Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie
CoD Nowy

Przerobienie perku na klase

cod nowy

  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
13 odpowiedzi w tym temacie

#1 misiek111232

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 21:29

Witam. proszę o przerobienie tego perku na klasę. Albo proszę o jakiegoś linku do poradniku
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <hamsandwich>
#include <fakemeta>
#include <fakemeta_util>
#include <engine>
#include <xs>
#include <codmod>
#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "DarkGL"
#define TIME_SHOT 2.5
#define RANGE 60.0
#define DAMAGE 60.0
#define write_coord_f(%0)  ( engfunc( EngFunc_WriteCoord, %0 ) )
new const v_model[]  =  "models/cod/Electro.mdl";
new const w_model[]  =  "models/cod/Electro2.mdl";
new const iWeapon =  CSW_KNIFE;
new const szWeapon[] =  "weapon_knife";
new Float:fShot[33];
new gmsgShake
new gLaserSprite;
new bool:ma_perk[33]
public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

cod_register_perk("Palec Zeusa", "Mozesz strzelac piorunami");

RegisterHam(Ham_Item_Deploy,szWeapon,"fwDeploy",1)
RegisterHam(Ham_Spawn,"player","fwSpawned",1)

register_forward(FM_PlayerPreThink, "PlayerPreThink")
register_forward(FM_UpdateClientData, "UpdateClientData_Post", 1)

gmsgShake = get_user_msgid("ScreenShake");
}
public plugin_precache(){
precache_model(v_model)

gLaserSprite = precache_model("sprites/laserbeam.spr")

precache_sound("palec_zeusa/thunder.wav")
}
public client_connect(id){
fShot[id] = get_gametime();
}
public fwSpawned(id){
if(!is_user_alive(id) || !ma_perk[id])
  return HAM_IGNORED;

fm_give_item(id,szWeapon);

return HAM_IGNORED;
}
public cod_perk_enabled(id){

fm_give_item(id,szWeapon);

ma_perk[id] = true;
}
public cod_perk_disabled(id){

fm_strip_user_gun(id,iWeapon);

ma_perk[id] = false;
}
public fwDeploy(wpn){
static iOwner;
iOwner = pev(wpn,pev_owner);

if(!is_user_alive(iOwner) || !ma_perk[iOwner])
  return ;

set_pev(iOwner,pev_viewmodel2,v_model)

setWeaponAnim(iOwner,5);
}
public PlayerPreThink( id )
{

if( !is_user_alive(id) || get_user_weapon(id) != iWeapon || !ma_perk[id])
  return FMRES_IGNORED;

new buttons = pev(id,pev_button);
new oldbuttons = pev(id,pev_oldbuttons)

if(buttons & IN_ATTACK && !(oldbuttons & IN_ATTACK) && fShot[id] <= get_gametime()){
 
  fShot[id] = get_gametime() + TIME_SHOT;
 
  new Float:fOrigin[3],Float:fView[3],Float:fAngles[3]
 
  pev(id,pev_origin,fOrigin)
  pev(id,pev_view_ofs,fView);
 
  xs_vec_add(fOrigin,fView,fOrigin);
 
  pev(id,pev_v_angle,fAngles);
  angle_vector(fAngles,ANGLEVECTOR_FORWARD,fAngles);
 
  xs_vec_mul_scalar(fAngles,999.0,fAngles);
 
  xs_vec_add(fOrigin,fAngles,fAngles);
 
  new ptr = create_tr2()
 
  engfunc(EngFunc_TraceLine,fOrigin,fAngles,DONT_IGNORE_MONSTERS,id,ptr)
 
  new Float:fEnd[3];
  get_tr2(ptr,TR_vecEndPos,fEnd)
 
  new pHit = get_tr2(ptr,TR_pHit)
 
  free_tr2(ptr);
 
  message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
  write_byte (TE_BEAMENTPOINT)
  write_short(id | 0x1000)
  /*write_byte( TE_BEAMPOINTS  )
  write_coord_f( fOrigin[0] );
  write_coord_f( fOrigin[1] );
  write_coord_f( fOrigin[2] );*/
  write_coord_f( fEnd[0] );
  write_coord_f( fEnd[1] );
  write_coord_f( fEnd[2] );
  write_short( gLaserSprite );
  write_byte( 255 );    //Start frame 0
  write_byte( 255 );    //Frame rate 0
  write_byte( 3 );    //Life 10
  write_byte( 10);    //Width 20
  write_byte( 30);    //noise 300
  write_byte( 0 );    //R
  write_byte( 127 );    //G
  write_byte( 255 );    //B
  write_byte( 255 );    //brightness 200
  write_byte( 5 );    //Scroll 30
  message_end();	    //End
 
  setWeaponAnim(id,random_num(1,3));
 
  message_begin(MSG_ONE, gmsgShake, {0,0,0}, id)
  write_short(255<< 14 ) //ammount
  write_short((1<<12)) //lasts this long
  write_short(255<< 14) //frequency
  message_end()
 
  emit_sound(id,CHAN_VOICE,"palec_zeusa/thunder.wav",VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
 
  if(is_user_alive(pHit) && get_user_team(pHit) != get_user_team(id)){
  
   message_begin(MSG_ONE, gmsgShake, {0,0,0}, pHit)
   write_short(255<< 14 ) //ammount
   write_short((1<<12)) //lasts this long
   write_short(255<< 14) //frequency
   message_end()
  
   new bool:bAttacked[33];
  
   bAttacked[pHit] = true;
  
   cod_inflict_damage(id,pHit,DAMAGE,1.0)
   Display_Fade(pHit,(1<<12),(1<<12),0x0000,0,127,255,200);
  
   new Array:iFinded = ArrayCreate(1,1);
   ArrayPushCell(iFinded,pHit);
  
   new iPos = 0;
  
   while(ArraySize(iFinded) > iPos){
    new Float:fOriginTmp[3];
    pev(ArrayGetCell(iFinded,iPos),pev_origin,fOriginTmp);
   
    new iEnt = -1
   
    while((iEnt = find_ent_in_sphere(iEnt,fOriginTmp,RANGE)) != 0){
	 if(is_user_alive(iEnt) && get_user_team(iEnt) != get_user_team(id) && !bAttacked[iEnt]){
	  bAttacked[iEnt] = true;
	 
	  ArrayPushCell(iFinded,iEnt);
	 
	  cod_inflict_damage(id,iEnt,DAMAGE,1.0)
	  Display_Fade(iEnt,(1<<12),(1<<12),0x0000,0,127,255,200);
	 
	  message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
	  write_byte(TE_BEAMENTS)
	  write_short(ArrayGetCell(iFinded,iPos))
	  write_short(iEnt)
	  write_short( gLaserSprite );
	  write_byte( 255 );    //Start frame 0
	  write_byte( 255 );    //Frame rate 0
	  write_byte( 3 );    //Life 10
	  write_byte( 10);    //Width 20
	  write_byte( 30);    //noise 300
	  write_byte( 0 );    //R
	  write_byte( 127 );    //G
	  write_byte( 255 );    //B
	  write_byte( 255 );    //brightness 200
	  write_byte( 5 );    //Scroll 30
	  message_end();	    //End
	 
	  message_begin(MSG_ONE, gmsgShake, {0,0,0}, iEnt)
	  write_short(255<< 14 ) //ammount
	  write_short((1<<12)) //lasts this long
	  write_short(255<< 14) //frequency
	  message_end()
	 }
    }
    iPos++;
   }
  
   ArrayDestroy(iFinded)
  }
}

buttons = buttons & ~IN_ATTACK;
buttons = buttons & ~IN_ATTACK2;

set_pev( id, pev_button, buttons );

return FMRES_HANDLED;
}
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{

if ( !is_user_alive(id) || get_user_weapon(id) != iWeapon || !ma_perk[id])
  return FMRES_IGNORED;

set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 );
return FMRES_HANDLED;
}
stock setWeaponAnim(id, anim) {
set_pev(id, pev_weaponanim, anim)

message_begin(MSG_ONE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, id)
write_byte(anim)
write_byte(pev(id, pev_body))
message_end()
}
stock Display_Fade(id,duration,holdtime,fadetype,red,green,blue,alpha)
{
if(!is_user_alive(id)){
  return ;
}
message_begin( MSG_ONE, get_user_msgid("ScreenFade"),{0,0,0},id );
write_short( duration );	    // Duration of fadeout
write_short( holdtime );	    // Hold time of color
write_short( fadetype );	    // Fade type
write_byte ( red );			 // Red
write_byte ( green );		   // Green
write_byte ( blue );		    // Blue
write_byte ( alpha );   // Alpha
message_end();
}

  • +
  • -
  • 0

#2 Kuba22

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 24
Życzliwy

  • Postów:246
  • Lokalizacja:Jaworzno
Offline

Napisano 04.02.2012 21:33

Jest taka klasa jak elektryk :)
Proszę : http://amxx.pl/topic...klasa-elektryk/
  • +
  • -
  • 0

#3 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 21:37

nie wiem jak to zrobić, ale jak masz " może strzelać piorunami", to polecam tą klasę:

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <cstrike>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <hamsandwich>
new sprite;
new ilosc_blyskawic[33],poprzednia_blyskawica[33];
new const gszSound[] = "ambience/thunder_clap.wav";
new const nazwa[] = "Elektryk";
new const opis[] = "Masz 3 blyskawice. ( Uzycie: klawisz E )";
new const bronie = 1<<CSW_M4A1 | 1<<CSW_M249;
new const zdrowie = 40;
new const kondycja = 40;
new const inteligencja = 20;
new const wytrzymalosc = 20;
new ma_klase[33]
public plugin_init() {
register_plugin(nazwa, "1.0", "piterka");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);

register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
}
public plugin_precache()
{
sprite = precache_model("sprites/lgtning.spr");
precache_sound(gszSound);
}
public cod_class_enabled(id)
{
ilosc_blyskawic[id] = 3;
ma_klase[id] = 1;
return COD_CONTINUE;
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = 0;
ilosc_blyskawic[id] = 0;
}
public cod_class_skill_used(id) {
if(!is_user_alive(id)) return PLUGIN_HANDLED;
if(!ilosc_blyskawic[id]) {
return PLUGIN_HANDLED;
}
new ofiara, body;
get_user_aiming(id, ofiara, body);

if(is_user_alive(ofiara)){
if(get_user_team(ofiara) == get_user_team(id)) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

if(poprzednia_blyskawica[id]+5.0>get_gametime()) {
client_print(id,print_chat,"Blyskawicy mozesz uzyc raz na 5 sek.");
return PLUGIN_HANDLED;
}
poprzednia_blyskawica[id] = floatround(get_gametime());
ilosc_blyskawic[id]--;
puscBlyskawice(id, ofiara, 50.0, 0.5);
}
return PLUGIN_HANDLED;
}
stock Create_TE_BEAMENTS(startEntity, endEntity, iSprite, startFrame, frameRate, life, width, noise, red, green, blue, alpha, speed) {
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY )
write_byte( TE_BEAMENTS )
write_short( startEntity ) // start entity
write_short( endEntity ) // end entity
write_short( iSprite ) // model
write_byte( startFrame ) // starting frame
write_byte( frameRate ) // frame rate
write_byte( life ) // life
write_byte( width ) // line width
write_byte( noise ) // noise amplitude
write_byte( red ) // red
write_byte( green ) // green
write_byte( blue ) // blue
write_byte( alpha ) // brightness
write_byte( speed ) // scroll speed
message_end()
}
puscBlyskawice(id, ofiara, Float:fObrazenia = 55.0, Float:fCzas = 1.0){
//Obrazenia
new ent = create_entity("info_target");
entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "blyskawica");
cod_inflict_damage(id, ofiara, fObrazenia, 1.0, ent, DMG_SHOCK);

remove_entity(ent);

//Piorun
Create_TE_BEAMENTS(id, ofiara, sprite, 0, 10, floatround(fCzas*10), 150, 5, 200, 200, 200, 200, 10);

//Dzwiek
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, gszSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
emit_sound(ofiara, CHAN_WEAPON, gszSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}

public ResetHUD(id) {
if(ma_klase[id] == 1) {
ilosc_blyskawic[id] = 3;
}
}


jeżeli chcesz, mogę Ci to przerobić na więcej piorunów oraz inny dmg z piorunów.
Na razie dmg z pioruna wynosi 55 + int

pisz, jak będę umiał to pomogę
  • +
  • -
  • 0

#4 misiek111232

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 21:46

właśnie nie chce tej klasy to jest całkiem coś innego:D
  • +
  • -
  • 0

#5 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 21:59

niewiele się różni, co można przerobić z elektryka:
palec zeusa ma mniejszy zasięg, nie oczekuje na załadowanie się piorunu, zadaje 5 dmg więcej nie licząc inta, oraz robi łańcuch ( może razić kilka osób naraz )

można elektryka przerobić na to, aby miał więcej błyskawic, można dodać dmg, można zmniejszyć czas oczekiwania do 0. tylko nie wiem jak go przerobić, żeby robił łancuch...

piszesz, że nie chcesz tej klasy, bo chodzi właśnie o łańcuch ?
  • +
  • -
  • 0

#6 misiek111232

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 22:09

nie chce bo tu dodałem fajny model itp.
  • +
  • -
  • 0

#7 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 22:13

model możesz podmienić, muzyczkę też
podmienić Ci na ten model z twojego ?
  • +
  • -
  • 0

#8 misiek111232

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 22:19

a zrobisz tak żeby można strzelać piorunem jak jest na nożu?

Znalazłem poradnik jak zamienić klase na perk, nie macie jakiegoś poradnika perk na klase?

/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
new const nazwa[] = "Rusher";
new const opis[] = "Brak";
new const bronie = 1<<CSW_M3;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 55;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool:ma_klase[33];
public plugin_init()
{
	    register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
	   
	    cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
	    register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
	    register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}
public cod_class_enabled(id)
{
	    ma_klase[id] = true;
}
public cod_class_disabled(id)
{
	    ma_klase[id] = false;
}
public plugin_precache()
{
	    precache_model("models/cod/Electro.mdl");
	    precache_model("models/cod/Electro2.mdl");
}
public CurWeapon(id)
{
	    new weapon = read_data(2);
	    if(ma_klase[id])
	    {
			    if(weapon == CSW_M3)
			    {
					    set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/cod/Electro.mdl")
					    set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/cod/Electro2.mdl")
			    }
	    }
}
public fw_SetModel(entity, model[])
{
	    if(!pev_valid(entity))
			    return FMRES_IGNORED
	    if(!equali(model, "models/w_knife.mdl"))
			    return FMRES_IGNORED;
	    new entityowner = pev(entity, pev_owner);
	   
	    if(!ma_klase[entityowner])
			    return FMRES_IGNORED;
	    engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/Electro.mdl")
	    return FMRES_SUPERCEDE
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ ansicpg1250\\ deff0\\ deflang1045{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/


Albo niech ktoś tej klasie doda ten perk 'palec zeusa"
  • +
  • -
  • 0

#9 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 22:24

tzn. chcesz żeby w elektryku podmienić model i dodać, że strzela tylko i wyłącznie na nożu ?
  • +
  • -
  • 0

#10 misiek111232

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 22:26

tak. Albo do tej klasy co dałem wyżej dodać ten perk
  • +
  • -
  • 0

#11 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 22:43

dobra kilka pytań, żebym nie musiał poprawiać z nie swojej winy :P

po 1. czy klasa ma mieć nadal ( 5 sekund oczekiwania pomiędzy jednym a drugim ? )
po 2. ile dmg ma zadawać 1 piorun ?
po 3. ile ma mieć piorunów ?

na razie podmieniłem model i dałem, żeby używało tylko na nożu.
  • +
  • -
  • 0

#12 misiek111232

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:213
  • Lokalizacja:Działki
Offline

Napisano 04.02.2012 22:50

Najlepiej jak by było jak w perku:
-czyli zadaje mało dmg
-można ile się chce używać pioruna
  • +
  • -
  • 0

#13 Artemis

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:91
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 04.02.2012 22:57

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <cstrike>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <hamsandwich>
new sprite;
new ilosc_blyskawic[33],poprzednia_blyskawica[33];
new const gszSound[] = "ambience/thunder_clap.wav";
new const v_model[] = "models/cod/Electro.mdl";
new const w_model[] = "models/cod/Electro2.mdl";
new const nazwa[] = "Elektryk";
new const opis[] = "Masz 3 blyskawice. ( Uzycie: klawisz E )";
new const bronie = 1<<CSW_M4A1 | 1<<CSW_M249;
new const zdrowie = 40;
new const kondycja = 40;
new const inteligencja = 20;
new const wytrzymalosc = 20;
new ma_klase[33]
public plugin_init() {
register_plugin(nazwa, "1.0", "piterka");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
register_event("CurWeapon", "eventKnife_Piorun", "be", "1=1");
}
public plugin_precache()
{
sprite = precache_model("sprites/lgtning.spr");
precache_sound(gszSound);
}
public cod_class_enabled(id)
{
ilosc_blyskawic[id] = 999;
ma_klase[id] = 1;
return COD_CONTINUE;
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = 0;
ilosc_blyskawic[id] = 0;
}
public eventKnife_Piorun(id)
{
if(!ma_klase[id])
return;
if( read_data(2) == CSW_KNIFE )
{
ilosc_blyskawic[id] = 999;
}
else
{
ilosc_blyskawic[id] = 0;
}
}
public cod_class_skill_used(id) {
if(!is_user_alive(id)) return PLUGIN_HANDLED;
if(!ilosc_blyskawic[id]) {
return PLUGIN_HANDLED;
}
new ofiara, body;
get_user_aiming(id, ofiara, body);
if(is_user_alive(ofiara)){
if(get_user_team(ofiara) == get_user_team(id)) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

if(poprzednia_blyskawica[id]+0.0>get_gametime()) {
client_print(id,print_chat,"Blyskawicy mozesz uzyc raz na 5 sek.");
return PLUGIN_HANDLED;
}
poprzednia_blyskawica[id] = floatround(get_gametime());
ilosc_blyskawic[id]--;
puscBlyskawice(id, ofiara, 50.0, 0.5);
}
return PLUGIN_HANDLED;
}
stock Create_TE_BEAMENTS(startEntity, endEntity, iSprite, startFrame, frameRate, life, width, noise, red, green, blue, alpha, speed) {
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY )
write_byte( TE_BEAMENTS )
write_short( startEntity ) // start entity
write_short( endEntity ) // end entity
write_short( iSprite ) // model
write_byte( startFrame ) // starting frame
write_byte( frameRate ) // frame rate
write_byte( life ) // life
write_byte( width ) // line width
write_byte( noise ) // noise amplitude
write_byte( red ) // red
write_byte( green ) // green
write_byte( blue ) // blue
write_byte( alpha ) // brightness
write_byte( speed ) // scroll speed
message_end()
}
puscBlyskawice(id, ofiara, Float:fObrazenia = 20.0, Float:fCzas = 1.0){
//Obrazenia
new ent = create_entity("info_target");
entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "blyskawica");
cod_inflict_damage(id, ofiara, fObrazenia, 1.0, ent, DMG_SHOCK);
remove_entity(ent);
//Piorun
Create_TE_BEAMENTS(id, ofiara, sprite, 0, 10, floatround(fCzas*10), 150, 5, 200, 200, 200, 200, 10);
//Dzwiek
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, gszSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
emit_sound(ofiara, CHAN_WEAPON, gszSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}
public ResetHUD(id) {
if(ma_klase[id] == 1) {
ilosc_blyskawic[id] = 999;
}
}


Testuj, jak coś nie będzie działać albo będzie jakaś wada to napisz, spróbuje ją skorygować.
dałem 20 dmg + int za 1 piorun, czas trwania uderzania pioruna jest równy sekundzie ( przez 1 sekundę widzisz model )
działa tylko na playerów ( musisz nakierować na przeciwnika i nacisnąć E).
masz 999 piorunów i bez czasu na uderzenie kolejną.

Pisz usterki będę starał się je zminimalizować, oraz mógłbyś podać modele do piorunów ? jak są jakieś fajne to bym chętnie zastosował do swojego serwera ^ ^

a i sprawdź, czy masz tą muzyczkę co ja, dodałem specjalnie sounda przy piorunie ( tak jak uderza piorun )
ścieżka to : cstrike/ambience/thunder_clap.wav

Użytkownik Artemis edytował ten post 04.02.2012 22:59

  • +
  • -
  • 0

#14 Raen

    Wszechwiedzący

  • Power User

Reputacja: 158
Profesjonalista

  • Postów:536
  • GG:
  • Imię:Paweł
  • Lokalizacja:......
Offline

Napisano 05.02.2012 13:23

Proszę:

Sprawdz!
Tylko nazwę sobie zmień!

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 2

angel-little.png






Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: cod nowy

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych