Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Paladyn ?


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
3 odpowiedzi w tym temacie

#1 kubala

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:12
  • Lokalizacja:Trawniki
Offline

Napisano 16.01.2010 20:46

Witam mam problem jak zrobić zęby osłabić paladyna ponieważ odbija się od niego za dużo ilości pocisków z góry dziękuje za odpowiedz
  • +
  • -
  • 0

#2 jakowskiuki

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 33
Życzliwy

  • Postów:70
  • GG:
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Piotrkow Tryb.
Offline

Napisano 16.01.2010 21:40

Chyba musisz podmienic .(niejestem pewien)
To
if(is_user_alive(hit))
	{
		if(h_bulet)
		{
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head
	    
			// Variable angles doesn't really have a use here.
			static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3]
			
			hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot
			engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, 8, head_origin, angles) // Find origin of head bone (8)
			
			set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head!
		}
		
		if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1)
		{
			if(after_bullet[id]>0)
			{
				if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]--
				else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]--
				after_bullet[id]--
			}
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, 8)
		}
		return FMRES_IGNORED
	}


Na to :

if(is_user_alive(hit))
	{
		if(h_bulet)
		{
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head
	    
			// Variable angles doesn't really have a use here.
			static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3]
			
			hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot
			engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, X head_origin, angles) // Find origin of head bone (X)
			
			set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head!
		}
		
		if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1)
		{
			if(after_bullet[id]>0)
			{
				if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]--
				else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]--
				after_bullet[id]--
			}
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, X)
		}
		return FMRES_IGNORED
	}


W miejsce X wstaw ile ma sie odbijac pociskow.(Masz podmienic 3 X)
Jak dziala daj znac :]

Użytkownik jakowskiuki edytował ten post 16.01.2010 21:51

  • +
  • -
  • 1

#3 kubala

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:12
  • Lokalizacja:Trawniki
Offline

Napisano 16.01.2010 21:44

A powie mi ktoś gdzie i co dokładnie :D
  • +
  • -
  • 0

#4 KariiO

    Super Hero

  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 16.01.2010 23:03

Wejdź w .sma swojego diablo (przykładowo: dbmod_5.9l)
Edytuj/Otwórz za pomocą Notatnika(najlepiej) lub innego edytora tekstu...
Znajdź tam:
if(is_user_alive(hit))
	{
		if(h_bulet)
		{
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head
	    
			// Variable angles doesn't really have a use here.
			static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3]
			
			hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot
			engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, 8, head_origin, angles) // Find origin of head bone (8)
			
			set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head!
		}
		
		if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1)
		{
			if(after_bullet[id]>0)
			{
				if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]--
				else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]--
				after_bullet[id]--
			}
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, 8)
		}
		return FMRES_IGNORED
	}


I zmień na:
	if(is_user_alive(hit))
	{
		if(h_bulet)
		{
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head
	    
			// Variable angles doesn't really have a use here.
			static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3]
			
			hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot
			engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, X head_origin, angles) // Find origin of head bone (X)
			
			set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head!
		}
		
		if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1)
		{
			if(after_bullet[id]>0)
			{
				if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]--
				else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]--
				after_bullet[id]--
			}
			set_tr2(trace, TR_iHitgroup, X)
		}
		return FMRES_IGNORED
	}


I tak jak już uki mówił zmień z tego X'a na ile chcesz pocisków żeby się odbijało :)
Jak pomogłem daj + :P
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych