Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Blokowanie dzwiekow


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
12 odpowiedzi w tym temacie

#1 G[o]Q

    I'm G[o]Q

  • Przyjaciel

Reputacja: 1339
Godlike

  • Postów:3556
  • Steam:steam
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:C: / program Files / Valve / Cstrike / G[o]Q.dem
Offline

Napisano 23.07.2010 11:15


#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <fakemeta>
new dzwieki[][] = { "items/weaponpickup.wav","items/flashlight1.wav" } //tutaj podajemy dzwieki do zablokowania
public plugin_init() {
register_forward(FM_EmitSound, "fwd_emit_sound")
}
public fwd_emit_sound(entity, channel, const sound[]) {
for(new i=0; i<sizeof(dzwieki); i++){
if( equali(sound, dzwieki[i]) )
return FMRES_SUPERCEDE //jesli chcemy odtworzyc inny dzwiek musimy go wyemitowac(emit_sound) przed return'em
}
return FMRES_IGNORED
}

Użytkownik G[o]Q edytował ten post 23.07.2010 11:15

  • +
  • -
  • 4
Manual ponad wszystko, konsola ponad manual :D :&

Chcesz wysłać do mnie PW ? użyj nazwy GoQ zamiast G[o]Q
Chcesz Kupić moduł płatności via Pukawka,Tserwery, Gamesol, Zabijaka do mojego sklepu? napisz PW cena to tylko 10 zł/sztuka

GG:6022845 (nie pomagam za free osobom ponizej rangi MoD) :D

#2 mierzwi

    Banned

  • Zbanowany

Reputacja: 235
Wszechwidzący

  • Postów:651
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 16.10.2010 21:31

mógłbyś dać jakąś rozpiskę który dźwięk to np. wybuch bomby, strzelanie, przeładowywanie, zoom itp.? przydało by się.

jeśli masz fejsa i chcesz mi pomóc to wejdź tutaj: Zaproś kumpla by lubił nasz sklep | Facebook

na pewno jakoś C się odwdzięczę!


#3 G[o]Q

    I'm G[o]Q

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 1339
Godlike

  • Postów:3556
  • Steam:steam
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:C: / program Files / Valve / Cstrike / G[o]Q.dem
Offline

Napisano 16.10.2010 22:25

to nie masz na kompie zadnego odtwarzacza dzwiekow :?:
  • +
  • -
  • 0
Manual ponad wszystko, konsola ponad manual :D :&

Chcesz wysłać do mnie PW ? użyj nazwy GoQ zamiast G[o]Q
Chcesz Kupić moduł płatności via Pukawka,Tserwery, Gamesol, Zabijaka do mojego sklepu? napisz PW cena to tylko 10 zł/sztuka

GG:6022845 (nie pomagam za free osobom ponizej rangi MoD) :D

#4 Vertricus

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 426
Wszechobecny

  • Postów:1549
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 16.10.2010 23:00

funfel sprawdź se tym:

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
public plugin_init()
register_forward(FM_EmitSound, "fwd_emit_sound")

public fwd_emit_sound(entity, channel, const sound[])
{
client_print(0, 3, sound)
return FMRES_IGNORED
}

  • +
  • -
  • 0

#5 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 507
Wszechwiedzący

  • Postów:1500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 17.10.2010 16:30

a o ambient sound to juz sie zapomnialo?
  • +
  • -
  • 0

#6 mierzwi

    Banned

  • Zbanowany

Reputacja: 235
Wszechwidzący

  • Postów:651
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 22.10.2010 17:31

i tym nie da się wszystkiego zablokować, np. strzałów, biegania po śniegu etc :>

jeśli masz fejsa i chcesz mi pomóc to wejdź tutaj: Zaproś kumpla by lubił nasz sklep | Facebook

na pewno jakoś C się odwdzięczę!


#7 Vertricus

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 426
Wszechobecny

  • Postów:1549
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 22.10.2010 22:03

Nie da się soundów po stronie klienta ;]
Tą metodą ;]
  • +
  • -
  • 0

#8 Ortega

    mów mi Orti

  • Power User

Reputacja: 361
Wszechpomocny

  • Postów:640
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Sosnowiec
Offline

Napisano 22.10.2010 22:51

Tą metodą ;]

Dla sprostowania, żadną ;]
Tutaj taki mały pluginek, który powinien wykazać, moją tezę.

#include < amxmodx >
#include < orpheu >
#include < orpheu_stocks >

new OrpheuFunction:pfnEmitSound;

public plugin_precache( ) {
pfnEmitSound = OrpheuGetEngineFunction( "pfnEmitSound", "EmitSound" );

OrpheuRegisterHook( pfnEmitSound, "OnpfnEmitSound", OrpheuHookPre );
}

public OrpheuHookReturn:OnpfnEmitSound( entity, channel, const sample[], Float:volume, Float:attenuation, fFlags, pitch ) {
OrpheuSetReturn( false );
return OrpheuSupercede;
}


{
    "name" : "EmitSound",
    "library" : "engine",
    "arguments" :
    [
        {
            "type" : "edict_t *"
        },
        {
            "type" : "int"
        },
        {
	   "type" : "char *"
        },
        {
	   "type" : "float"
        },
        {
	   "type" : "float"
        },
        {
            "type" : "int"
        },
        {
            "type" : "int"
        }
    ]
}

  • +
  • -
  • 0

#9 Vertricus

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 426
Wszechobecny

  • Postów:1549
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 23.10.2010 00:21

Oj można niektóre ;]
Np. stepsoundy w prethinku, czy dźwięki wystrzałów prowizorycznie w UpdateClientData ;]
  • +
  • -
  • 0

#10 Ortega

    mów mi Orti

  • Power User

Reputacja: 361
Wszechpomocny

  • Postów:640
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Sosnowiec
Offline

Napisano 23.10.2010 09:50

stepsoundy w prethinku

:blink: , żeby na marne zajmować prethink to tak. Wystarczy:
set_user_footsteps
  • +
  • -
  • 0

#11 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6033
Godlike

  • Postów:10831
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 23.10.2010 11:10

set_user_footsteps
też jedzie na prethinku :D
void PlayerPreThink(edict_t *pEntity)
{
	if (g_silent[ENTINDEX(pEntity)]) {
		pEntity->v.flTimeStepSound = 999; 
		RETURN_META(MRES_HANDLED);
	}

	RETURN_META(MRES_IGNORED);
}

  • +
  • -
  • 0

#12 Ortega

    mów mi Orti

  • Power User

Reputacja: 361
Wszechpomocny

  • Postów:640
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Sosnowiec
Offline

Napisano 23.10.2010 11:37

Ale ze zwykłym set_user_footsteps jest mniej komunikacji z modułami niż np. z wykorzystaniem fakemety jeszcze tudzież hamsandwich. Z resztą, dobra nie o tym jest temat, także skończmy tą dyskusję.
Wszystkie dźwięki można zablokować z wykorzystaniem client_metamod.
  • +
  • -
  • 0

#13 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6033
Godlike

  • Postów:10831
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 28.07.2011 14:32

client_metamod bo kilka osób się pytało jest to nie rozwijana modyfikacja do cs'a instalowana po stronie klienta :)
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych