Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Wbudowane moce klasCzyli co i jak ?


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 patryk1345

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 62
Pomocny

  • Postów:156
  • Lokalizacja:Przemyśl
Offline

Napisano 16.01.2011 08:24

Pojawia sie takie małe pytanie, jak wbudować jakąś moc do klasy ? np. player_b_grenade[id]=5 (1/5 z HE) dla klasy Mag.
Podobnie jak ma nekromanta wskrzeszanie.

Proszę o w miarę szybkie odpowiedzi, będą plusiki :)
  • +
  • -
  • 0

#2 Firxenowsky

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:166
  • GG:
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:W-wa
Offline

Napisano 16.01.2011 10:49

Nową zmienną przykład:
znajdz:

new invisible_cast[33]

dopisz pod:

c_grenade[33]

w Public roundstart
np nad

count_jumps(i)

dopisz

if(player_class[i] == Mag)
c_grenade[i] = 5
else
c_grenade[i] = 0

znajdz

public add_grenade_bonus(id,attacker_id,weapon)
{
if (player_b_grenade[attacker_id] > 0 && weapon == CSW_HEGRENADE && player_b_fireshield[id] == 0) //Fireshield check
{
new roll = random_num(1,player_b_grenade[attacker_id])
if (roll == 1)
{
UTIL_Kill(attacker_id,id, "weapon_hegrenade")
}
}
}

zmien na

public add_grenade_bonus(id,attacker_id,weapon)
{
if (player_b_grenade[attacker_id] > 0 && weapon == CSW_HEGRENADE && player_b_fireshield[id] == 0) //Fireshield check
{
new roll = random_num(1,player_b_grenade[attacker_id])
if (roll == 1)
{
UTIL_Kill(attacker_id,id, "weapon_hegrenade")
}
}
if (c_grenade[attacker_id] > 0 && weapon == CSW_HEGRENADE && player_b_fireshield[id] == 0) //Fireshield check
{
new roll = random_num(1,c_grenade[attacker_id])
if (roll == 1)
{
UTIL_Kill(attacker_id,id, "weapon_hegrenade")
}
}
}

jakby coś nie działało to pisz bo pisałem na szybko.
  • +
  • -
  • 1

#3 patryk1345

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 62
Pomocny

  • Postów:156
  • Lokalizacja:Przemyśl
Offline

Napisano 16.01.2011 15:53

Nie będzie to kolidowało z itemami na HE 1/x ?
  • +
  • -
  • 0

#4 Firxenowsky

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:166
  • GG:
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:W-wa
Offline

Napisano 16.01.2011 15:54

jak bedziesz mial 1/1 he to bedzie 1/1 he.

Item ma pierwszenstwo.

Użytkownik Firxenowsky edytował ten post 16.01.2011 15:54

  • +
  • -
  • 0

#5 patryk1345

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 62
Pomocny

  • Postów:156
  • Lokalizacja:Przemyśl
Offline

Napisano 16.01.2011 16:07

Sprawdze to i dam znac.

Działa. dzięki Ci wielkie.
A jakbym chciał dać małą niewidzialność ?

Użytkownik patryk1345 edytował ten post 16.01.2011 16:30

  • +
  • -
  • 0

#6 Firxenowsky

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:166
  • GG:
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:W-wa
Offline

Napisano 16.01.2011 17:48

poczekaj jeszcze do granatu:

public eventGrenade(id)
{
new id = read_data(1)
if (player_b_grenade[id] > 0 || player_b_smokehit[id] > 0)
{
set_task(0.1, "makeGlow", id)
}
}

public makeGlow(id)
{
new grenade
new greModel[100]
grenade = get_grenade(id)

if( grenade )
{
entity_get_string(grenade, EV_SZ_model, greModel, 99)

if(equali(greModel, "models/w_hegrenade.mdl" ) && player_b_grenade[id] > 0 )
set_rendering(grenade, kRenderFxGlowShell, 255,0,0, kRenderNormal, 255)

if(equali(greModel, "models/w_smokegrenade.mdl" ) && player_b_smokehit[id] > 0 )
{
set_rendering(grenade, kRenderFxGlowShell, 0,255,255, kRenderNormal, 255)
}
}
}

tutaj sie dodaje to co ma byc dookola;p
  • +
  • -
  • 1




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych