←  Pytania

AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod

»

Przerobienie pluginu

  • +
  • -
Roughster - zdjęcie Roughster 03.02.2020

Witam. Jest możliwość, żeby przerobić plugin tak, że gracz wpisuje np /dzwieki i wyłącza mu dany plugin, który dodaje różne dźwięki przy zabiciu?

Jeśli tak, to mógłby go ktoś dla mnie przerobić?

.sma podsyłam w załączniku

Załączone pliki

Odpowiedz

  • +
  • -
Rivit - zdjęcie Rivit 05.02.2020

nie testowalem tego, ale moze zadziala.

/dzwieki wlacza lub wylacza dzwieki.

 

Krótki opis jak robic takie rzeczy: po prostu każde wywołanie funkcji (client_cmd) która odtwarza dźwięk zamieniasz na funkcje playSound, reszta dzieje sie sama.

 

Jak nie zadziała to napisz oraz załącz potrzebne dźwięki, żebym mógł to przetestować u siebie

Załączone pliki

Odpowiedz

  • +
  • -
Roughster - zdjęcie Roughster 05.02.2020

Jestem na steam i działa jak najbardziej :)

 

Mógłbyś jeszcze dodać mi do tego pluginu takie coś?:

 

IsbyKgn.png

 

[DZWIEKI] w kolorze czerwonym i Wylaczyles Dzwieki. w kolorze zielonym.

Odpowiedz

  • +
  • -
Rivit - zdjęcie Rivit 05.02.2020

zamien sobie na dole funckje client_print na Colorchat

 

Więcej poczytasz tu: https://amxx.pl/doku.../f348/colorchat

Odpowiedz

  • +
  • -
Roughster - zdjęcie Roughster 05.02.2020

Dodatkowo z tego co zauważyłem to na CS 1.6 v43 od CsSetti z protektorem nie działają w ogóle te dźwięki, żeby działały to tylko i wyłącznie trzeba usunąć protektor czy jest jakieś obejście?

 

a na steamie na początku słychać, a po wylaczeniu i wlaczeniu już nie.

Jaka jest tego przyczyna?

 

Jeśli chodzi o kolory już ogarnąłem :)


Użytkownik Roughster edytował ten post 05.02.2020 19:42
Odpowiedz

  • +
  • -
Mixtaz - zdjęcie Mixtaz 12.08.2020

CsSetti z protektorem nie działają w ogóle te dźwięki, żeby działały to tylko i wyłącznie trzeba usunąć protektor czy jest jakieś obejście?

 

Problem jest w tym:

client_cmd(0, "spk %s", nazwa_dzwieku);

Dźwięk odtworzy się za pośrednictwem konsoli, co w przypadku cssetti odpada, ponieważ jest to blokowane.

 

Nie jest to idealne rozwiązanie, ale zamiast linijki powyżej można zastosować:

emit_sound( id, CHAN_AUTO, nazwa_dzwieku, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

Z tym, że wtedy źródłem emitowanego dźwięku jest byt(id). Więc np. ktoś z drugiego końca mapy tego nie usłyszy. Można dać pętelke, aby każdy wytworzył ten dźwięk, lecz będzie się on dublował i przy dużej ilości graczy może nie być to przyjemne.


Użytkownik Mixtaz edytował ten post 12.08.2020 07:55
Odpowiedz

  • +
  • -
Robiin - zdjęcie Robiin 12.08.2020

Emit_sound, kiedy przyjmie w argument indexu "0", odtworzy dźwięk dla wszystkich graczy:

Spoiler

 

Dlatego też jeśli client_cmd nie działa (w co wątpię, ale jakaś szansa jest), proponuję użyć tego w ten sposób:

emit_sound(0, CHAN_AUTO, nazwa_dzwieku, VOL_NORM, ATTN_NONE, 0, PITCH_NORM);

Jakby nie działało, to pokombinowałbym z channelem.

Odpowiedz

  • +
  • -
Roughster - zdjęcie Roughster 12.08.2020

A co jeśli chciałbym to przerobić w taki sposób, żeby tylko dany gracz widział i słyszał z możliwością on/off?

Jakby to wtedy wyglądało?

Odpowiedz

  • +
  • -
Mixtaz - zdjęcie Mixtaz 12.08.2020

Emit_sound, kiedy przyjmie w argument indexu "0", odtworzy dźwięk dla wszystkich graczy:

 

TAK SIE DA??

 

przecież 0 (serwer/world) to nie byt taki jak gracz czy jakiś tam inny ent, gdzie sie niby ma dźwięk odtworzyć?

 

pozdrawiam

Odpowiedz

  • +
  • -
Robiin - zdjęcie Robiin 12.08.2020

 

Emit_sound, kiedy przyjmie w argument indexu "0", odtworzy dźwięk dla wszystkich graczy:

 

TAK SIE DA??

 

przecież 0 (serwer/world) to nie byt taki jak gracz czy jakiś tam inny ent, gdzie sie niby ma dźwięk odtworzyć?

 

pozdrawiam

 

	if (params[1] == 0)
	{
		for (int i = 1; i <= gpGlobals->maxClients ; ++i)
		{
			CPlayer* pPlayer = GET_PLAYER_POINTER_I(i);

			if (pPlayer->ingame)
				EMIT_SOUND_DYN2(pPlayer->pEdict, channel, szSample, vol, att, flags, pitch);
		}
	} else {
		edict_t* pEdict = TypeConversion.id_to_edict(params[1]);

		if (!FNullEnt(pEdict))
			EMIT_SOUND_DYN2(pEdict, channel, szSample, vol, att, flags, pitch);
	}

W skrócie, jeśli param[1] (id) == 0, stwórz pętlę dla każdego gracza i odtwórz kolejno na każdym z nich. Jeśli parametr jest różny od 0, wykona się na podanym id.

 

Co do pytania wyżej, trzeba by zrobić swoją pętlę, tak się domyślam.


Użytkownik Wicked. edytował ten post 12.08.2020 15:19
Odpowiedz