Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Błędy mapy i problemy z kompilacjąOpis podstawowych błędów przy kompilacji


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 28.07.2011 20:01

Ten temat ma pokazać podstawowe błędy mapy, podczas kompilacji i ma pomóc w ich likwidowaniu.
Nie jest to jednak pełna lista.
Jak macie błędy których tutaj nie ma, to piszcie ;)
Postaram się pomóc.
Ale jeżeli znasz angielski to oszczędź mi czasu i udaj się na:
Tommy of Escondido's Mapping help Tutorials for Half-Life & Mods: Errors & solutions

--------------------------------------------------------------

Spis treści:

  • Plane with no normal
  • Brush with coplanar faces
  • Brush 'outside world'
  • Mixed face contents
  • === LEAK in hull 0 ===
    === LEAK in hull 1 ===
    === LEAK in hull 2 ===
    === LEAK in hull 3 ===
  • Leaf portal saw into leaf
  • Exceeded MAX_PATCHES
  • HLVIS is SLOW
  • Bad Surface Extents
  • Missing '[' in texturedef
  • MAX_PORTALS_ON_LEAF
  • MAX_MAP_PLANES
  • hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application

--------------------------------------------------------------

Plane with no normal

Przykład:
Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal
Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal

Ten problem jest spowodowany przez manipulację wierzchołkami (Edycja Vertexów SHIFT + V). Płaszczyzna jest określana przez 3 unikalne współrzędne. Jeżeli któreś z trzech współrzędnych jest takie same, wówczas nie masz płaszczyzny ale linie albo sam punkt. Nie ma ratunku dla takiej bryły. Trzeba ją znaleźć, skasować i zrobić od nowa.

--------------------------------------------------------------

Brush with coplanar faces

Przykład:
Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B
Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B

Jest to spowodowane przez manipulację wierzchołkami. Powiedzmy, że masz obiekt z pięcioma bokami jak poniższy obrazek:
Dołączona grafika

Przesuwając górny punkt do dołu aby stworzyć prostokąt, powodujemy ten błąd, a teraz dwie powierzchnie są na jednej płaszczyźnie co nie jest dozwolone:
Dołączona grafika

Aby naprawić ten problem, należy przenieść wierzchołek który sprawia problem tak aby bryła była ponownie wypukła, albo przenieść ten wierzchołek na któryś obok aby go zniszczyć.

--------------------------------------------------------------

Brush 'outside world'

Przykłąd
Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)

Jest kilka powodów które tworzą błąd 'outside world'.
Opiszę dwa

Pierwszy to zniszczona bryła, prawie zawsze tworzona przez złą manipulację wierzchołkami. Wspórzędne w błędzie są bardzo ważne w diagnostyce błędów. Jeżeli któreś ze wspórzędnych jest -9000 albo 9000, to bryła jest zniszczona i najprawdopodobniej wymaga całkowitej wymiany.

Drugim możliwym powodem jest jakaś bryła która znajduje się za blisko wyznaczonego miejsca do budowy mapy w VHE.

--------------------------------------------------------------

Mixed face contents
Przykład:
Entity 0, Brush 12: mixed face contents
    Texture ROCK_X1 and SKY
Entity 0, Brush 37: mixed face contents
    Texture STEEL_9 and WATER7

Bryły w Half-Life muszą mieć tekstury jednego typu (solid, water, slime, sky, origin).
Np.: jeżeli po jednej stronie bryły nałożyłeś teksturę wody a po drugiej "sky" to pojawi ci się ten błąd.

--------------------------------------------------------------


=== LEAK in hull 0 ===
=== LEAK in hull 1 ===
=== LEAK in hull 2 ===
=== LEAK in hull 3 ===


Przykład:
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ (   0,   0, 128)
Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light @ (   0,   0, 128)
Leak pointfile generated

Error: Stopped by leak in hull 1

Jest pare przyczyn:

Gdzieś na mapie masz dziurę. Mapa to musi być szczelnie zamknięte pomieszczenie.
Gdzieś poza mapą znajduje się jakiś byt
Jako zewnętrzną ścianę ustawiłeś jakiś byt, np.: func_wall
Aby dowiedzieć się które to z nich, musisz pomyśleć co zrobiłeś od ostatniej poprawnej kompilacji

Sposób na znalezienie dziury:

Przy kompilacji mapy tworzą się pliki .pts i .lin
W VHE klikamy na Mapa -> Załaduj Pointfile i wybieramy nasz plik o nazwie nazwamapy.lin lub .pts (.lin ma jedną linie a .pts więcej)
Na widoku 3D pojawią się czerwone i niebieskie kreski.
Śledzimy czerwoną i szukamy dziury

--------------------------------------------------------------

Leaf portal saw into leaf
Przykład:
Warning: Leaf portals saw into leaf
    Problem at portal between leaves 433 and 434:
       (1614.500 -438.250 -825.540)
    (1581.898 -519.754 -856.000)
    (1581.400 -521.000 -856.000)
    (1581.400 -521.000 -610.000)
    (1614.500 -438.250 -610.000)

Dzieje się tak gdy bryła lub fragment podłogi nie jest wystarczająco prostokątna lub wypukła.


Wypukłe:
Dołączona grafika

Problem:
Dołączona grafika

Jak to naprawić?
Najpierw znajdź taki obiekt. Patrz najpierw na cylindry i na te przy których manipulowałeś wierzchołkami.
Potem możesz albo skasować taki obiekt albo zamienić w func_wall
Pomaga dodanie parametru -full do kompilatora VIS a także bryła z tekturą HINT w obszarze błędu (niestety trzeba wiedzieć gdzie jest błąd)

--------------------------------------------------------------

Exceeded MAX_PATCHES

Kiedy HLRAD działa, bierze wszystkie widoczne płaszczyzny i dzieli je na sekcje zwane "patches". Jeżeli to przekroczy swój limit wówczas wyskoczy ten błąd.

Przyczyny:
  • duża mapa
  • skybox (gdy zamykamy mapę w pudełku z teksturą "sky")
  • tekstura jest źle wyskalowana (bardzo mała lub bardzo duża)


--------------------------------------------------------------

HLVIS is SLOW

Dla większości mapperów kompilator HLVIS zajmuje nawięcej czasu. Gdy mamy dużą mapę musimy po prostu sporo czekać.
Jednak możemy czekać jeszcze dłużej dodając do mapy SKYBOXA.
Ogółem nie powinno się go dawać gdyż sprawia wiele problemów.


--------------------------------------------------------------

Bad Surface Extents


Zwykle jest to spowodowane bardzo dużą skalą na jakiejś powierzchni, (zazwyczaj znacznie powyżej 10 a także 100+).
Zalecane zaznaczenie całej mapy (można podzielić na połowy) i zmienienie skali tekstury na 1


--------------------------------------------------------------

Missing '[' in texturedef

W nazwie tekstury są wpisane spacje a nazwa nie może zawierać spacji i znaków które nie pochodzą z języka angielskiego

--------------------------------------------------------------

MAX_PORTALS_ON_LEAF

Jest to spowodowane dużą ilością pomieszczeń które połączone z jednym dużym.
Obrazek powinieneś rozjaśnić o co chodzi

Dołączona grafika

Ten obraz to złożony pokój widoczny od góry . Różowy obszar to pokoje, niebieski obszar to ściany. Główny duży pokój to jeden leaf który łączy reszte małych których jest w sumie 32. MAX_PORTALS_ON_LEAF to 256 w Halflife, dlatego ten problem jest dość rzadki i to zwykle efekt uboczny zniszczonej bryły.

--------------------------------------------------------------

MAX_MAP_PLANES

Mapa jest zbyt skomplikowana. Trzeba ją troszkę uprościć.

--------------------------------------------------------------

hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application

Prawdopodobnie używasz kompilatorów w wersji x64 (dla komputerów 64 bitowych).
Należy ściągnąć w wersji 32 bitowej.

--------------------------------------------------------------

WZOROWAŁEM SIĘ NA
Common Half-Life mapping problems & compile errors - Zoner's Half-Life Tools reference (ZHLT)

--------------------------------------------------------------

Na mapie jest full jasno i nie ma cieni, dlaczego?

Prawdopodobnie nie kompilujesz kompilatorem RAD
lub
Gdzieś masz błędy na mapie lub dziurę. Sprawdź log z kompilacji

Dodałem słońce a na mapie jest ciemno, dlaczego?

Patrz: Mixed face contents
Bryły na których nałożyłeś teksturę "sky" (patrząc od wewnątrz mapy) powinny być CAŁE w tej teksturze.
Ściany to np. jakaś skała, podłoga jakiś piasek albo trawa a góra CAŁA "sky"

W załączniku przykład "zle" i przyklad "dobrze".
Wyjedź poza mapę i porównaj górną bryłę która odpowiada za niebo.
http://vhecenter.pl/rmf/przyklad.rar
  • +
  • -
  • 2




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych