Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Rozpoznawanie graczy po zmianie mapy


Najlepsza odpowiedź zasepa, 14.06.2016 08:08

Serwery różnie mają zrobiony system logowania. Ja napisałem go po swojemu :D

 

Jeszcze raz bardzo dziękuje za pomoc. Wszystko śmiga jak należy :D

Przejdź do postu


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
8 odpowiedzi w tym temacie

#1 zasepa

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:49
  • Lokalizacja:polska
Offline

Napisano 05.06.2016 19:30

Witam

Nie wiem jak to opisać ale mam nadzieje że jakoś się uda :)

Mam pytanie w jaki sposób mogę sprawdzać że po zmianie mapy gracz został ponownie połączony do serwera. A nie sam ponownie wszedł.

Czyli: następuje zmiana mapy, gracze ponownie zostają połączeni do serwera. i tu wykonuje się komenda dla tych co zostali z poziomu serwera połączeni.

 

Chodzi mi o coś takiego że po zmianie mapy nie musimy ponownie wpisywać hasła na serwerze, Jak w przypadku gdy sami wejdziemy

Proszę o pomoc


  • +
  • -
  • 0

#2 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 115
Zaawansowany

  • Postów:250
  • GG:
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 11.06.2016 14:12

Jeśli chodzi o automatycznie logowanie to możesz rozwiązać to w taki sposób:

 

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
 
#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Master Yoga"
 
 
public plugin_init()
 {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
 
register_clcmd("get_value", "getValue")
register_clcmd("set_value", "setValue")
 
}
 
public getValue(id)
{
new Value[ 30 ];
 
get_user_info(id,"set_info _pass",Value,29)
 
client_print(0,print_chat," Value :: %s ", Value)
 
return PLUGIN_HANDLED;
}
 
public setValue(id)
{
set_user_info(id,"set_info _pass", "7#0bC5814A")
 
client_print(0,print_chat," Haslo ustawione ")
 
return PLUGIN_HANDLED;
}
 
  • +
  • -
  • 1

HTML      ★ CSS       ★ JAVASCRIPT       ★ AJAX       ★ JQUERY       ★ PHP       ★ C++       ★ PAWN      ★ SQL       ★ Objective-C++


#3 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 115
Zaawansowany

  • Postów:250
  • GG:
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 12.06.2016 16:11

Nie wiem jakim cudem się to stało ale usunęło połowę mojego postu.
Dlatego też pozwolę sobie napisać post pod postem i odwzorować ci usunięty fragment.

A więc musisz użyć funkcji set_user_info oraz get_user_info. Zastosowanie tych funkcji zaprezentowałem ci w kodzie powyżej.
Wartość komendy zostanie usunięta w momencie gdy wyjdziemy z gry, bądź rozłączymy się z serwerem ( disconnect ). Innymi słowy wartość komendy po zmianie mapy nie ulegnie zmianie.

Co do rozpoznawania graczy, którzy dopiero się połączyli oraz automatycznego logowania:
Jeśli dana komenda nie ma ustawionej wartości to znaczy że gracz dopiero co dołączył do rozgrywki.
Pamiętaj by w momencie kiedy gracz poprawnie poda hasło, przypisać wartość komendzie. U ciebie tą wartością będzie podane hasło.
Kontynuując, gdy gracz połączy się z serwerem musisz sprawdzić czy komenda ma jakąś wartość jeśli nie odsyłasz gracza do standardowego logowania jeśli jednak ma ustawioną jakąś wartość to porównujesz ją z hasłem ( logowanie automatyczne ).
  • +
  • -
  • 1

HTML      ★ CSS       ★ JAVASCRIPT       ★ AJAX       ★ JQUERY       ★ PHP       ★ C++       ★ PAWN      ★ SQL       ★ Objective-C++


#4 GeDox

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 125
Zaawansowany

  • Postów:315
  • Steam:steam
  • Imię:Przemysław
  • Lokalizacja:Kielce
Offline

Napisano 12.06.2016 18:30

A więc musisz użyć funkcji set_user_info oraz get_user_info. Zastosowanie tych funkcji zaprezentowałem ci w kodzie powyżej.
Wartość komendy zostanie usunięta w momencie gdy wyjdziemy z gry, bądź rozłączymy się z serwerem ( disconnect ). Innymi słowy wartość komendy po zmianie mapy nie ulegnie zmianie.

Krwiopijca ustawia u siebie w modzie _pin i dalej zostaje po wyjściu :)


  • +
  • -
  • 0

#5 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 115
Zaawansowany

  • Postów:250
  • GG:
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 12.06.2016 18:43

 

A więc musisz użyć funkcji set_user_info oraz get_user_info. Zastosowanie tych funkcji zaprezentowałem ci w kodzie powyżej.
Wartość komendy zostanie usunięta w momencie gdy wyjdziemy z gry, bądź rozłączymy się z serwerem ( disconnect ). Innymi słowy wartość komendy po zmianie mapy nie ulegnie zmianie.

Krwiopijca ustawia u siebie w modzie _pin i dalej zostaje po wyjściu :)

 

 

Przed napisaniem postu przetestowałem powyższą metodę.

Uwierz mi plugin nie odczytał wartości dla danej komendy.

Być może obaj mamy rację, a efekty metody są uzależnione od pewnych ustawień ?


  • +
  • -
  • 1

HTML      ★ CSS       ★ JAVASCRIPT       ★ AJAX       ★ JQUERY       ★ PHP       ★ C++       ★ PAWN      ★ SQL       ★ Objective-C++


#6 NEQU#

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 21
Życzliwy

  • Postów:239
  • Lokalizacja:Just-Frags.eu
Offline

Napisano 12.06.2016 20:21

 

A więc musisz użyć funkcji set_user_info oraz get_user_info. Zastosowanie tych funkcji zaprezentowałem ci w kodzie powyżej.
Wartość komendy zostanie usunięta w momencie gdy wyjdziemy z gry, bądź rozłączymy się z serwerem ( disconnect ). Innymi słowy wartość komendy po zmianie mapy nie ulegnie zmianie.

Krwiopijca ustawia u siebie w modzie _pin i dalej zostaje po wyjściu :)

 

W modzie krwiopijcy działa ta opcja tylko dla steamid.


  • +
  • -
  • 0
b_350_20_FFAD41_E98100_000000_591F11.png
b_350_20_FFAD41_E98100_000000_591F11.png
b_350_20_FFAD41_E98100_000000_591F11.png
b_350_20_FFAD41_E98100_000000_591F11.png
b_350_20_FFAD41_E98100_000000_591F11.png

#7 zasepa

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:49
  • Lokalizacja:polska
Offline

Napisano 12.06.2016 22:29

Zrozumiałem zasadę. Wgrałem i działa świetnie.

Więc mogą wystąpić błędy że inny gracz się zaloguje?

 

Hmm ale skoro ja tam zapisze hasło to przecież nie po wejściu gracza tylko po jego zalogowaniu. Więc jesli ktoś inny wbije to on musiał by znać hasło aby ustawić te komedne jakoś

Wiec nie tylko na steam id bedzie dzialac ale i na wszystko.

 

Chyba że się mylę.

Bardzo dziękuje za pomoc :D

 


  • +
  • -
  • 0

#8 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 115
Zaawansowany

  • Postów:250
  • GG:
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 13.06.2016 09:05

Dobrze kombinujesz. Inny gracz nie zaloguję się na konto innego gracza nie znając hasła.
Przy czym należy pamiętać, że mając hasło gracz zalogowałby się nawet standardowym logowaniem.

A jeśli chodzi o błędne przypisanie hasła innemu użytkownikowi.
To taki użytkownik nie przejdzie walidacji danych.

W skrócie: Bezpieczeństwo tej metody jest porównywalne z standardowym logowaniem.
  • +
  • -
  • 0

HTML      ★ CSS       ★ JAVASCRIPT       ★ AJAX       ★ JQUERY       ★ PHP       ★ C++       ★ PAWN      ★ SQL       ★ Objective-C++


#9 zasepa

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:49
  • Lokalizacja:polska
Offline

Napisano 14.06.2016 08:08   Najlepsza odpowiedź

Serwery różnie mają zrobiony system logowania. Ja napisałem go po swojemu :D

 

Jeszcze raz bardzo dziękuje za pomoc. Wszystko śmiga jak należy :D


  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych