Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Ułożenie dźwięków


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 Emilian18

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:19
  • Imię:Emilian
  • Lokalizacja:Łęczna
Offline

Napisano 02.06.2010 19:32

Stary kod .sma wyglada nastepujaco, chodzi mi o dźwięki ponieważ chcę zastąpić obecne odgłosy akcji związanych z nożem nowymi z "pięści"

public EmitSound(id, channel, sample[])
{
if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id))
return FMRES_IGNORED

new temp[2], weapon = get_user_weapon(id, temp[0], temp[1])
if(weapon == CSW_KNIFE)
{
if(equal(sample,"weapons/knife_hit1.wav"))
{
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "bknuckles/knife_hit1.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
else if(equal(sample,"weapons/knife_hit2.wav"))
{
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "bknuckles/knife_hit2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
else if(equal(sample,"weapons/knife_hit3.wav"))
{
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "bknuckles/knife_hit3.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
else if(equal(sample,"weapons/knife_hit4.wav"))
{
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "bknuckles/knife_hit4.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
else if(equal(sample,"weapons/knife_stab.wav"))
{
emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "bknuckles/knife_stab.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
}
return FMRES_IGNORED
}


Nowy wygląda nastepujaco ale niestety nie rozumiem co oznacza to
szSample[]


public EmitSound(id, iChannel, const szSample[], Float:flVolume, Float:flAttenuation, iFlags, iPitch)
{
if( is_user_alive(id) )
{
if( g_bBknuckles[id] || g_pcvarBnArena )
{
// weapons/knife_xx...wav
if( szSample[0] == 'w' && szSample[1] == 'e' && szSample[8] == 'k' && szSample[9] == 'n' )
{
if(szSample[15] == 't') // knife_s[t]ab.wav
{
emit_sound(id, iChannel, HIT3, flVolume, flAttenuation, iFlags, iPitch)
return FMRES_SUPERCEDE
}
switch( szSample[17] ) // knife_hit[X].wav
{
case '1','3':
{
emit_sound(id, iChannel, HIT2, flVolume, flAttenuation, iFlags, iPitch)
return FMRES_SUPERCEDE
}
case '2','4':
{
emit_sound(id, iChannel, HIT1, flVolume, flAttenuation, iFlags, iPitch)
return FMRES_SUPERCEDE
}
}
}
}
}
return FMRES_IGNORED
}

A dokładnie w tej linijce
if( szSample[0] == 'w' && szSample[1] == 'e' && szSample[8] == 'k' && szSample[9] == 'n' )


co znaczy to w, e, k , n

new const HIT1[] = "bknuckles/knife_hit1.wav"
new const HIT2[] = "bknuckles/knife_hit2.wav"
new const HIT4[] = "bknuckles/knife_hit3.wav"
new const HIT5[] = "bknuckles/knife_hit4.wav"
new const HIT6[] = "bknuckles/knife_hitwall1.wav" //do uderzania o ścianę bardzo mi na nim zależy
new const HIT3[] = "bknuckles/knife_stab.wav"


Lista wygląda następująco czy mógłby mi ktoś napisać to by działanie było takie same jak w starym .sma ale w nowym "stylu" kodu który zamieściłem poniżej starego, oraz czy mógłby mi wyjaśnić gdzie mam szukać informacji dlaczego
 szSample[17]
jest właśnie 17 a gdzie indziej 15 czy ma to jakieś znaczenie , czyli odnosi się do konkretnego dźwięku czy tę numeracje nadaje sam by była uniklana

Użytkownik Emilian18 edytował ten post 02.06.2010 19:34

  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych