Nie jest to jednak pełna lista.
Jak macie błędy których tutaj nie ma, to piszcie
Postaram się pomóc.
Ale jeżeli znasz angielski to oszczędź mi czasu i udaj się na:
Tommy of Escondido's Mapping help Tutorials for Half-Life & Mods: Errors & solutions
--------------------------------------------------------------
Spis treści:
- Plane with no normal
- Brush with coplanar faces
- Brush 'outside world'
- Mixed face contents
- === LEAK in hull 0 ===
=== LEAK in hull 1 ===
=== LEAK in hull 2 ===
=== LEAK in hull 3 === - Leaf portal saw into leaf
- Exceeded MAX_PATCHES
- HLVIS is SLOW
- Bad Surface Extents
- Missing '[' in texturedef
- MAX_PORTALS_ON_LEAF
- MAX_MAP_PLANES
- hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application
--------------------------------------------------------------
Plane with no normal
Przykład:
Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal
Ten problem jest spowodowany przez manipulację wierzchołkami (Edycja Vertexów SHIFT + V). Płaszczyzna jest określana przez 3 unikalne współrzędne. Jeżeli któreś z trzech współrzędnych jest takie same, wówczas nie masz płaszczyzny ale linie albo sam punkt. Nie ma ratunku dla takiej bryły. Trzeba ją znaleźć, skasować i zrobić od nowa.
--------------------------------------------------------------
Brush with coplanar faces
Przykład:
Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B
Jest to spowodowane przez manipulację wierzchołkami. Powiedzmy, że masz obiekt z pięcioma bokami jak poniższy obrazek:
Przesuwając górny punkt do dołu aby stworzyć prostokąt, powodujemy ten błąd, a teraz dwie powierzchnie są na jednej płaszczyźnie co nie jest dozwolone:
Aby naprawić ten problem, należy przenieść wierzchołek który sprawia problem tak aby bryła była ponownie wypukła, albo przenieść ten wierzchołek na któryś obok aby go zniszczyć.
--------------------------------------------------------------
Brush 'outside world'
Przykłąd
Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)
Jest kilka powodów które tworzą błąd 'outside world'.
Opiszę dwa
Pierwszy to zniszczona bryła, prawie zawsze tworzona przez złą manipulację wierzchołkami. Wspórzędne w błędzie są bardzo ważne w diagnostyce błędów. Jeżeli któreś ze wspórzędnych jest -9000 albo 9000, to bryła jest zniszczona i najprawdopodobniej wymaga całkowitej wymiany.
Drugim możliwym powodem jest jakaś bryła która znajduje się za blisko wyznaczonego miejsca do budowy mapy w VHE.
--------------------------------------------------------------
Mixed face contents
Przykład:
Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7
Bryły w Half-Life muszą mieć tekstury jednego typu (solid, water, slime, sky, origin).
Np.: jeżeli po jednej stronie bryły nałożyłeś teksturę wody a po drugiej "sky" to pojawi ci się ten błąd.
--------------------------------------------------------------
=== LEAK in hull 0 ===
=== LEAK in hull 1 ===
=== LEAK in hull 2 ===
=== LEAK in hull 3 ===
Przykład:
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity light @ ( 0, 0, 128) Leak pointfile generated Warning: === LEAK in hull 1 === Entity light @ ( 0, 0, 128) Leak pointfile generated Error: Stopped by leak in hull 1
Jest pare przyczyn:
Gdzieś na mapie masz dziurę. Mapa to musi być szczelnie zamknięte pomieszczenie.
Gdzieś poza mapą znajduje się jakiś byt
Jako zewnętrzną ścianę ustawiłeś jakiś byt, np.: func_wall
Aby dowiedzieć się które to z nich, musisz pomyśleć co zrobiłeś od ostatniej poprawnej kompilacji
Sposób na znalezienie dziury:
Przy kompilacji mapy tworzą się pliki .pts i .lin
W VHE klikamy na Mapa -> Załaduj Pointfile i wybieramy nasz plik o nazwie nazwamapy.lin lub .pts (.lin ma jedną linie a .pts więcej)
Na widoku 3D pojawią się czerwone i niebieskie kreski.
Śledzimy czerwoną i szukamy dziury
--------------------------------------------------------------
Leaf portal saw into leaf
Przykład:
Warning: Leaf portals saw into leaf Problem at portal between leaves 433 and 434: (1614.500 -438.250 -825.540) (1581.898 -519.754 -856.000) (1581.400 -521.000 -856.000) (1581.400 -521.000 -610.000) (1614.500 -438.250 -610.000)
Dzieje się tak gdy bryła lub fragment podłogi nie jest wystarczająco prostokątna lub wypukła.
Wypukłe:
Problem:
Jak to naprawić?
Najpierw znajdź taki obiekt. Patrz najpierw na cylindry i na te przy których manipulowałeś wierzchołkami.
Potem możesz albo skasować taki obiekt albo zamienić w func_wall
Pomaga dodanie parametru -full do kompilatora VIS a także bryła z tekturą HINT w obszarze błędu (niestety trzeba wiedzieć gdzie jest błąd)
--------------------------------------------------------------
Exceeded MAX_PATCHES
Kiedy HLRAD działa, bierze wszystkie widoczne płaszczyzny i dzieli je na sekcje zwane "patches". Jeżeli to przekroczy swój limit wówczas wyskoczy ten błąd.
Przyczyny:
- duża mapa
- skybox (gdy zamykamy mapę w pudełku z teksturą "sky")
- tekstura jest źle wyskalowana (bardzo mała lub bardzo duża)
--------------------------------------------------------------
HLVIS is SLOW
Dla większości mapperów kompilator HLVIS zajmuje nawięcej czasu. Gdy mamy dużą mapę musimy po prostu sporo czekać.
Jednak możemy czekać jeszcze dłużej dodając do mapy SKYBOXA.
Ogółem nie powinno się go dawać gdyż sprawia wiele problemów.
--------------------------------------------------------------
Bad Surface Extents
Zwykle jest to spowodowane bardzo dużą skalą na jakiejś powierzchni, (zazwyczaj znacznie powyżej 10 a także 100+).
Zalecane zaznaczenie całej mapy (można podzielić na połowy) i zmienienie skali tekstury na 1
--------------------------------------------------------------
Missing '[' in texturedef
W nazwie tekstury są wpisane spacje a nazwa nie może zawierać spacji i znaków które nie pochodzą z języka angielskiego
--------------------------------------------------------------
MAX_PORTALS_ON_LEAF
Jest to spowodowane dużą ilością pomieszczeń które połączone z jednym dużym.
Obrazek powinieneś rozjaśnić o co chodzi
Ten obraz to złożony pokój widoczny od góry . Różowy obszar to pokoje, niebieski obszar to ściany. Główny duży pokój to jeden leaf który łączy reszte małych których jest w sumie 32. MAX_PORTALS_ON_LEAF to 256 w Halflife, dlatego ten problem jest dość rzadki i to zwykle efekt uboczny zniszczonej bryły.
--------------------------------------------------------------
MAX_MAP_PLANES
Mapa jest zbyt skomplikowana. Trzeba ją troszkę uprościć.
--------------------------------------------------------------
hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application
Prawdopodobnie używasz kompilatorów w wersji x64 (dla komputerów 64 bitowych).
Należy ściągnąć w wersji 32 bitowej.
--------------------------------------------------------------
WZOROWAŁEM SIĘ NA
Common Half-Life mapping problems & compile errors - Zoner's Half-Life Tools reference (ZHLT)
--------------------------------------------------------------
Prawdopodobnie nie kompilujesz kompilatorem RADNa mapie jest full jasno i nie ma cieni, dlaczego?
lub
Gdzieś masz błędy na mapie lub dziurę. Sprawdź log z kompilacji
Patrz: Mixed face contentsDodałem słońce a na mapie jest ciemno, dlaczego?
Bryły na których nałożyłeś teksturę "sky" (patrząc od wewnątrz mapy) powinny być CAŁE w tej teksturze.
Ściany to np. jakaś skała, podłoga jakiś piasek albo trawa a góra CAŁA "sky"
W załączniku przykład "zle" i przyklad "dobrze".
Wyjedź poza mapę i porównaj górną bryłę która odpowiada za niebo.
http://vhecenter.pl/rmf/przyklad.rar