Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Brass Knuckles


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
1 odpowiedź w tym temacie

#1 Arct

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 10
Początkujący

  • Postów:104
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 07.01.2010 14:02

Witam !

mam takie pluigin jak go przerobic aby
dany model piesci byl tylko dla ADMIN_LEVEL_M

probowalem sam to zrobic ale mi albo plugin nie dziala albo zaczyna carashowac serva...
wiec pytam tutaj o rade gdzie i co dodac....

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <engine>
#include <cstrike>
#define PA4_LOW  10.0
#define PA4_HIGH 20.0
new PLUGIN_NAME[] =    "Brass Knuckles"
new PLUGIN_VERSION[] =     "1.0"
new PLUGIN_AUTHOR[] =    "Cheap_Suit"

public plugin_init() 
{
    register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR)
    register_event("CurWeapon", "Event_CurWeapon", "be", "1=1")
    register_event("Damage", "Event_Damage", "be", "2!0")
    register_forward(FM_EmitSound, "EmitSound")
}

public plugin_precache()
{
    precache_model("models/p_bknuckles.mdl")
    precache_model("models/v_bknuckles.mdl")
    precache_sound("weapons/cbar_hitbod2.wav")
    precache_sound("weapons/cbar_hitbod1.wav")
    precache_sound("weapons/bullet_hit1.wav")
    precache_sound("weapons/bullet_hit2.wav")
}

public Event_Damage(id)
{
    if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id)) 
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    new AttakerWeapon, AttakerPartHit
    get_user_attacker(id, AttakerWeapon, AttakerPartHit)
    
    if(AttakerWeapon != CSW_KNIFE)
        return PLUGIN_CONTINUE
	  
    new Float:Random_Float[3]
    for(new i = 0; i < 3; i++) Random_Float[i] = random_float(-100.0, 100.0)
    Punch_View(id, Random_Float)

    return PLUGIN_CONTINUE
}

public Event_CurWeapon(id)
{
    if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id)) 
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    new temp[2], weapon = get_user_weapon(id, temp[0], temp[1])
    if(weapon == CSW_KNIFE)
    {
        entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, "models/v_bknuckles.mdl")
        entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, "models/p_bknuckles.mdl")
    }
    return PLUGIN_CONTINUE
}


public EmitSound(id, channel, sample[])
{
	if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id)) 
		return FMRES_IGNORED

	new temp[2], weapon = get_user_weapon(id, temp[0], temp[1])
	if(weapon == CSW_KNIFE)
	{
			if(equal(sample, "weapons/knife_hit", 17)) 
			{
				new pitch
				switch(random_num(1,3))
				{
					case 1: pitch = PITCH_NORM
					case 2: pitch = PITCH_LOW
					case 3: pitch = PITCH_HIGH
				}

				new Float:volume = random_float(0.5, 1.0)

				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/bullet_hit2.wav", volume, ATTN_NORM, 0, pitch)
				return FMRES_SUPERCEDE
			}
			/*else if(equal(sample,"weapons/knife_hit2.wav")) 
			{
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/bullet_hit1.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_LOW)	
				return FMRES_SUPERCEDE
			}
			else if(equal(sample,"weapons/knife_hit3.wav")) 
			{
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/bullet_hit2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)	
				return FMRES_SUPERCEDE
			}
			else if(equal(sample,"weapons/knife_hit4.wav")) 
			{
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/bullet_hit2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_LOW)
				return FMRES_SUPERCEDE
			}*/
			else if(equal(sample,"weapons/knife_stab.wav")) 
			{
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_hitbod2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)	
				return FMRES_SUPERCEDE
			}
			else if(equal(sample,"weapons/knife_hitwall1.wav"))
			{
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_hitbod1.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_LOW)
				return FMRES_SUPERCEDE			
			}
	}
	return FMRES_IGNORED
}

stock Punch_View(id, Float:ViewAngle[3])
{
    entity_set_vector(id, EV_VEC_punchangle, ViewAngle)
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang2057\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/

  • +
  • -
  • 0

#2 ...

    Wszechmogący

  • Zbanowany

Reputacja: 166
Profesjonalista

  • Postów:612
  • Lokalizacja:Jasło
Offline

Napisano 07.01.2010 14:47

public Event_CurWeapon(id)
{
    if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id)) 
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    new temp[2], weapon = get_user_weapon(id, temp[0], temp[1])
    if(weapon == CSW_KNIFE && get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_M)
    {
        entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, "models/v_bknuckles.mdl")
        entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, "models/p_bknuckles.mdl")
    }
    return PLUGIN_CONTINUE
}
Jesli chcesz aby wszystkie inne rzeczy (dzwiek, "obkrecani sie" po uderzeniu itp.) byly tez dla admina to do kazdego warunku z CSW_KNIFE dodaj
&& get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_M





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych