin, Origin)
new Float:vNewOrigin[3]
new Float:vTraceDirection[3]
new Float:vTraceEnd[3]
new Float:vTraceResult[3]
velocity_by_aim(id, 64, vTraceDirection) // get a velocity in the directino player is aiming, with a multiplier of 64...
vTraceEnd[0] = vTraceDirection[0] + Origin[0]
vTraceEnd[1] = vTraceDirection[1] + Origin[1]
vTraceEnd[2] = vTraceDirection[2] + Origin[2]
fm_trace_line(id, Origin, vTraceEnd, vTraceResult)
vNewOrigin[0] = vTraceResult[0]
vNewOrigin[1] = vTraceResult[1]
vNewOrigin[2] = Origin[2]
if(!(StawDzialo(vNewOrigin,id)))
{
client_print(id, print_center, "Nie mozesz tu postawic dziala!")
}
else
{
ma_dzialko[id] = false;
}
}
}
case 1:
{
new iEnt = -1;
while((iEnt = find_ent_by_class(iEnt,"sentry_shot")) != 0)
{
if(pev_valid(iEnt) && pev(iEnt,pev_iuser1) == id)
{
FX_Demolish(iEnt)
remove_entity(iEnt);
}
}
iEnt = -1;
while((iEnt = find_ent_by_class(iEnt,"sentry_base")) != 0)
{
if(pev_valid(iEnt) && pev(iEnt,pev_iuser1) == id)
{
FX_Demolish(iEnt)
remove_entity(iEnt);
}
}
}
}
menu_destroy(menu);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public bool:StawDzialo(Float:origin[3],id)
{
if (fm_point_contents(origin) != CONTENTS_EMPTY || is_hull_default(origin, 32.0))
{
return false
}
new Float:hitPoint[3], Float:originDown[3]
originDown = origin
originDown[2] = -5000.0
fm_trace_line(0, origin, originDown, hitPoint)
new Float:DistanceFromGround = vector_distance(origin, hitPoint)
new Float:difference = 36.0 - DistanceFromGround
if (difference < -1 * 10.0 || difference > 10.0) return false
new sentry_base = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"func_breakable"))
if (!sentry_base){
return false
}
set_pev(sentry_base, pev_classname, "sentry_base")
engfunc(EngFunc_SetModel, sentry_base, "models/base2.mdl")
engfunc(EngFunc_SetSize, sentry_base, {-16.0, -16.0, 0.0}, {16.0, 16.0, 25.0})
engfunc(EngFunc_SetOrigin, sentry_base, origin)
new Float:fAngle[3];
pev(id, pev_v_angle, fAngle)
fAngle[0] = 0.0
fAngle[1] += 180.0
fAngle[2] = 0.0
set_pev(sentry_base, pev_angles, fAngle)
set_pev(sentry_base, pev_solid, SOLID_BBOX)
set_pev(sentry_base, pev_movetype, MOVETYPE_TOSS)
set_pev(sentry_base, pev_iuser1, id)
set_pev(sentry_base, pev_iuser2, 0)
set_pev(sentry_base, pev_iuser3, 0)
return true;
}
public ham_ItemDeploy_Post(weapon_ent)
{
static owner
owner = get_pdata_cbase(weapon_ent, OFFSET_WPN_WIN, OFFSET_WPN_LINUX);
static weaponid
weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent)
if(!is_user_alive(owner))
{
return HAM_IGNORED;
}
static menu,newmenu,menupage
player_menu_info(owner,menu,newmenu,menupage);
if(gMenuDzialko[owner] && newmenu == gMenuDzialko[owner])
{
show_menu(owner,0,"^n");
gMenuDzialko[owner] = 0;
}
if(weaponid == CSW_KNIFE && ma_perk[owner])
{
entity_set_string(owner, EV_SZ_viewmodel, "models/v_tfc_spanner.mdl")
OpcjeDzialka(owner);
}
return HAM_IGNORED;
}
stock FX_Demolish(build)
{
if(!pev_valid(build)) return;
new Float:forigin[3],iorigin[3],i
pev(build, pev_origin, forigin)
FVecIVec(forigin,iorigin)
for(i = 1;i <= 1;i++)
{
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_MODEL)
write_coord(iorigin[0])
write_coord(iorigin[1])
write_coord(iorigin[2])
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(150,350))
write_angle(random_num(0,360))
write_short(mdl_gib_build1)
write_byte(0) // bounce
write_byte(10) // life
message_end()
}
for(i = 1;i <= 1;i++)
{
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_MODEL)
write_coord(iorigin[0])
write_coord(iorigin[1])
write_coord(iorigin[2])
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(150,350))
write_angle(random_num(0,360))
write_short(mdl_gib_build2)
write_byte(0) // bounce
write_byte(10) // life
message_end()
}
for(i = 1;i <= 1;i++)
{
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_MODEL)
write_coord(iorigin[0])
write_coord(iorigin[1])
write_coord(iorigin[2])
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(150,350))
write_angle(random_num(0,360))
write_short(mdl_gib_build3)
write_byte(0) // bounce
write_byte(10) // life
message_end()
}
for(i = 1;i <= 1;i++)
{
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_MODEL)
write_coord(iorigin[0])
write_coord(iorigin[1])
write_coord(iorigin[2])
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(-150,150))
write_coord(random_num(150,350))
write_angle(random_num(0,360))
write_short(mdl_gib_build4)
write_byte(0) // bounce
write_byte(10) // life
message_end()
}
}
public DajNoweDzialko(id)
{
if(!is_user_connected(id) || !is_user_alive(id))
return PLUGIN_CONTINUE;
if(ma_perk[id])
{
ma_dzialko[id] = true;
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}
set_animation(id, anim) {
set_pev(id, pev_weaponanim, anim)
message_begin(MSG_ONE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, id)
write_byte(anim)
write_byte(pev(id, pev_body))
message_end()
}
public fw_TraceAttack_Building(id, enemy, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damagetype){
if (!(1 <= enemy <= g_maxplayers) || get_user_weapon(enemy) != CSW_KNIFE || !is_user_alive(enemy))
{
return HAM_IGNORED
}
new classname[24]
pev(id, pev_classname, classname, sizeof classname - 1)
new weapon = get_user_weapon(enemy)
if(weapon == CSW_KNIFE && ma_perk[enemy] && pev(id,pev_iuser1) == enemy && equal(classname,"sentry_base") && pev(id,pev_iuser2) < 100){
set_pev(id,pev_iuser2,pev(id,pev_iuser2)+get_pcvar_num(pcvarPercent) > 100 ? 100 : pev(id,pev_iuser2)+get_pcvar_num(pcvarPercent));
set_animation(enemy,8);
if(pev(id,pev_iuser2) >= 100 && !pev(id,pev_iuser3)){
client_print(enemy,print_center,"%d %%",pev(id,pev_iuser2))
set_pev(id,pev_iuser3,stawdzialo2(id));
}
else
{
client_print(enemy,print_center,"%d %%",pev(id,pev_iuser2))
}
}
return HAM_IGNORED
}
public stawdzialo2(ent)
{
new Float:origin[3];
pev(ent,pev_origin,origin);
new sentry_shot2 = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"func_breakable"))
if (!sentry_shot2)
{
return 0
}
new szHealth[16]
get_pcvar_string(pcvarHealth,szHealth,charsmax(szHealth))
fm_set_kvd(sentry_shot2, "health", szHealth, "func_breakable")
fm_set_kvd(sentry_shot2, "material", "6", "func_breakable")
fm_DispatchSpawn(sentry_shot2)
set_pev(sentry_shot2, pev_classname, "sentry_shot")
engfunc(EngFunc_SetModel, sentry_shot2, "models/sentry2.mdl")
engfunc(EngFunc_SetSize, sentry_shot2, {-16.0, -16.0, 0.0}, {16.0, 16.0, 20.0})
origin[2] += 25.0;
engfunc(EngFunc_SetOrigin, sentry_shot2, origin)
new Float:fAngle[3];
pev(pev(ent,pev_iuser1), pev_v_angle, fAngle)
fAngle[0] = 0.0
fAngle[1] += 180.0
fAngle[2] = 0.0
set_pev(sentry_shot2, pev_angles, fAngle)
set_pev(sentry_shot2, pev_solid, SOLID_BBOX)
set_pev(sentry_shot2, pev_movetype, MOVETYPE_TOSS)
set_pev(sentry_shot2, pev_iuser1, pev(ent,pev_iuser1))
set_pev(sentry_shot2, pev_iuser2, ent)
set_pev( sentry_shot2, pev_sequence, 0 );
set_pev( sentry_shot2, pev_animtime, get_gametime() );
set_pev( sentry_shot2, pev_framerate, 1.0 );
set_pev(sentry_shot2, pev_nextthink, get_gametime() + SENTRY_THINK)
return sentry_shot2;
}
public sentry_find_player(ent)
{
new Float:fOrigin[3],Float:fOrigin2[3],Float:distance = 999999.0,Float:hitOrigin[3],iCloseId = 0,iOwner = 0;
iOwner = pev(ent,pev_iuser1)
pev(ent,pev_origin,fOrigin)
for(new i = 1;i<33;i++)
{
if(!is_user_alive(i) || get_user_team(i) == get_user_team(iOwner))
{
continue;
}
pev(i, pev_origin, fOrigin2)
new hitent = fm_trace_line(ent, fOrigin, fOrigin2, hitOrigin)
if(distance > vector_distance(fOrigin,fOrigin2) && hitent == i)
{
distance = vector_distance(fOrigin,fOrigin2)
iCloseId = i;
}
}
return iCloseId;
}
public sentry_shot(ent)
{
if(!pev_valid(ent))
{
return PLUGIN_CONTINUE;
}
if(entity_get_float(ent,EV_FL_health) <= 0.0)
{
if(pev_valid(pev(ent,pev_iuser2)))
{
remove_entity(pev(ent,pev_iuser2));
}
remove_entity(ent);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
new iFind = 0;
if((iFind = sentry_find_player(ent)))
{
remove_task(ent+45676);
turntotarget(ent,iFind);
sentry_shot3(ent,iFind);
set_task(0.5,"stop_anim",ent+45676)
}
set_pev(ent, pev_nextthink, get_gametime() + SENTRY_THINK)
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public sentry_shot3(ent,target)
{
new Float:sentryOrigin[3], Float:targetOrigin[3], Float:hitOrigin[3]
pev(ent, pev_origin, sentryOrigin)
sentryOrigin[2] += 18.0
pev(target, pev_origin, targetOrigin)
targetOrigin[0] += random_float(-16.0, 16.0)
targetOrigin[1] += random_float(-16.0, 16.0)
targetOrigin[2] += random_float(-16.0, 16.0)
new hit = fm_trace_line(ent, sentryOrigin, targetOrigin, hitOrigin)
if(hit == target)
{
knockback_explode(target, sentryOrigin, 5.0)
ExecuteHam(Ham_TakeDamage, target, 0, pev(ent,pev_iuser1),get_pcvar_float(pcvarDamage) , 1);
set_pev( ent, pev_sequence, 1 );
set_pev( ent, pev_animtime, get_gametime() );
set_pev( ent, pev_framerate, 1.0 );
}
FX_Trace(sentryOrigin, hitOrigin)
engfunc(EngFunc_EmitSound, ent, CHAN_STATIC, "sentry_shoot.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
}
public stop_anim(ent){
ent -= 45676;
if(pev_valid(ent)){
set_pev( ent, pev_sequence, 0 );
set_pev(ent, pev_animtime, get_gametime() );
set_pev( ent, pev_framerate, 1.0 );
}
}
public knockback_explode(id, const Float:exp_origin[3], Float:force)
{
if(!is_user_alive(id)) return
if(force == 0.0) return
new Float:old_velocity[3], Float:velocity[3], Float:id_origin[3], Float:output[3]
pev(id, pev_origin, id_origin);
get_speed_vector(exp_origin, id_origin, force, velocity);
pev(id, pev_velocity, old_velocity);
xs_vec_add(velocity, old_velocity, output)
set_pev(id, pev_velocity, output)
}
public turntotarget(ent, target)
{
if (target)
{
new Float:closestOrigin[3],Float:sentryOrigin[3]
pev(target, pev_origin, closestOrigin)
pev(ent, pev_origin, sentryOrigin)
new Float:newAngle[3]
pev(ent, pev_angles, newAngle)
new Float:x = closestOrigin[0] - sentryOrigin[0]
new Float:z = closestOrigin[1] - sentryOrigin[1]
new Float:radians = floatatan(z/x, radian)
newAngle[1] = radians * 180.0 / 3.14159
if (closestOrigin[0] < sentryOrigin[0])
newAngle[1] -= 180.0
new Float:h = closestOrigin[2] - sentryOrigin[2]
new Float:b = vector_distance(sentryOrigin, closestOrigin)
radians = floatatan(h/b, radian)
new Float:degs = radians * 180.0 / 3.14159
new Float:RADIUS = 830.0
new Float:degreeByte = RADIUS/256.0
new Float:tilt = 127.0 - degreeByte * degs
set_pev(ent, pev_angles, newAngle)
set_pev(ent, pev_controller_1, floatround(tilt))
}
}
stock FX_Trace(const Float:idorigin[3], const Float:targetorigin[3])
{
new id[3],target[3]
FVecIVec(idorigin,id)
FVecIVec(targetorigin,target)
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(6)//TE_TRACER
write_coord(id[0])
write_coord(id[1])
write_coord(id[2])
write_coord(target[0])
write_coord(target[1])
write_coord(target[2])
message_end()
}
stock bool:is_hull_default(Float:origin[3], const Float:BOUNDS){
new Float:traceEnds[8][3], Float:traceHit[3], hitEnt
traceEnds[0][0] = origin[0] - BOUNDS
traceEnds[0][1] = origin[1] - BOUNDS
traceEnds[0][2] = origin[2] - BOUNDS
traceEnds[1][0] = origin[0] - BOUNDS
traceEnds[1][1] = origin[1] - BOUNDS
traceEnds[1][2] = origin[2] + BOUNDS
traceEnds[2][0] = origin[0] + BOUNDS
traceEnds[2][1] = origin[1] - BOUNDS
traceEnds[2][2] = origin[2] + BOUNDS
traceEnds[3][0] = origin[0] + BOUNDS
traceEnds[3][1] = origin[1] - BOUNDS
traceEnds[3][2] = origin[2] - BOUNDS
traceEnds[4][0] = origin[0] - BOUNDS
traceEnds[4][1] = origin[1] + BOUNDS
traceEnds[4][2] = origin[2] - BOUNDS
traceEnds[5][0] = origin[0] - BOUNDS
traceEnds[5][1] = origin[1] + BOUNDS
traceEnds[5][2] = origin[2] + BOUNDS
traceEnds[6][0] = origin[0] + BOUNDS
traceEnds[6][1] = origin[1] + BOUNDS
traceEnds[6][2] = origin[2] + BOUNDS
traceEnds[7][0] = origin[0] + BOUNDS
traceEnds[7][1] = origin[1] + BOUNDS
traceEnds[7][2] = origin[2] - BOUNDS
for (new i = 0; i < 8; i++) {
if (fm_point_contents(traceEnds[i]) != CONTENTS_EMPTY)
return true
hitEnt = fm_trace_line(0, origin, traceEnds[i], traceHit)
if (hitEnt != 0)
return true
for (new j = 0; j < 3; j++)
if (traceEnds[i][j] != traceHit[j])
return true
}
return false
}
stock get_speed_vector(const Float:origin1[3], const Float:origin2[3], Float:force, Float:new_velocity[3])
{
new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]
new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]
new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]
new Float:num = floatsqroot(force*force / (new_velocity[0]*new_velocity[0] + new_velocity[1]*new_velocity[1] + new_velocity[2]*new_velocity[2]))
new_velocity[0] *= num
new_velocity[1] *= num
new_velocity[2] *= num
return 1;
}
#15
Napisano 17.07.2012 23:23
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <engine> #include <hamsandwich> #include <fun> #define BASE_TASK 5512 #define TASK_CZAS 10.0 #define SKILL_RENDER 0 new const nazwa[] = "Predator"; new const opis[] = "Ma 10 sekund niewidzialności co rundę"; new const bronie = (1<<CSW_HEGRENADE)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_USP); new const zdrowie = 10; new const kondycja = 20; new const inteligencja = 10; new const wytrzymalosc = 0; new bool:Niewidzialnosc[33]; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); } public cod_class_enabled(id) { Niewidzialnosc[id] = false; give_item(id, "weapon_hegrenade"); } public cod_class_skill_used(id) { if(!is_user_alive(id) || Niewidzialnosc[id]) return PLUGIN_HANDLED; Niewidzialnosc[id] = true; set_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, SKILL_RENDER); set_task(TASK_CZAS, "ustawWidzialnosc", BASE_TASK+id); return PLUGIN_HANDLED; } public ustawWidzialnosc(ids) { new id = ids - BASE_TASK; if(!is_user_alive(id)) return PLUGIN_HANDLED; set_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 255); return PLUGIN_HANDLED; }
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <engine> #include <hamsandwich> #include <fun> new const nazwa[] = "Kapitan Bomba"; new const opis[] = "Ma Autodestrukcje która zabiera 150dmg + int ma 1/3 na odrodzenie się po śmierci"; new const bronie = (1<<CSW_SMOKEGRENADE)|(1<<CSW_MP5NAVY)|(1<<CSW_DEAGLE); new const zdrowie = 20; new const kondycja = 50; new const inteligencja = 5; new const wytrzymalosc = 30; new sprite_blast_dynamit, sprite_white_dynamit; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); } public plugin_precache() { sprite_blast_dynamit = precache_model("sprites/dexplo.spr"); sprite_white_dynamit = precache_model("sprites/white.spr"); } public cod_class_enabled(id) give_item(id, "weapon_smokegrenade"); public cod_class_skill_used(id) { if(!is_user_alive(id)) return PLUGIN_HANDLED; new iOrigin[3]; get_user_origin(id, iOrigin); message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin); write_byte(TE_EXPLOSION); write_coord(iOrigin[0]); write_coord(iOrigin[1]); write_coord(iOrigin[2]); write_short(sprite_blast_dynamit); write_byte(32); write_byte(20); write_byte(0); message_end(); message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, iOrigin ); write_byte( TE_BEAMCYLINDER ); write_coord( iOrigin[0] ); write_coord( iOrigin[1] ); write_coord( iOrigin[2] ); write_coord( iOrigin[0] ); write_coord( iOrigin[1] + 250 ); write_coord( iOrigin[2] + 250 ); write_short( sprite_white_dynamit ); write_byte( 0 ); write_byte( 0 ); write_byte( 10 ); write_byte( 10 ); write_byte( 255 ); write_byte( 255 ); write_byte( 100 ); write_byte( 100 ); write_byte( 128 ); write_byte( 0 ); message_end(); new entlist[33]; new numfound = find_sphere_class(id, "player", 250.0 , entlist, 32); for (new i=0; i < numfound; i++) { new pid = entlist[i]; if (is_user_alive(pid) && get_user_team(id) != get_user_team(pid)) cod_inflict_damage(id, pid, float(150+cod_get_user_intelligence(id)), 0.8, id, (1<<24)); } return PLUGIN_HANDLED; }
#16
Napisano 18.07.2012 07:44
Jeszcze tylko 1 klasa.
Nazwa Klasy: Wściekły Muzłumanin
Opis Klasy:ma możliwosc teleportacji co 25 sekund
Posiada:Ak47, M249
Statystyki:
Inteligencja: 0
Zdrowie: 30
Wytrzymałość:0
Kondycja:10
#17
Napisano 18.07.2012 11:05
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <codmod> #include <engine> #include <hamsandwich> #include <fakemeta> #define BASE_TASK 5123 new const nazwa[] = "Wściekły Muzłumanin"; new const opis[] = "ma możliwosc teleportacji co 25 sekund"; new const bronie = (1<<CSW_M249)|(1<<CSW_AK47); new const zdrowie = 30; new const kondycja = 10; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0; new bool:Teleportacja[33]; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "amxx.pl"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); } public cod_class_enabled(id) Teleportacja[id] = true; public cod_class_disabled(id) Teleportacja[id] = false; public cod_class_skill_used(id) { if(!Teleportacja[id]) return PLUGIN_CONTINUE; Teleportacja[id] = true; UTIL_Teleport(id, 300+15*cod_get_user_intelligence(id)) set_task(25.0, "ponownieTeleportuj", BASE_TASK+id); return PLUGIN_HANDLED; } public ponownieTeleportuj(id2) { new id = id2 - BASE_TASK; if(is_user_connected(id) && !Teleportacja[id]) return PLUGIN_HANDLED; Teleportacja[id] = true; return PLUGIN_HANDLED; } public UTIL_Teleport(id,distance) // with DB MOD { Set_Origin_Forward(id,distance) new origin[3] get_user_origin(id,origin) //Particle burst ie. teleport effect message_begin(MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY) //message begin write_byte(TE_PARTICLEBURST ) write_coord(origin[0]) // origin write_coord(origin[1]) // origin write_coord(origin[2]) // origin write_short(20) // radius write_byte(1) // particle color write_byte(4) // duration * 10 will be randomized a bit message_end() } stock Set_Origin_Forward(id, distance) // WITH DB OMD { new Float:origin[3] new Float:angles[3] new Float:teleport[3] new Float:heightplus = 10.0 new Float:playerheight = 64.0 new bool:recalculate = false new bool:foundheight = false pev(id,pev_origin,origin) pev(id,pev_angles,angles) teleport[0] = origin[0] + distance * floatcos(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[1] = origin[1] + distance * floatsin(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[2] = origin[2]+heightplus while (!Can_Trace_Line_Origin(origin,teleport) || Is_Point_Stuck(teleport,48.0)) { if (distance < 10) break; //First see if we can raise the height to MAX playerheight, if we can, it's a hill and we can teleport there for (new i=1; i < playerheight+20.0; i++) { teleport[2]+=i if (Can_Trace_Line_Origin(origin,teleport) && !Is_Point_Stuck(teleport,48.0)) { foundheight = true heightplus += i break } teleport[2]-=i } if (foundheight) break recalculate = true distance-=10 teleport[0] = origin[0] + (distance+32) * floatcos(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[1] = origin[1] + (distance+32) * floatsin(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[2] = origin[2]+heightplus } if (!recalculate) { set_pev(id,pev_origin,teleport) return PLUGIN_CONTINUE } teleport[0] = origin[0] + distance * floatcos(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[1] = origin[1] + distance * floatsin(angles[1],degrees) * floatabs(floatcos(angles[0],degrees)); teleport[2] = origin[2]+heightplus set_pev(id,pev_origin,teleport) return PLUGIN_CONTINUE } stock bool:Can_Trace_Line_Origin(Float:origin1[3], Float:origin2[3]) // WITH DB MOD { new Float:Origin_Return[3] new Float:temp1[3] new Float:temp2[3] temp1[0] = origin1[0] temp1[1] = origin1[1] temp1[2] = origin1[2]-30 temp2[0] = origin2[0] temp2[1] = origin2[1] temp2[2] = origin2[2]-30 trace_line(-1, temp1, temp2, Origin_Return) if (get_distance_f(Origin_Return,temp2) < 1.0) return true return false } stock bool:Is_Point_Stuck(Float:Origin[3], Float:hullsize) // WITH DB MOD { new Float:temp[3] new Float:iterator = hullsize/3 temp[2] = Origin[2] for (new Float:i=Origin[0]-hullsize; i < Origin[0]+hullsize; i+=iterator) { for (new Float:j=Origin[1]-hullsize; j < Origin[1]+hullsize; j+=iterator) { //72 mod 6 = 0 for (new Float:k=Origin[2]-72.0; k < Origin[2]+72.0; k+=6) { temp[0] = i temp[1] = j temp[2] = k if (point_contents(temp) != -1) return true } } } return false }
#18
Napisano 19.07.2012 18:56
Temat do zamknięcia.
#19
Napisano 19.07.2012 19:15
Ten temat został zamknięty przez moderatora.
Powód: Pomoc udzielona
Jeśli się z tym nie zgadzasz,

Z pozdrowieniami,
Zespół AMXX.PL
DarkGL to mój autorytet.
Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: cod nowy
Paczka perkow.perki Napisany przez NAVIK, 24.03.2025 ![]() |
|
![]() |
|||
CoD Nowy
Plugin na małe mapy.Napisany przez NAVIK, 16.02.2025 ![]() |
|
![]() |
|||
CoD Nowy
Dodatkowe, osobne trzy linie opisu klasNapisany przez Rafii, 27.01.2025 ![]() |
|
![]() |
|||
CoD Nowy
problem z kompilacjaNapisany przez Anonimowy09, 21.01.2025 ![]() |
|
![]() |
|||
CoD Nowy
problem z HUDNapisany przez Anonimowy09, 10.01.2025 ![]() |
|
![]() |
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych