Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie
CS:GO

Konwertowanie modeli broni z cs 1.6 do cs goPoradnik napisany by Epal

cs:go

  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 Epal

    I love Virtus.pro

  • Power User

Reputacja: 235
Wszechwidzący

  • Postów:530
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Daniel
  • Lokalizacja:Sanok
Offline

Napisano 24.07.2016 13:42

Konwertowanie modeli broni z cs 1.6 do cs go
 
Będziemy potrzebowali kilku programów:
-Crowbar                   http://steamcommunit...48158158680766/
-VTFEdit                    http://nemesis.thewa.../index.php?p=41
-MilkShape 3D 1.8.4        http://gamebanana.com/tools/4871
-Half-Life Model Viewer    https://developer.va...ki/Model_Viewer
 
No to zaczynamy (przepraszam za błędy w pisowni,ortograficzne,interpukcujne)
 
1.Na poczatku bieżemy sobie model który chcemy przerobić i go dekompilujemy Za pomocą crowbar lub MilkShape (ja przerobie sobie ten http://gamebanana.com/skins/145296)
Wypakowujemy sobie model do folderu np.model cs 1.6
 
2.Odpalamy MilkShape wybieramy z paska tools-> Kratisto's Half-Life MDl Decompiler v1.2
I wybieramy do dekompilacji nasz model z cs 1.6 w tym przypadku v_famas i klikamy OK. Po chwili model powinien zostać zdekompilowany.
49cqvatx39ow_t.jpg
 
3.Przechodzimy do naszego folderu z zdekompilowanym modelem i otwieramy dokument tekstowy (plik QC) v_famas za pomocą notatnika (ja używam Notepad ++)
Mój plik QC wygląda tak:
Spoiler
Żeby można go było skompilować jako model dla cs go musimy go troche przerobić.
 
4.Otwieramy plik qc i usuwamy z niego to:
spoiler
$modelname "v_famas.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

,a zamiast tego dodajemy na początek to:
 
$ModelName "weapons\v_rif_famas.mdl" //ścieżka modelu 

$CDMaterials "models\weapons\v_models\nowy_famas\" //ścieżka do textur
 
5.A teraz musimy dodać do animacji odpowiadające im funkcje czyli jeśli animacje w qc modelu z 1.6 są takie:

// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop 
$sequence "reload" "reload" fps 30 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
,to musimy zrobić to tak (np. do animacji reload dodajemy activity "ACT_VM_RELOAD" 1) :
// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1
$sequence "reload" "reload" fps 30 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
7.A całość powinna wyglądać tak:
Spoiler
 
8.Gdy mamy wszystko przerobione zapisujemy zmiany i zajmujemy sie teksturkami.
Otwieramy VTFEdit
Klikamy File->New->File->Import(wybieramy jedną z naszych tekstur np. m1918bar_v.bmp i klikamy ok)
Teraz dajemy File->save as...(i zapisujemy do folderu z modelem 1.6 UWAGA nazwa musi być taka jak oryginalna czyli zapisujemy jako m1918bar_v)
 
9.Teraz musimy przypisać ścieżke w pliku .vtf 
Klikamy File->New i usuwamy 
"LightmappedGeneric"
{
}
,a zamiast tego wklejamy to :
 
"VertexLitGeneric"
{
     "$baseTexture" "models\weapons\v_models\nowy_famas\m1918bar_v"  //tutaj podajemy ścieżke do tekstury razem z jej nazwą
    
}
Teraz dajemy File->save as... I zapisujemy z tą samą nazwą co poprzednia tekstura czyli m1918bar_v
 
I tak robimy z wszystkimi teksturami
 
10.Dobra gdy mamy gotowe tekstury możemy skompilować nasz model otwieramy Crowbar (powinien być skonfigurowany tak)
ezunnk183lik_t.jpg
 
Wybieramy->compile->Browse I wybieramy nasz pllik qc i klikamy na dole compile
Po udanej kompilacji powiniśmy dośtać taki komunika:
Spoiler
 
11.Dobra teaz otwieramy folder compiled 0.34 i kopiujemy pliki które tam są i wklejamy do docelowego folderu czyli do folderu models/weapons
Kopiujemy też texturki do models\weapons\v_models\nowy_famas
 
No i gotowe tak model wygląda w Half-Life Model Viewer
2wg1n16jozls_t.jpg
 
A, tak w grze
8rdqnqg45ldc_t.jpg
 
k3qvc21soyqq_t.jpg
Problemy z konwertowanymi modelami:
 
1.Modelu nie widać w grze ale wszystko zrobilście poprawnie może to być spowodowane tym że model jest odwrotnie ułożony
(powinien wyglądać tak w HLMV
2wg1n16jozls_t.jpg
 
musi być ustawiony równolegle do czerwonej lini. Jeśli jest ustawiony inaczej musimy do pliku QC dodać przy każdej animacji rotate 90 (90 to przykładowa wartość w stopniach, o ile model ma się obróćić)
 
Przykład:
// 6 animacje
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 rotate 90 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1
$sequence "reload" "reload" fps 30 rotate 90 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
2.Model działa w grze ale ma złe ułożenie
Można to naprawić za pomocą komendy krórą dadajemy do pliku QC $origin 0.0 0.0 0.0 (piersza wartość 0.0 odpowiada za przesunięcie modelu w lewo lub prawo np 2.0 przesuwa model w prawo o 2 a -2.0 w lewo)
(Druga wartość do przodu lub do tyłu) (trzecia wartość góra, dół)
Widok oczu jest miej więcej tam gdzie origin Axis
2wg1n16jozls_t.jpg
 
3.Model w grze jest cały czarny
Upewnij się że nazwy plików vtf są odpowiednie i znajdują się w foldeże takimm jak w pliku QC
Jeśli to nie działa odpal MilkShape i sprawdź importująć model czy uv map jest na swoim miejscu.
 
Jeśli były by jeszcze inne problemy proszę pisać w komentażach.
 
W taki sam sposób można przerabiać nie tylko modele broni ale naprzykład jakieś itemy itd.
 
 
                                                                         ZABRANIAM KOPIOWANIA PORADNIKA NA INNE FORA,STRONY BEZ MOJEJ ZGODY!!!
 

  • +
  • -
  • 2

Jeśli czegoś potrzebujesz to Rozwiń spoiler:

Spoiler

                                              

 





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: cs:go

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych