Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Obrażenia w zależności od dystansu


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
4 odpowiedzi w tym temacie

#1 diablix

    emeryt

  • Przyjaciel

Reputacja: 507
Wszechwiedzący

  • Postów:663
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Daniel
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 23.05.2012 15:08

Przepisując quakemoda wpadłem na pomysł modyfikacji strzelby.
Celem jej było określenie bazowych obrażeń (jeszcze przed ustaleniem miejsca trafienia)
w zależności od odległości między ofiarą a atakującym.

_dmgR(Float:fOdleglosc, Float:fDamage, Float:fMnoznik, Float:fProcent){
new Float:fMaxDmg = fDamage*fMnoznik;
new Float:fIle, Float:fIloraz;

fIloraz = fProcent/0x64;

fIle = fMaxDmg - fOdleglosc*fIloraz;

if(fIle > fMaxDmg) fIle = fMaxDmg;

return floatround(floatmax(fIle, fDamage*random_float(0.1, 0.25)));
}


Przykładowe zastosowanie

new iDmg = _dmgR(entity_range(iPlayer, iTarget), 55.0, 2.0, 30.0); //Maksymalny dmg = 110 (fDamage*fMnoznik), fProcent = 30, obrazenia zostana obnizone o 30% dystansu


W przypadku ujemnych obrażeń (osiągnięty maksymalny dystans) obrażenia będą równe 10~25% parametru fDamage
  • +
  • -
  • 4

#2 ogieR8

    Wszechmogący

  • Power User

Reputacja: 203
Profesjonalista

  • Postów:637
  • Imię:Mariusz
  • Lokalizacja:Ruda Śląska
Offline

Napisano 23.05.2012 21:17

Sorry, ale ja się chyba zgubiłem, w tym przykładzie.. to iDmg używamy w event'cie Damage i kanapkowego TakeDamage ?
  • +
  • -
  • 0
DiabloEwenement v.2.0 [||||||_____]
 

Irytuje mnie nieczytelny kod, jeśli oczekujesz ode mnie pomocy - zmień to !
CodeGenerators.pl - skopiuj kod do okna po prawej, kliknij 'Ułóż". To wszystko, trudne ?


#3 diablix

    emeryt

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 507
Wszechwiedzący

  • Postów:663
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Daniel
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 23.05.2012 21:25

Tak też możesz tylko wtedy parametr fDamage musi być równy parametrowi od obrażeń z wybranego hama.
Ja ten stock napisałem głównie z myślą o tworzeniu własnych, nowych broni, ale tak też możesz go użyć :)
  • +
  • -
  • 0

#4 sNH.

    Czy MisieQ ukradł ciasteczko?

  • Power User

Reputacja: 297
Wszechwidzący

  • Postów:1070
  • Steam:steam
  • Imię:Bartek
  • Lokalizacja:Ełk
Offline

Napisano 23.05.2012 21:35

Przydałoby się przy robieniu League of Legends mod :D Dzida nidalee ^^
diablix (23.05.2012 21:49):
Nono dobry pomysł:)

  • +
  • -
  • 0

#5 creepMP3

    Banned

  • Zbanowany

Reputacja: 51
Pomocny

  • Postów:190
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 27.05.2012 09:06

Przydałoby się przy robieniu League of Legends mod :D Dzida nidalee ^^


A co ktoś chce robić mod League of Legends ? ; >
Perk Google - [||||||||||||||||||||] 100% - http://amxx.pl/topic...13-perk-google/




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych