Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Fps niskie


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
13 odpowiedzi w tym temacie

#1 Marek90

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 31.01.2012 21:41

Widziałem podobny problem, ale dalej nie mogę ogarnąć;/
Próbuje dokończyć po długiej przerwie z powodu błędu mapę escape do zombie. Fps są na 5 i trochę więcej w kierunku obrotu do środka. Poza mapą raczej nic nie ma, bo przenosiłem i szukałem nawet na nową poprzez kopiowanie.
Ciągle w konsoli się ciągnie "Non-sprite set to glow". Może to ma coś wspólnego z tym?
Jak ktoś się zna, to zapodam rmf żeby mi to mógł zrobić bo ja już się poddaje ;/

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: C:\Kompilator\hlcsg.exe -nowadtextures mapa.map -estimate
Entering mapa.map

Current hlcsg Settings
Name				 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads			   [	   2 ] [  Varies ]
verbose			   [	 off ] [	 off ]
log				   [	  on ] [	  on ]
developer			 [	   0 ] [	   0 ]
chart				 [	 off ] [	 off ]
estimate			  [	  on ] [	 off ]
max texture memory	[ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority			  [  Normal ] [  Normal ]

noclip				[	 off ] [	 off ]
null texture stripping[	  on ] [	  on ]
clipnode economy mode [	  on ] [	  on ]
clip hull type		[  legacy ] [  legacy ]
onlyents			  [	 off ] [	 off ]
wadtextures		   [	 off ] [	  on ]
skyclip			   [	  on ] [	  on ]
hullfile			  [	None ] [	None ]
nullfile			  [	None ] [	None ]
min surface area	  [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

27 brushes (totalling 150 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(6.39 seconds)
SetModelCenters:
(0.05 seconds)
CSGBrush:
(2.43 seconds)

Using Wadfile: \wadyy\halflife.wad
- Contains 161 used textures, 98.77 percent of map (3116 textures in wad)

added 48 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture NULL not found!
Are you sure you included zhlt.wad in your wadpath list?
Warning: ::FindTexture() texture 000 not found!
Warning: ::LoadLump() texture 000 not found!
Warning: ::LoadLump() texture NULL not found!
Texture usage is at 2.37 mb (of 4.00 mb MAX)
11.22 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: C:\Kompilator\hlbsp.exe mapa.map -estimate

Current hlbsp Settings
Name			   |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads			 [	   2 ] [  Varies ]
verbose			 [	 off ] [	 off ]
log				 [	  on ] [	  on ]
developer		   [	   0 ] [	   0 ]
chart			   [	 off ] [	 off ]
estimate			[	  on ] [	 off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority			[  Normal ] [  Normal ]

noclip			  [	 off ] [	 off ]
nofill			  [	 off ] [	 off ]
noopt			   [	 off ] [	 off ]
null tex. stripping [	  on ] [	  on ]
notjunc			 [	 off ] [	 off ]
subdivide size	  [	 240 ] [	 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size	   [	1024 ] [	1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4686 (0.32 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'mapa.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4778 (0.35 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4464 (0.29 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4959 (0.39 seconds)
6.62 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: C:\Kompilator\hlvis.exe mapa.map -estimate -fast
2969 portalleafs
10477 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name			   |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads			 [	   2 ] [  Varies ]
verbose			 [	 off ] [	 off ]
log				 [	  on ] [	  on ]
developer		   [	   0 ] [	   0 ]
chart			   [	 off ] [	 off ]
estimate			[	  on ] [	 off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance	[	   0 ] [	   0 ]
priority			[  Normal ] [  Normal ]

fast vis			[	  on ] [	 off ]
full vis			[	 off ] [	 off ]


BasePortalVis:
(30.36 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
	Problem at portal between leaves 1226 and 1221:
	   (3557.461 550.000 -38.156)
	(3683.964 550.000 -191.000)
	(3684.000 541.074 -191.000)
	(3684.000 318.000 -189.900)
	(3557.686 318.000 -37.255)

Warning: Leaf portals saw into leaf
	Problem at portal between leaves 2093 and 2092:
	   (2570.900 -811.345 -72.000)
	(2794.760 -585.760 -72.000)
	(2794.760 -585.760 -192.000)
	(2570.900 -811.345 -192.000)

average leafs visible: 1681
g_visdatasize:929863  compressed from 1104468
30.57 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----



hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: C:\Kompilator\hlrad.exe mapa.map -estimate -chop 256

-= Current hlrad Settings =-
Name				| Setting			 | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads			  [				 2 ] [			Varies ]
verbose			  [			   off ] [			   off ]
log				  [				on ] [				on ]
developer			[				 0 ] [				 0 ]
chart				[			   off ] [			   off ]
estimate			 [				on ] [			   off ]
max texture memory   [		   4194304 ] [		   4194304 ]
max lighting memory  [		   6291456 ] [		   6291456 ]
priority			 [			Normal ] [			Normal ]

vismatrix algorithm  [		  Original ] [		  Original ]
oversampling (-extra)[			   off ] [			   off ]
bounces			  [				 1 ] [				 1 ]
bounce dynamic light [				on ] [				on ]
ambient light		[ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light		[		   255.000 ] [		   256.000 ]
circus mode		  [			   off ] [			   off ]

smoothing threshold  [			50.000 ] [			50.000 ]
direct threshold	 [			25.000 ] [			25.000 ]
direct light scale   [			 2.000 ] [			 2.000 ]
coring threshold	 [			 1.000 ] [			 1.000 ]
patch interpolation  [				on ] [				on ]

texscale			 [				on ] [				on ]
patch subdividing	[				on ] [				on ]
chop value		   [		   256.000 ] [			64.000 ]
texchop value		[			32.000 ] [			32.000 ]

global fade		  [			 1.000 ] [			 1.000 ]
global falloff	   [				 2 ] [				 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma		 [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [			 1.000 ] [			 1.000 ]
global sky diffusion [			 1.000 ] [			 1.000 ]

opaque entities	  [				on ] [				on ]
sky lighting fix	 [				on ] [				on ]
incremental		  [			   off ] [			   off ]
dump				 [			   off ] [			   off ]

colour jitter		[	   0.0 0.0 0.0 ] [	   0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [	   0.0 0.0 0.0 ] [	   0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack	   [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack		 [				on ] [				on ]
spotlight points	 [				on ] [				on ]

custom shadows with bounce light
					 [			   off ] [			   off ]
rgb transfers		[			   off ] [			   off ]


16888 faces
Create Patches : 22793 base patches
0 opaque faces
988487 square feet [142342176.00 square inches]
32 direct lights

BuildFacelights:
Malformed face (16620) normal @
(1329.00, 2736.00, 349.00)
(1329.00, 2800.00, 349.00)
(1330.00, 2800.00, 349.00)
(1330.00, 2736.00, 349.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'

Malformed face (16625) normal @
(1380.00, 2942.00, 393.00)
(1334.00, 2942.00, 393.00)
(1334.00, 2943.00, 393.00)
(1380.00, 2943.00, 393.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'


-----   END   hlrad -----

  • +
  • -
  • 0

#2 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 31.01.2012 23:28

W logu ewidentnie masz napisane że któryś z bloków, a dokładnie kilka, pokrytych jest teksturą o złym rozmiarze, tekstura może być rozciągnięta lub za bardzo pomniejszona. Problem ten jest dość częsty i występuje z reguły tam gdzie obiekty były cięte lub vertexowane a tekstura nie została odpowiednio naniesiona lub program sam źle ją wyskalował.

Zwróć uwagę na elementy które wycinałeś, te bardziej skomplikowane, również na te których kształt zmieniałeś narzędziem Vertex. Na samym dole twojego loga z kompilacji masz podane współrzędne tych elementów.

Kompilator RAD nie ogarnia tego i nie kończy kompilacji więc nie dziwne że na mapie jest problem z fps.

Dobra wiadomość jest taka że jest to łatwe do naprawienia. Zła jest taka że elementy trzeba będzie usunąć i wykonać od nowa.


Jeżeli masz dalej problem z tą mapką, wstaw *.RMF i koniecznie napisz których plików *.WAD użyłeś na mapie.

edit: Problem Non-sprite set to glow nie ma z tym nic wspólnego, występuję zapewne dlatego że dodałeś byt 'light' i ustawiłeś niestandardowy render nie dodając sprite'a.

O ile dobrze pamiętam, błąd jest automatycznie naprawiany przez najnowsze kompilatory ZHLT, nie wiem z których aktualnie korzystasz, polecam te najnowsze - aktualnie nie mogę znaleźć źródła a nie chcę podać złego, jutro wrzucę swoje kompilatory na ftp i podam link.

Zapomniałem dodać, kompilując mapę w finalnej wersji odpalaj kompilator VIS z parametrem -full, zaś do kompilatora RAD możesz dodać parametr -extra

Napraw aktualne błędy na mapie a następnie kompiluj za pomocą nowych kompilatorów przez plik *.bat z odpowiednimi parametrami.
  • +
  • -
  • 0

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#3 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 01.02.2012 01:06

Ja próbowałem kasować po części mapę, ale też nie umiem tego znaleźć ;/
Wiesz, wysłałem Tobie na pw plik rmf. Jeśli będziesz mógł to sam zobaczyć.
komplikuje na fast aktualnie, a na finałowej na full daje

Jak bym mógł Cię złapać na gg? 1022738, najwyżej podaj swój to napiszę:)
  • +
  • -
  • 0

#4 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 01.02.2012 15:36

Mówiłem że nie używam gadu gadu.

Wysłałeś mi plik *.bsp więc nic z tym nie zrobię, modele są niepotrzebne, wyślij plik *.RMF i napisz jakich tekstur używałeś (*.wad)
  • +
  • -
  • 0

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#5 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 01.02.2012 20:30

Sory, myślałem że był tam zapakowamy rmf :/
Te wady też masz:)
  • +
  • -
  • 0

#6 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6033
Godlike

  • Postów:10831
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 01.02.2012 20:34

Ciągle w konsoli się ciągnie "Non-sprite set to glow".

http://amxx.pl/topic...et-to-glow-fix/
  • +
  • -
  • 0

#7 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 02.02.2012 02:08

Zakładam że nie jest to twoja pierwsza mapa. Widzę że potrafisz ogarnąć bardziej skomplikowane elementy i byty lecz mapa jak dla mnie to "czysty hardcore". Cała konstrukcja jest zła, kompilator VIS wywala ostrzeżenia o portalach na mapie, w sumie to można pominąć, lecz tak jak mówię, mapa to jeden wielki błąd konstrukcyjny. Efekt? 30fps w miejscach gdzie powinno być 100 nawet na moim 1GhZ+256ram :) Z tym problemem niestety Ci nie pomogę, to kwestia doświadczenia.

Problem o którym pisałeś naprawiłem. Nie będę wrzucał przerobionej mapy ponieważ sam sobie z tym poradzisz. Mianowicie ten wielki problem stanowiły dwie "pokrywy" drewnianych skrzynek, usuń je z tego pomieszczenia gdzie jest pełno skrzynek (chodzi o te dwie pochylone pokrywy). Poza tym w "Check for problems" masz 'Invalid texture' jest to kwadratowy blok bez tekstury, poza murami, nie wiem do czego to ma służyć, również usuń - mapka się skompilowała bez problemów, działa wszystko.

Powodzenia.
  • +
  • -
  • 1

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#8 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 04.02.2012 13:05

Problem o którym pisałeś naprawiłem. Nie będę wrzucał przerobionej mapy ponieważ sam sobie z tym poradzisz. Mianowicie ten wielki problem stanowiły dwie "pokrywy" drewnianych skrzynek, usuń je z tego pomieszczenia gdzie jest pełno skrzynek (chodzi o te dwie pochylone pokrywy).


Skasowane.

Poza tym w "Check for problems" masz 'Invalid texture' jest to kwadratowy blok bez tekstury, poza murami, nie wiem do czego to ma służyć, również usuń - mapka się skompilowała bez problemów, działa wszystko.


Nie kasowałem, to jest func_door potrzebny do normalnego odpalania pociągu co rundę i bez stop. Dodałem tylko mu txt żeby błąd zniknął :P

1:
To jak poprawić fps na wyższe? Bo jak pisałeś konstrukcji, ale to nie mam jak zmieniać już;/
Może mam skasować to niżej i coś się polepszy?:

Dołączona grafika
Dołączona grafika
No mam tutaj wyżej tą podłogę i po lewej strzałka, jest ich kilka na mapie:)



2:
A tu mi chodzi o trigger_hur, którego nie mogę już zrobić na całość torów, ze względu że mnie wywala po komplikacji mapy z gry "AllocBlock:full"
To jest po to, żeby w zombie nie mogło wskakiwać na tory, zaraz ich zabija właśnie.


Dołączona grafika


3:
A jeśli pociąg dojeżdża do końca torów, musi wszystkich zabić poza pociągiem. No i nie da się również... (błąd niżej w ss) tigger_hurt zrobiłem na całej mapie. Może trzeba kompilować na full?

Dołączona grafika
Dołączona grafika

"Bad surface extents 5840/0 at position (-1837, -4024, 3536)"

Użytkownik Marek90 edytował ten post 04.02.2012 13:08

  • +
  • -
  • 0

#9 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 05.02.2012 07:03

Ciężko jest wytłumaczyć w jednym poście na czym polega ogólny błąd mapy. Kompilator nie jest tak sprytny jak by się wydawało i widzi np. to co jest za ścianą choć w grze tego nie widać i renderuje niepotrzebnie ogromne przestrzenie.

Na mapie masz dużo niepotrzebnych i skomplikowanych elementów np. te strzałki można zastąpić po prostu teksturą ze strzałką.

Spróbuj oddzielić sekcje mapy poprzez dodanie od górnej krawędzi ściany aż do samej góry bloki pokryte sky, tak aby nie było najmniejszej dziury. Silnik renderuje "ostatnie widoczne niebo" więc nawet jeśli któryś blok będzie przysłaniał widoczną część mapy, silnik go pominie ale dzięki temu nie będzie renderował całej mapy.

Ciężko jest to wytłumaczyć, odsyłam do tutoriala: http://hlmaps.noskil...page.php?id=123 oraz http://hlmaps.noskil...page.php?id=124

Pamiętaj także o tych limitach, przykładowo twój trigger hurt nie może być większy niż 256x256x256 więc tworząc większe triggery trzeba składać je z mniejszych elementów.

Tak jak pisałem, napiszę jeszcze raz, ciężko było by doprowadzić tą mapkę do stanu super grywalności a czas na to poświęcony wystarczył by do stworzenia lepszej mapy od podstaw. Nie da się napisać jakie błędy popełniłeś w jednym poście, musisz zrozumieć jak działa silnik HL żeby tworzyć tak ogromne mapy które będą grywalne.

Pozdrawiam.

edit: zapomniałem dodać że problem AllocBlock:full to po prostu ograniczenie silnika, brak pamięci do stworzenia bytów, co ciekawsze - można to obejść dzięki najnowszym kompilatorom - jeśli nie zapomnę to wrzucę wieczorem te kompilatory, choć nie spodziewaj się cudów, nawet najnowsze kompilatory nie naprawią błędów konstrukcyjnych mapy ;)

Także spróbuj wykonać motyw o którym mówiłem, "podciągnij" ściany do samej góry blokami z teksturą sky, usuń elementy typu strzałki itp. zastąp je teksturami, modelami czymkolwiek chcesz, następnie skompiluj mapę za pomocą kompilatorów które udostępnie, pamiętaj o dodaniu parametru -full do kompilatora VIS i wtedy sprawdź mapkę w trybie gl_wireframe - sporo by pisania było żeby to wytłumaczyć w jednym poście także kolejny raz odsyłam do kopalni polskiej wiedzy na temat VHE: http://hlmaps.noskill.pl/

Powodzenia.
  • +
  • -
  • 0

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#10 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 05.02.2012 14:34

Zrobiłem tak jak napisałeś. Dodałem bloki o txt sky, jak dobrze zrozumiałem :) Przykładowo ss daje niżej. Nie wiem czy to coś mi zmieniło xD


Dołączona grafika
Dołączona grafika


Kompilowałem mapę na full, podałem znajomemu, który ma serwer własny, nie można odpalić mapy z serwera, na new game działa pięknie
Błąd jego:
FATAL ERROR (shutting down): Bad surface extents 16/416 at position (631,3363,264)
email debug.log to linux@valvesoftware.com


Z racji tego że pokazuje współrzędne, odnalazłem je i zrobiłem na nowo. Po raz 3 pokazuje za każdym razem inny błąd ;/

A na hlmaps śpią zauważyłem:P
  • +
  • -
  • 0

#11 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 05.02.2012 16:59

Więc tak, problem pojawił się po dodaniu bloków sky więc na pewno w tym tkwi problem, zapewne każdy jest oddzielnym blokiem - zaznacz wszystkie bloki z teksturą sky i zgrupuj je razem (Group objects), obiekty te nie mogą nachodzić na inne elementy, muszą się z nimi stykać "na zero". Na screenach wygląda to dobrze, właśnie o to chodziło - oddzielić sekcje mapy.

Użyj najnowszych kompilatorów: http://gs41070.gclan.pl/zhlt2.rar (link wygaśnie za kilka dni, ewentualny upload prosić na pw)

Przed kompilacją nie zapomnij dodać pliku zhlt.wad do listy tekstur w edytorze - w innym przypadku nie skompilujesz nimi mapy, również używaj TYLKO kompilacji przez pliki *.bat - z edytora nie skompilujesz tymi kompilatorami.

Spróbuj poprawić to o czym pisałem i skompiluj za pomocą tych najnowszych kompilatorów a następnie możesz zamieścić log z kompilacji. Powodzenia.
  • +
  • -
  • 0

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#12 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 06.02.2012 19:54

Ja wysyłałem koledze mapę przed zrobieniem tych bloków ze sky i był błąd właśnie ten co podałem
Potem spróbuje z tym właśnie i edytuje

Ja wysyłałem koledze mapę przed zrobieniem tych bloków ze sky i był błąd właśnie ten co podałem
Potem spróbuje z tym właśnie i edytuje

Edit:
Zrobione tak jak pisałeś wyżej z kompilacją

mapa.log - Speedy Share - upload your files here

Masz loga w linku, jest tak duży że szkoda mi tutaj tego rozciągać :) Sporo się zmieniło, fps lekko się poprawił, ale są tego minusy.
Zrobiło mi się za jasno na mapie, bardzo jasno, a miałem przyciemnione jak dla serwera specjalnie. Ostatnie to błędy w logu się pojawiły, a sprawdzałem to czy jest połączone i nie styka. No nie wiem co jest;/

Użytkownik Marek90 edytował ten post 06.02.2012 19:56

  • +
  • -
  • 0

#13 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 246
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 06.02.2012 22:37

W logu jest napisane: "Mixed face content in leaf node", co oznacza że bloki zostały pokryte dwoma rodzajami tekstury, można to zrobić jedynie w przypadku Solidów, jest tego bardzo dużo więc zakładam że chodzi o niebo, bloki z teksturą sky muszą być nią pokryte w całości, tak jak bloki z teksturą wody i scrollami. Co do rozjaśnienia mapy to chodzi o nowe kompilatory, działają inaczej więc musisz po prostu zmniejszyć intensywność światła 'słonecznego' przynajmniej o połowę by uzyskać taki efekt jak na starych kompilatorach.

Wyślij aktualną wersję mapy na PW, spróbuję coś z tym zrobić lecz myślę że lepiej będzie jeśli zaczniesz robić mapkę od nowa, zwracając bardziej uwagę na ograniczenia silnika GoldSrc. Niektórych rzeczy po prostu nie da się wykonać. Pozdrawiam.
  • +
  • -
  • 0

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#14 Marek90

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: -2
Mniej niż zer0.

  • Postów:15
  • Imię:Marek
  • Lokalizacja:Bielsko
Offline

Napisano 10.02.2012 00:58

W logu jest napisane: "Mixed face content in leaf node", co oznacza że bloki zostały pokryte dwoma rodzajami tekstury, można to zrobić jedynie w przypadku Solidów, jest tego bardzo dużo więc zakładam że chodzi o niebo, bloki z teksturą sky muszą być nią pokryte w całości, tak jak bloki z teksturą wody i scrollami. Co do rozjaśnienia mapy to chodzi o nowe kompilatory, działają inaczej więc musisz po prostu zmniejszyć intensywność światła 'słonecznego' przynajmniej o połowę by uzyskać taki efekt jak na starych kompilatorach.

Wyślij aktualną wersję mapy na PW, spróbuję coś z tym zrobić lecz myślę że lepiej będzie jeśli zaczniesz robić mapkę od nowa, zwracając bardziej uwagę na ograniczenia silnika GoldSrc. Niektórych rzeczy po prostu nie da się wykonać. Pozdrawiam.



Jak tam idzie? bo chce skończyć :)
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych