Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

problem z paczka diablo modaproblem


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 patryk3311

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 0
zer0.

  • Postów:13
  • Imię:patryk
  • Lokalizacja:warszawa
Offline

Napisano 27.12.2015 14:02

witam od kilku miesięcy staram się zrobić paczkę diablo moda nie mogę znaleźne żadnych poradników jak napisać takie klasy czy mógł by mi ktoś pomoc w zrobieniu takiej paczki 

tu dam opis klas jak by ktoś mógł mi pomoc to bym z góry podziękował

 LUDZIE

MNICH
ma na start 130 HP
- otrzymuje 20% mniej obrażeń
- zręczność pozwala zredukować obrażenia o łącznie 70% przy 250 zręczności
- zadaje mniej obrażeń, jednak ignoruje zręczność przeciwnika (na początku 20% mniej, przy 80 lvl 60% mniej)
- ładowanie przywraca 100 HP
- gdy ma mniej niż 25 HP dostaje kompletną odporność na magię
1/2 szansy na odporność przed headshotem
- brak limitu magazynkow
Po ewolucji: Dostaje 5% redukcji obrażeń za każdego przeciwnika w pobliżu

PALLADYN
ma na start 100 HP
- może wykonywać tzw. Long Jump (kucnięcie i skok)
- ma na start 5 + int/10 Long Jumpow
- odbija co 5 pocisk
- ładuje nożem magiczne pociski, dzięki którym strzał trafia zawsze w głowę
Po ewolucji: gdy ma mniej, niż 125 Hp ma 1/3 szansy na odbicie pocisku

ZABÓJCA
ma na start 80 HP
- nie słychać jego kroków
- jest trochę szybszy od pozostałych klas
- po naładowaniu się nożem znika, dopóki nie wyciągnie broni, jeśli ma 150 int ładowanie daje mu tez magiczny pocisk
- zmniejszona grawitacja
- może rzucać nożami, na start ma 4 + int/20 noży
Po ewolucji: jeśli 5 sekund temu był niewidzialny, ma 1/5 szansy na wyrzucenie broni przeciwnikowi podczas trafienia

BARBARZYŃCA
ma na start 100 HP
- po zabiciu wroga dostaje 200 kamizelki, jego broń się naładuje i odzyskuje 20 HP
- ładuje magiczne pancerze, max 7
Po ewolucji: na starcie rundy ma od razu załadowane 10 pancerzy, po zabiciu wroga dostaje 1 pancerz

NINJA
ma na start 80 HP
- może używać tylko noża
- jest postacią ledwo widoczną i może wysoko skakać
- może rzucać nożami, zadaja one 20 + int/10 obrazen. Dodatkowe obrazenia atakujac z powietrza.
Po ewolucji: Obrazenia zadawane od tylu są mnożone *x (x = 1.5 + int/200)

ARCHEOLOG
ma na start 90 HP
- 3 +int/25 (max 6) razy na rundę może wcisnąć r mając nóż, by dostać item
- zadając obrażenia kradnie 100 + 20 *int złota (max 1500)
- ładując się z nożem zamienia 3000 złota na 50 HP
- na początku rundy dostaje 1000 + 20*int
- Atakując przeciwnika bez kasy zadaje o 10% większe obrażenia.
Po ewolucji: Jeśli atakuje gracza bez złota zadaje dodatkowe 5 wampirycznych obrażeń

KAPŁAN
ma na start 140 HP
- wciskając e stawia leczący totem, leczy po 10 + int/2 hp 
- w czasie rundy może położyć 5 totemów 
- lecząc totemem sojusznika dostaje expa
- totem leczy też wytrzymałość itemu
- po naładowaniu się znów może użyć itemu, którego da się użyć tylko raz na rundę
Po ewolucji: jeśli ma 100 HP i mniej, jest całkowicie odporny na magię


MAGOWIE

MAG
ma na start 95 HP
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- trzymając nóż może naładować tarczę powietrza
- nóż i R puszcza lightballa
- im więcej int tym mocniejszy i częstszy lightball
- lightballe mają dodatkowe moce (zatrzymanie, spowolnienie, kradziez $, przebicie i naświetlenie)
- zwinność oraz zręczność zwiększają prędkość lightballa
Po ewolucji: zabicie przeciwnika regeneruje mu 50 HP 

MAG OGNIA
ma 100 HP na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- ładując się dostaje granat he
- od początku rundy się pali
- co 20 - int/20 sek może stawiać ognisty totem
- totem zadaje obrażenia, przy czym dexterity atakowanego znacznie to zmniejsza
- jego strzały i granaty podpalają
- stawiając totem otrzymuje 15 HP
- totem wybucha na obszarze losowym z zakresu od 500 + int do 800 + 2* int
Po ewolucji: gdy ktoś w niego strzeli, jest 1/3 szansy, że się podpali 

MAG WODY
ma 80 HP na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- gdy się naładuje otrzymuje 20 HP
- szybki czas ładowania
- raz na 10 - int/25 sekund może użyć strumienia wody, jego moc zależy od inteligencji
- strumień wody daje Ci 10 tarczy, odnawia amunicję oraz zwiększa prędkość
- strumień wody przeskakuje po pobliskich sojusznikach i przeciwnikach (5 + int /20 graczy)
- strumień wody leczy sojusznikow, odnawia im amunicję oraz zwiększa ich prędkość
- strumień wody zadaje obrażenia przeciwnikom, zamraża ich na sekundę oraz zmniejsza ich predkość
Po ewolucji: Co 5 sekund regeneruje sobie 5 hp za każdego sojusznika w pobliżu.
Trafienie w zamrożonego lub splecionego korzeniami przeciwnika ściąga z maga wody wszystkie negatywne efekty i uodparnia na nie przez 2 sekundy.

MAG ZIEMI
ma 95 HP na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- ma szansę 1/20 na zatrzymanie strzałem
- raz na 10 - int/25 sekund może użyć uderzenia w ziemię, zadaje to obrażenia o mocy 1.5*(20 + int/X) (gdy int >100 przyrost się zmniejsza) + 20% HP przeciwnika oraz zatrzymuje przeciwników na obszarze 500 + int 
- ładując się dostaje granat ziemi
- odporny na upadki
Po ewolucji: gdy dostaje obrażenia fizyczne, które zostawiają mu mniej, niż 50 HP używa skilla

MAG POWIETRZA
ma 110 HP na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- wysoki skok
- raz na rundę może przyciskiem r, gdy ma nóż teleportować się na respa odnawiając hp
- ładując się dostaje granat powietrza
- ma szansę losowo 1/20 na oślepienie wroga
- może uderzyć w ziemię raz na 20 sekund, przeciwnicy wylatują w górę i mają szansę na wyrzucenie broni - szansa zależy od inteligencji maga (0-25int = 1/3; 25-100int = 1/2; 100-200 int = 3/4; 200 int = 1/1)
- użycie uderzenia daje mu tarczę blokującą kolejne x obrażeń (x=int*0.5), po zniszczeniu tarczy mag odpycha przeciwników.
- zadaje to obrażenia 0.25*int (max 100) + (10-15)% hp ofiary na obszarze 250+int*2
Po ewolucji: 1/30 szansy na wyrzucenie broni

ARCYMAG 
ma 100 HP na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- Raz na 25 i int/5 (min10) sek moze przyciskiem r trzymajac noz uderzyc w ziemie. 
- Ładujac sie zadaje obrazenia podrzucajac i wyrzucajac bronie (Ladowanie moze byc uzyte co 5 sekund).
- Raz na 10 sekund moze uzyc teleportu oraz lightballa, ktory ma rozne dodatkowe opcje takie same jak mag.
- Podpala zwyklymi atakami.
- Wampiryzm zaklec 2 + 2proc.
Po ewolucji: Zadając obrażenia magiczne nakłada na gracza licznik pustki. Licznik po osiągnięciu 3 ładunków zadaje dodatkowe obrażenia 20 + 2%hp. 

MAGICZNY GLADIATOR
ma 100 HP na start
- jeśli ma nóż i wciśnie prawy przycisk teleportuje się
- jeśli ma nóż i wciśnie lewy przycisk castuje power slash (jak lightball)
- power slash może użyć raz na 15 - int/7 sek
- ładuje magiczne pancerze (maksymalnie 4)
Po ewolucji: po zabiciu przeciwnika dostaje 25 tarczy antymagicznej działającej do końca rundy


SŁUDZY MROKU

NEKROMANTA
- ma 90 HP na start
- może wskrzeszać graczy z swojego teamu i wysysać życie z ciał przeciwników (dostaje za to expa)
- podczas strzałów wysysa 5 + int/15 hp (max 15)
- ma 1/7 szans na odrodzenie się po śmierci
- inteligencja zwiększa HP odrodzonego sojusznika
Po ewolucji: 

Wskrzeszanie daje mu dodatkowe moce.
1 wskrzeszenie - 10% odporności na wampiryzm
2 wskrzeszenia - wskrzeszanie daje mu dodatkowa prędkość na 8 sekund
3 wskrzeszenia - wskrzeszanie leczy go za 10hp
4 wskrzeszenia - 20% odporności na wampiryzm
5 wskrzeszeń - atakując nakłada 1 sekundowy efekt udręki

WITCH DOCTOR (VIP)
ma 150 HP na start
- przy każdym uderzeniu wysysa int/5 HP wrogowi
- odradza innych, odradzając jednego wskrzesza cały team, gracze dostają pełne HP (dostaje za to expa)
- ma 1/4 szans na odrodzenie się po śmierci
Po ewolucji: Zamiast szansy na odrodzenie po śmierci ma 1/2 szansy na odrodzenie siebie oraz pobliskich sojusznikow w miejscu własnej śmierci

ORC
ma (750 + siła * 25) HP na start 
- nie może używać broni 
- atak z nożem + 50 dmg 
- ładując się leczy się po (1 + int *2) HP (max 250)
- gdy jest atakowany zwykłymi atakami leczenie osłabia się o 50% na 1 sekundę
- raz na 20 sekund może użyc ® skoku w przód który wybije przeciwników w powietrze i zada obrażenia równe 25 + int/10

Po ewolucji: Skok Zamraża pobliskich przeciwników.

WAMPIR (VIP)
ma 110 HP na start 
- przy każdym uderzeniu wysysa 10 + int/2 HP wrogowi (max 50) 
- ma 1/4 szans na odrodzenie się po śmierci
- ładując się zyskuje 50 HP
- gdy jest atakowany zwykłymi atakami wampiryzm osłabia się o 10% na 1 sekundę
- gdy atakuje od tyłu ma zwiększony wampiryzm o 10 %
Po ewolucji: po zabiciu wroga ma szansę (1/2) na regenerację magazynku

HARPIA
ma 120 HP na start 
- bardzo szybka, bardzo skoczna 
- atak z nożem wysysa 40 + int/2 (max 90)
- ładując się zyskuje prędkość 
- ma 100 widoczności
Po ewolucji: 1/4 szansy na odbicie pocisku na nożu

WILKOŁAK
- ma 120 HP na start
- inteligencja zmniejsza czas ładowania i wydłuża czas trwania zewu krwi
- kolejne ładowanie wydłuża zew krwi
- gdy się naładuje przez 30 sekund jest silniejszy (Zew krwi: HP * 150%, bonus do szybkości 80, nie słychać jego kroków, ma 1/3 szans na obicie pocisku)
Po ewolucji: dodatkowa moc do Zewu krwi - 30% odporności na wampiryzm 

UPADŁY ANIOŁ
ma 120 HP na start
- wbudowane archy (noż i r) 
- grawitacja 0.9 - int /500 (max 0.5) 
- archy można użyć co 30 sekund - int / 20 (max 5 sek)
- po śmierci wybucha w promieniu 100 + int*2
- gdy się naładuje dostaje możliwość podskoczenia w powietrzu, na start 4 skoki w powietrzu
- ma widzialność 100, a z nożem 50
Po ewolucji: jego skill mocniej wybija przeciwników w górę


ELFOWIE

ŁOWCA
ma 120 HP na start

- ładując się dostaje he granat
- gdy trzyma nóż i wciśnie r otrzymuje kuszę, obrażenia z kuszy są zależne od inteligencji
- gdy trzyma granat i wciśnie prawy przycisk myszy przełącza między rzutem granatu a podkładaniem granatu pułapki - maksymalnie da się podłożyć 5
Po ewolucji: po śmierci wysyła 10 białych bełtów w stronę, w którą był odwrócony kiedy zginął

SZARY ELF
ma 110 HP na start 
- na początek ma 200 widoczności, punkty inteligencji zmniejszają jego widzialność
- minimalna widzialność to 50 przy 200 punktach inteligencji
- może podłożyć 7 zamrażających min na rundę
- po naładowaniu się dostaje 20 niewidzialności
- gdy trzyma nóż ma 30 niewidzialności, ale traci hp
- jego strzały z pistoletów zamrażają przeciwników
Po ewolucji: Strzał w zamrożoną lub splecioną korzeniami osobę zadaje 5 obrażeń więcej oraz daje atakującemu bonus do prędkości na 5 sekund.

LEŚNY ELF
ma 100 HP na start
- potrafi lepiej wykorzystać przedmioty, niektóre przedmioty może dostać tylko on

Po ewolucji: po śmierci otrzymuje item


  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych