Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Programowanie gierek typu "decyzja ma znaczenie"


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
3 odpowiedzi w tym temacie

#1 Robiin

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 1 108
Super Hero

  • Postów:2 061
  • Imię:Robert
  • Lokalizacja:Wrocław
Offline

Napisano 12.05.2024 10:03

Ostatnio ogrywam sobie the walking deada i zastanawiam się w jaki sposób takie gierki radzą sobie z tym wyborem, który niby ma znaczenie.

No bo co, dochodzi do momentu decyzji następnych wydarzeń i walą ifa i odgrywają konkretną scenę względem wyboru? Może coś pokroju blueprintów z Unreal Engine i składania fabuły w ten sposób?


  • +
  • -
  • 0

Nie dołączam do żadnej sieci, nie pomagam z tworzeniem paczek, nie napisze pluginów za zero.


#2 dasiek

    Nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.

  • Junior Admin

Reputacja: 2 079
Godlike

  • Postów:5 710
  • Imię:Adaś
  • Lokalizacja:No teraz trochę dalej od WWy
Offline

Napisano 12.05.2024 19:55

Szukałem trochę, czy nie ma jakiegoś dev konferencji, wywiadu czy wątku na twiterze od twórców takich gier, ale poza spoilerami niczego nie znalazłem (albo zaczynam ssać w szukaniu w googlach). Gdzieś mi mignęło, że do UE był plugin do takich pierdół, ale to może urządzimy sobie małą burzę mózgów? ^^,

 

Wpadły mi do głowy trzy rozwiązania. 

Pierwsze z nich to po prostu trzymaie w kodzie informacji i w odpowiednim momencie leci IF/ELSE i wykonuje się sekwencja. Przykładowo - trzymam w kodzie booleana czy gracz pogłaskał kota czy nie - ale po kiego grzyba mam trzymać tę informację przez 20 godzin gry? taka jedna informacja to ok ale jak ich może być kilka tysięcy, to robi si utrzymaniowy koszmar (chociaż z drugiej strony - chyba w Ultimie jest "pokój zabitych osób", i gra sprawdza czy npc żyje czy nie, ale to tylko jedna sytuacja - czy npc żyje czy nie - a co z odpowiedziami na pytania, wykonywaniem konkretnych akcji itp)

Drugie to coś na wzór Statystyki honoru z RDR/RDR2 - czyli pewne akcje dają Ci pewne punkty i w zależności od tego ile tych punktów masz dzieje się "coś". Zgaduję, że w bardzo liniowych grach ma to sens, gdzie po jakimś czasie liczba Twoich punktów jest sprawdzana i według tego wyświetlana jakaś akcja. Niestety, trochę kombinowania byłoby ze znalezieniem sposobu na zapisu do tego systemu konkretnych wydarzeń (np czy kot został pogłaskany, chyba że binarnie, no ale to brzmi jak bardziej skomplikowana opcja pierwszego rozwiązania)

Trzecia opcja to właśnie te bluetprinty, jakieś takie drzewo po którym gracz sobie idzie i według podejmowanych decyzji są uruchamiana następne sekwencje. Chyba najlepsze w utrzymaniu, bo z punktu widzenia mości developera - można przygotować części wspólne fabuły (np rozmowa z X, Rozmowa z Y, Rozmowa z Z) i uruchamiać wymagane części w zależności w którym miejscu drzewka gracz jest. Jeśli gracz rozmawia z X, ale wcześniej pogłaskał kota typk Y i typek Y się obraził, to nie uruchamiamy rozmowy z Y, tylko odrazu MYK do rozmowy z Z itp itd. 

Chyba najlepiej obrazuje to grafika z Detroit Become Human, gdzie nawet gracz może sobie podejrzeć co odwalił a co jeszcze nie. 

 

DBHMANYCHOICES-1.jpg


  • +
  • -
  • 2

#3 Robiin

    Godlike

  • Autor tematu
  • Support Team

Reputacja: 1 108
Super Hero

  • Postów:2 061
  • Imię:Robert
  • Lokalizacja:Wrocław
Offline

Napisano 13.05.2024 22:25

W The Walking Dead zauważyłem, że większość wyborów niby ma znaczenie, ale często nie wpływa na fabułę albo wpływ mają znikomy. Wiele wyborów prowadzi do tego samego miejsca, a zmienione są takie błahe rzeczy, jak na przykład postacie w tle (na przykład względem tego, kogo ocalisz wcześniej to ta osoba gdzieś sobie z tyłu chodzi ale nie odgrywa kluczowej roli w danym momencie). Dlatego też wydaje mi się, że zrobiony jest generalny zarys fabuły czy danej sceny/sytuacji, i jest on początkowo liniowy. A potem robione są konkretne odnogi. W TWD jest wiele rozdziałów - strzelam, że właśnie z powodu problemów z utrzymaniem wszystkiego w pamięci i zawiłością w kodzie - bo łatwiej jest czymś takim zarządzać.

Jakbym miał coś takiego zrobić, to główną historię podzieliłbym na rozdziały, a w każdym rozdziale zrobił konkretne odnogi, które później schodziłyby znów się w jedną historię.

Takie sekcje miałyby sens. Na przykład stoisz w pokoju i musisz ocalić jedną z dwóch osób. Wybierasz osobę A - przez co dalej odgrywa się scenariusz, w którym uciekacie sobie z danego pokoju, wsiadacie w auto i jedziecie w piździet. Od tego momentu osoba A traci swoją wartość dla historii i w następnych scenach może być już tylko gdzieś w tle. Czyli mamy schemat:

Wybór między A i B -> (Scena z wyborem A) lub (Scena z wyborem B) -> wyjście z budnyku i odjazd autem -> dalsza historia

 

Trafiłem na materiał, w którym gościu opowiada o tym wszystkim (i nawet jako przykład daje TWD!). Jeszcze nie miałem czasu obejrzeć ze zrozumieniem, także podsyłam link :

 


Użytkownik Robiin edytował ten post 13.05.2024 22:25

  • +
  • -
  • 1

Nie dołączam do żadnej sieci, nie pomagam z tworzeniem paczek, nie napisze pluginów za zero.


#4 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 559
Godlike

  • Postów:11 993
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 14.05.2024 01:02


  • +
  • -
  • 1




Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych