Konwertowanie modeli broni z cs 1.6 do cs go
Będziemy potrzebowali kilku programów:
-MilkShape 3D 1.8.4 http://gamebanana.com/tools/4871
-Half-Life Model Viewer https://developer.va...ki/Model_Viewer
No to zaczynamy (przepraszam za błędy w pisowni,ortograficzne,interpukcujne)
1.Na poczatku bieżemy sobie model który chcemy przerobić i go dekompilujemy Za pomocą crowbar lub MilkShape (ja przerobie sobie ten http://gamebanana.com/skins/145296)
Wypakowujemy sobie model do folderu np.model cs 1.6
2.Odpalamy MilkShape wybieramy z paska tools-> Kratisto's Half-Life MDl Decompiler v1.2
I wybieramy do dekompilacji nasz model z cs 1.6 w tym przypadku v_famas i klikamy OK. Po chwili model powinien zostać zdekompilowany.

3.Przechodzimy do naszego folderu z zdekompilowanym modelem i otwieramy dokument tekstowy (plik QC) v_famas za pomocą notatnika (ja używam Notepad ++)
Mój plik QC wygląda tak:
Spoiler
Żeby można go było skompilować jako model dla cs go musimy go troche przerobić.
4.Otwieramy plik qc i usuwamy z niego to:
spoiler $modelname "v_famas.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
,a zamiast tego dodajemy na początek to:
$ModelName "weapons\v_rif_famas.mdl" //ścieżka modelu $CDMaterials "models\weapons\v_models\nowy_famas\" //ścieżka do textur
5.A teraz musimy dodać do animacji odpowiadające im funkcje czyli jeśli animacje w qc modelu z 1.6 są takie:
// 6 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop $sequence "reload" "reload" fps 30 { { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" } { event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" } { event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" } { event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" } { event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" } } $sequence "draw" "draw" fps 30 $sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" }
,to musimy zrobić to tak (np. do animacji reload dodajemy activity "ACT_VM_RELOAD" 1) :
// 6 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1 $sequence "reload" "reload" fps 30 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 { { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" } { event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" } { event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" } { event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" } { event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" } } $sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1 $sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1 $sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1 $sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
7.A całość powinna wyglądać tak:
Spoiler
8.Gdy mamy wszystko przerobione zapisujemy zmiany i zajmujemy sie teksturkami.
Otwieramy VTFEdit
Klikamy File->New->File->Import(wybieramy jedną z naszych tekstur np. m1918bar_v.bmp i klikamy ok)
Teraz dajemy File->save as...(i zapisujemy do folderu z modelem 1.6 UWAGA nazwa musi być taka jak oryginalna czyli zapisujemy jako m1918bar_v)
9.Teraz musimy przypisać ścieżke w pliku .vtf
Klikamy File->New i usuwamy
"LightmappedGeneric" { }
,a zamiast tego wklejamy to :
"VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "models\weapons\v_models\nowy_famas\m1918bar_v" //tutaj podajemy ścieżke do tekstury razem z jej nazwą }
Teraz dajemy File->save as... I zapisujemy z tą samą nazwą co poprzednia tekstura czyli m1918bar_v
I tak robimy z wszystkimi teksturami
10.Dobra gdy mamy gotowe tekstury możemy skompilować nasz model otwieramy Crowbar (powinien być skonfigurowany tak)

Wybieramy->compile->Browse I wybieramy nasz pllik qc i klikamy na dole compile
Po udanej kompilacji powiniśmy dośtać taki komunika:
Spoiler
11.Dobra teaz otwieramy folder compiled 0.34 i kopiujemy pliki które tam są i wklejamy do docelowego folderu czyli do folderu models/weapons
Kopiujemy też texturki do models\weapons\v_models\nowy_famas
No i gotowe tak model wygląda w Half-Life Model Viewer

A, tak w grze


Problemy z konwertowanymi modelami:
1.Modelu nie widać w grze ale wszystko zrobilście poprawnie może to być spowodowane tym że model jest odwrotnie ułożony
(powinien wyglądać tak w HLMV

musi być ustawiony równolegle do czerwonej lini. Jeśli jest ustawiony inaczej musimy do pliku QC dodać przy każdej animacji rotate 90 (90 to przykładowa wartość w stopniach, o ile model ma się obróćić)
Przykład:
// 6 animacje $sequence "idle1" "idle1" fps 30 rotate 90 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1 $sequence "reload" "reload" fps 30 rotate 90 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 { { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" } { event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" } { event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" } { event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" } { event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" } } $sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1 $sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1 $sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1 $sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
2.Model działa w grze ale ma złe ułożenie
Można to naprawić za pomocą komendy krórą dadajemy do pliku QC $origin 0.0 0.0 0.0 (piersza wartość 0.0 odpowiada za przesunięcie modelu w lewo lub prawo np 2.0 przesuwa model w prawo o 2 a -2.0 w lewo)
(Druga wartość do przodu lub do tyłu) (trzecia wartość góra, dół)
Widok oczu jest miej więcej tam gdzie origin Axis

3.Model w grze jest cały czarny
Upewnij się że nazwy plików vtf są odpowiednie i znajdują się w foldeże takimm jak w pliku QC
Jeśli to nie działa odpal MilkShape i sprawdź importująć model czy uv map jest na swoim miejscu.
Jeśli były by jeszcze inne problemy proszę pisać w komentażach.
W taki sam sposób można przerabiać nie tylko modele broni ale naprzykład jakieś itemy itd.
ZABRANIAM KOPIOWANIA PORADNIKA NA INNE FORA,STRONY BEZ MOJEJ ZGODY!!!