Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Kilka bugów i poprawki diablo mod 5.8d


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
4 odpowiedzi w tym temacie

#1 Janko

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:137
  • GG:
  • Lokalizacja:Słubice
Offline

Napisano 28.03.2010 11:48

1.

L 03/28/2010 - 12:03:30: [AMXX] Displaying debug trace (plugin "dbmod_5.8d.amxx")
L 03/28/2010 - 12:03:30: [AMXX] Run time error 10: native error (native "get_user_attacker")
L 03/28/2010 - 12:03:30: [AMXX] [0] dbmod_5.8d.sma::Damage1 (line 6827)

Na forum poprawka jest do wersji 5.9l

2.

jak naprawić skoki u paladyna w tej wersji? proszę o zrobienie DM w załączniku

3.

get_user_maxspeed < error w konsoli spam :(((



Z góry dziękuje za pomoc

Załączone pliki


Użytkownik Janko edytował ten post 28.03.2010 12:19

  • +
  • -
  • 0

#2 jakowskiuki

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 33
Życzliwy

  • Postów:70
  • GG:
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Piotrkow Tryb.
Offline

Napisano 28.03.2010 13:21

Masz :

Naprawa LongJump - Nieoficjalny polski support AMX Mod X

Fixy do diablo! Zanim napiszesz zajrzysz czy nie ma rozwiązania. - Nieoficjalny polski support AMX Mod X
  • +
  • -
  • 1

#3 Janko

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:137
  • GG:
  • Lokalizacja:Słubice
Offline

Napisano 28.03.2010 13:42

Fixy do diablo to nie ta wersja diablo moda tylko ta co jest pozniejsza -.-



Lub wykonaj to sam:

Znajdź:

public client_PreThink ( id ) 
{ 
 new button2 = get_user_button(id);

Zamień na:
public client_PreThink ( id ) 
{
new button2 = get_user_button(id);
new clip,ammo
new weapon = get_user_weapon(id,clip,ammo);

if(player_class[id]==Paladyn && weapon == CSW_KNIFE)
{
if((button2 & IN_DUCK) && (button2 & IN_JUMP) && !(get_user_oldbutton(id) & IN_JUMP))
{
if(JumpsLeft[id]>0 && player_speed(id)>100 )
{
new flags = pev(id,pev_flags)
if(flags & FL_ONGROUND)
{
set_pev ( id, pev_flags, flags-FL_ONGROUND )

JumpsLeft[id]--

new Float:va[3],Float:v[3]
entity_get_vector(id,EV_VEC_v_angle,va)
v[0]=floatcos(va[1]/180.0*M_PI)*560.0
v[1]=floatsin(va[1]/180.0*M_PI)*560.0
v[2]=300.0
entity_set_vector(id,EV_VEC_velocity,v)
}
}
}
}


U mnie tej części nie ma znaczy jest ale innaczej

public client_PreThink ( id ) 
{	
	new clip,ammo
	new weapon = get_user_weapon(id,clip,ammo)
	new button2 = get_user_button(id);
	
	if(flashlight[id] && flashbattery[id] && (get_cvar_num("flashlight_custom")) && (player_class[id] == Mag)) {
		new num1, num2, num3
		num1=random_num(0,2)
		num2=random_num(-1,1)
		num3=random_num(-1,1)
		flashlight_r+=1+num1
		if (flashlight_r>250) flashlight_r-=245
		flashlight_g+=1+num2
		if (flashlight_g>250) flashlight_g-=245
		flashlight_b+=-1+num3
		if (flashlight_b<5) flashlight_b+=240		
		new origin[3];
		get_user_origin(id,origin,3);
		message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY);
		write_byte(27); // TE_DLIGHT
		write_coord(origin[0]); // X
		write_coord(origin[1]); // Y
		write_coord(origin[2]); // Z
		write_byte(get_cvar_num("flashlight_radius")); // radius
		write_byte(flashlight_r); // R
		write_byte(flashlight_g); // G
		write_byte(flashlight_b); // B
		write_byte(1); // life
		write_byte(get_cvar_num("flashlight_decay")); // decay rate
		message_end();
		
		new index1, bodypart1
		get_user_aiming(id,index1,bodypart1) 
		if ((get_user_team(id)!=get_user_team(index1)) && (index1!=0))
		{
			if ((index1!=54) && (is_user_connected(index1))) set_user_rendering(index1,kRenderFxGlowShell,flashlight_r,flashlight_g,flashlight_b,kRenderNormal,4)	
			remove_task(TASK_FLASH_LIGHT+index1);
			set_task(7.5, "un_rander",TASK_FLASH_LIGHT+index1)
			//set_task(15.0,"un_rander",TASK_NAME,index1)
		}
	}

	//Before freeze_ended check
	if (((player_b_silent[id] > 0) || (player_class[id] == Zabojca)) && is_user_alive(id)) 
		entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)
		
	new Float:vect[3]
	entity_get_vector(id,EV_VEC_velocity,vect)
	new Float: sped= floatsqroot(vect[0]*vect[0]+vect[1]*vect[1]+vect[2]*vect[2])
	if((get_user_maxspeed(id)*5)>(sped*9))
		entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)
	
	//bow model
	if (button2 & IN_RELOAD && (weapon == CSW_KNIFE) && button[id]==0 && player_class[id]==Hunter){
		bow[id]++
		button[id] = 1;
		command_bow(id)
	}
	
	if ((!(button2 & IN_RELOAD)) && (weapon == CSW_KNIFE) && button[id]==1) button[id]=0
	//
	
	if (!freeze_ended)
		return PLUGIN_CONTINUE
	
	if (earthstomp[id] != 0 && is_user_alive(id))
	{
		static Float:fallVelocity;
		pev(id,pev_flFallVelocity,fallVelocity);

		if(fallVelocity) falling[id] = true
		else falling[id] = false;
	}

	
	if (player_b_jumpx[id] > 0) Prethink_Doublejump(id)
	if (player_b_blink[id] > 0) Prethink_Blink(id)	
	if (player_b_usingwind[id] == 1) Prethink_usingwind(id)
	if (player_b_oldsen[id] > 0) Prethink_confuseme(id)
	if (player_b_froglegs[id] > 0) Prethink_froglegs(id)

	
	//USE Button actives USEMAGIC
	if (pev(id,pev_button) & IN_USE )
		Use_Spell(id)
	
	if(player_class[id]==Ninja && (pev(id,pev_button) & IN_RELOAD)) command_knife(id) 
	else if (pev(id,pev_button) & IN_RELOAD && (weapon == CSW_KNIFE) && max_knife[id]>0) command_knife(id) 
		
	///////////////////// BOW /////////////////////////
	if(player_class[id]==Hunter)
	{
		//xbow		
		
		if(bow[id] == 1)
		{
			if((bowdelay[id] + 4.25 - float(player_intelligence[id]/25))< get_gametime() && button2 & IN_ATTACK)
			{
				bowdelay[id] = get_gametime()
				command_arrow(id) 
			}
			entity_set_int(id, EV_INT_button, (button2 & ~IN_ATTACK) & ~IN_ATTACK2)
		}
	
		
		
		
		// nade
		
		if(g_GrenadeTrap[id] && button2 & IN_ATTACK2)
		{
			switch(weapon)
			{
				case CSW_HEGRENADE, CSW_FLASHBANG, CSW_SMOKEGRENADE:
				{
					if((g_PreThinkDelay[id] + 0.28) < get_gametime())
					{
						switch(g_TrapMode[id])
						{
							case 0: g_TrapMode[id] = 1
							case 1: g_TrapMode[id] = 0
						}
						client_print(id, print_center, "Grenade Trap %s", g_TrapMode[id] ? "[ON]" : "[OFF]")
						g_PreThinkDelay[id] = get_gametime()
					}
				}
				default: g_TrapMode[id] = 0
			}
		}
		
	}'


  • +
  • -
  • 0

#4 Misiaczek ;c

    /dev/null

  • Moderator

Reputacja: 1662
Godlike

  • Postów:2495
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Halemba
Offline

Napisano 28.03.2010 13:52

masz
public client_PreThink ( id ) 
{
if(!is_user_connected(id)) return PLUGIN_CONTINUE

if(!is_user_alive(id)||is_user_bot(id)) return PLUGIN_CONTINUE

new button2 = get_user_button(id);
new clip,ammo
new weapon = get_user_weapon(id,clip,ammo);

if(player_class[id]==Paladyn && weapon == CSW_KNIFE)
{
if((button2 & IN_DUCK) && (button2 & IN_JUMP) && !(get_user_oldbutton(id) & IN_JUMP))
{
if(JumpsLeft[id]>0 && player_speed(id)>100 )
{
new flags = pev(id,pev_flags)
if(flags & FL_ONGROUND)
{
set_pev ( id, pev_flags, flags-FL_ONGROUND )

JumpsLeft[id]--

new Float:va[3],Float:v[3]
entity_get_vector(id,EV_VEC_v_angle,va)
v[0]=floatcos(va[1]/180.0*M_PI)*560.0
v[1]=floatsin(va[1]/180.0*M_PI)*560.0
v[2]=300.0
entity_set_vector(id,EV_VEC_velocity,v)
}
}
}
}

if(flashlight[id] && flashbattery[id] && (get_cvar_num("flashlight_custom")) && (player_class[id] == Mag)) {
new num1, num2, num3
num1=random_num(0,2)
num2=random_num(-1,1)
num3=random_num(-1,1)
flashlight_r+=1+num1
if (flashlight_r>250) flashlight_r-=245
flashlight_g+=1+num2
if (flashlight_g>250) flashlight_g-=245
flashlight_b+=-1+num3
if (flashlight_b<5) flashlight_b+=240
new origin[3];
get_user_origin(id,origin,3);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY);
write_byte(27); // TE_DLIGHT
write_coord(origin[0]); // X
write_coord(origin[1]); // Y
write_coord(origin[2]); // Z
write_byte(get_cvar_num("flashlight_radius")); // radius
write_byte(flashlight_r); // R
write_byte(flashlight_g); // G
write_byte(flashlight_b); // B
write_byte(1); // life
write_byte(get_cvar_num("flashlight_decay")); // decay rate
message_end();

new index1, bodypart1
get_user_aiming(id,index1,bodypart1)
if ((get_user_team(id)!=get_user_team(index1)) && (index1!=0))
{
if ((index1!=54) && (is_user_connected(index1))) set_user_rendering(index1,kRenderFxGlowShell,flashlight_r,flashlight_g,flashlight_b,kRenderNormal,4)
remove_task(TASK_FLASH_LIGHT+index1);
set_task(7.5, "un_rander",TASK_FLASH_LIGHT+index1)
//set_task(15.0,"un_rander",TASK_NAME,index1)
}
}

//Before freeze_ended check
if (((player_b_silent[id] > 0) || (player_class[id] == Zabojca)) && is_user_alive(id))
entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)

new Float:vect[3]
entity_get_vector(id,EV_VEC_velocity,vect)
new Float: sped= floatsqroot(vect[0]*vect[0]+vect[1]*vect[1]+vect[2]*vect[2])
if((get_user_maxspeed(id)*5)>(sped*9))
entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)

//bow model
if (button2 & IN_RELOAD && (weapon == CSW_KNIFE) && button[id]==0 && player_class[id]==Hunter){
bow[id]++
button[id] = 1;
command_bow(id)
}

if ((!(button2 & IN_RELOAD)) && (weapon == CSW_KNIFE) && button[id]==1) button[id]=0
//

if (!freeze_ended)
return PLUGIN_CONTINUE

if (earthstomp[id] != 0 && is_user_alive(id))
{
static Float:fallVelocity;
pev(id,pev_flFallVelocity,fallVelocity);

if(fallVelocity) falling[id] = true
else falling[id] = false;
}


if (player_b_jumpx[id] > 0) Prethink_Doublejump(id)
if (player_b_blink[id] > 0) Prethink_Blink(id)
if (player_b_usingwind[id] == 1) Prethink_usingwind(id)
if (player_b_oldsen[id] > 0) Prethink_confuseme(id)
if (player_b_froglegs[id] > 0) Prethink_froglegs(id)


//USE Button actives USEMAGIC
if (pev(id,pev_button) & IN_USE )
Use_Spell(id)

if(player_class[id]==Ninja && (pev(id,pev_button) & IN_RELOAD)) command_knife(id)
else if (pev(id,pev_button) & IN_RELOAD && (weapon == CSW_KNIFE) && max_knife[id]>0) command_knife(id)

///////////////////// BOW /////////////////////////
if(player_class[id]==Hunter)
{
//xbow

if(bow[id] == 1)
{
if((bowdelay[id] + 4.25 - float(player_intelligence[id]/25))< get_gametime() && button2 & IN_ATTACK)
{
bowdelay[id] = get_gametime()
command_arrow(id)
}
entity_set_int(id, EV_INT_button, (button2 & ~IN_ATTACK) & ~IN_ATTACK2)
}




// nade

if(g_GrenadeTrap[id] && button2 & IN_ATTACK2)
{
switch(weapon)
{
case CSW_HEGRENADE, CSW_FLASHBANG, CSW_SMOKEGRENADE:
{
if((g_PreThinkDelay[id] + 0.28) < get_gametime())
{
switch(g_TrapMode[id])
{
case 0: g_TrapMode[id] = 1
case 1: g_TrapMode[id] = 0
}
client_print(id, print_center, "Grenade Trap %s", g_TrapMode[id] ? "[ON]" : "[OFF]")
g_PreThinkDelay[id] = get_gametime()
}
}
default: g_TrapMode[id] = 0
}
}

}

  • +
  • -
  • 1

#5 Janko

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:137
  • GG:
  • Lokalizacja:Słubice
Offline

Napisano 28.03.2010 17:11

Skoki działają dzięki :-)
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych