Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Methodmap

sourcemod 1.7 methodmap poradnik pseudo klasy sourcemod 1.7 tutorial tut

  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 plx211

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 214
Profesjonalista

  • Postów:383
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 25.12.2015 16:01

*
Popularny

Wprowadzenie



Methodmap'y są jedną z nowości wprowadzonych w sm 1.7, służą one do mapowania funkcji (jak sama nazwa wskazuje). Pozwalają one nam na abstrakcyjne myślenie, zobaczmy poniższy przykład.

Ten kod odpowiada za stworzenie menu wyboru z opcjami Tak i Nie:

Handle menu = CreateMenu(MenuHandler1);
SetMenuTitle(menu, "Czy przeczytałeś to na AMXX.PL?");
AddMenuItem(menu, "yes", "Yes");
AddMenuItem(menu, "nie", "Nie");
SetMenuExitButton(menu, false);
DisplayMenu(menu, client, 20);

Ten sam kod z użyciem methodmap możemy zapisać tak:

Menu menu = new Menu(MenuHandler1);
menu.SetTitle("Czy przeczytałeś to na AMXX.PL?");
menu.AddItem("tak", "Tak");
menu.AddItem("nie", "Nie");
menu.ExitButton = false;
menu.Display(client, 20);

Od razu widać że kod jest czytelniejszy


Budowa Methodmap



Definiowanie methodmap jest podobne do definiowania enum'a:

methodmap Nazwa {
    //...
};

Tak samo się tworzy zmienną typu methodmap:

Nazwa zmienna;

Funkcje methodmap



Jeśli się przyjrzymy zobaczymy że definicja funkcji z methodmap prawie w ogóle nie różni się od zwykłej funkcji (po za tym gdzie się znajdują).

methodmap Nazwa {
    /...

    public void funkcja() {
        PrintToServer("Wywołano funkcje z methodmap Nazwa");
    }
    
    /...
};

Różnica natomiast od razu jest odczuwalna gdy chcemy wywołać funkcje, gdyż wpierw musimy stworzyć "obiekt"

Nazwa zmienna;
zmienna.funkcja();

Setter i Getter



Nie ma możliwości aby w methodmap utworzyć zmienną, możemy natomiast utworzyć pseudo zmienną. Czym to się różni od zwykłej zmiennej? Tym że zamiast bezpośrednich operacjach na zmiennej są wywoływane 2 funkcjie:

  • setter - kiedy wartość do pseudo zmiennej jest zapisywana
  • getter - kiedy wartość z pseudo zmiennej jest odczytywana

Przykład:

int zmiennaPozaMethodmap;

methodmap Nazwa {
    /...

    property int zmienna {
        public get() {
               return zmiennaPozaMethodmap;
        }

        public set(int wartosc) {
                zmiennaPozaMethodmap = wartosc;
        }
    }

    /...
};

A teraz opis przykłądu:

property int zmienna
  • property - informujemy kompilator że tworzymy pseudo zmienną
  • int - jakiego typu jest pseudo zmienna
  • zmienna - nazwa pseudo zmiennej

Budowa gettera jest taka sama jak zwykłej funkcji, ma natomiast narzucone kilka rzeczy:

  • nie przyjmuje on żadnych argumentów
  • zawsze musi wywołać funkcje return
  • zwraca typ taki jaki był podany przy 'property' (dlatego nie musimy podawać typu zwracanego, jak w normalnej funkcji)
  • musi się nazywa się get

Przykład gettera:

int zmiennaPozaMethodmap;

methodmap Nazwa {
    /...

    property int zmienna {
        public get() {
               return zmiennaPozaMethodmap;
        }
    }

    /...
};

Krótki opis:

  • public get() - tworzymy getter dla zmiennej
  • return zmiennaPozaMethodmap; - zwraca zmienną 'zmiennaPozaMethodmap'

Teraz czas przyszedł na setter, jego budowa także jest podobna do normalnej funkcji, i tak samo jak getter ma narzucone kilka rzeczy:

  • nie zwraca żadnej wartości
  • przyjmuje tylko 1 argument
  • musi się nazywać set

Przykład settera:

int zmiennaPozaMethodmap;

methodmap Nazwa {
    /...

    property int zmienna {
        public set(int wartosc) {
                zmiennaPozaMethodmap = wartosc;
        }
    }

    /...
};

Krótki opis:

  • public set(int wartosc) - tworzymy setter z wejściem dla argumentu typu 'int' o nazwie 'wartosc'
  • zmiennaPozaMethodmap = wartosc; - ustawiamy zmiennej 'zmiennaPozaMethodmap' wartość zmiennej 'wartosc'

Jak pisałem wcześniej getter służy do pobierania wartości a setter do ustawiania, dlatego poniższy zapi jest logiczny

Nazwa mojMethodmap;
mojMethodmap.zmienna = 20; //setter - ustawiamy wartość 20
PrintToChat(client, "zmienna = %d", mojMethodmap.zmienna); //getter - pobieramy wartość (w tym przypadku 20)

Alias



Jeśli chcemy stworzyć alias (tak naprawdę twórcy nazywają to "inline method", ale dla zobrazowania będę to nazywał alias'em) na jakąś funkcje możemy zrobić to w szybki sposób, poniższy przykład powinien to zilustrować:

public void innaFunkcja() {
    PrintToServer("Wywołano innaFunkcje");
}

methodmap Nazwa {
    /...
    
    public void funkcja = innaFunkcja;

    /...
};

Jak widać różnicą między zwykłą funkcją są od razu zauważane, parametry funkcji zostają bez zmian dlatego znikły '(' i '),' znaki '{' oraz '}' zostały zastąpione przez '=' ponieważ podczas kompilacji 'funkcja' zostanie zamieniona na 'innaFunkcja' a nie wywołana z funkcji 'funkcja'

Alias wywołuję się tak samo jak zwykłą funkcjie:

Nazwa mojMethodmap;
mojMethodmap.funkcja();

Dziedziczenie



Po co pisać 2 razy to samo? Właśnie tutaj z pomocą przychodzi nam dziedziczenie, ale co tutaj pisać, najlepiej to zilustruje poniższy przykład:
 

methodmap Rodzic {
    public void funkcja() {
        PrintToServer("fun1");
    }
};

methodmap Dziecko < Rodzic {
    public void innaFunkcja() {
        PrintToServer("fun2");
    }

};

Jak widać powyżej zapis dziedziczenia wygląda następująco:

methodmap nazwa < od_kogo_dziedziczy

Dzięki dziedziczeniu możemy w methodmap'ie 'Dziecko' wywołać funkcje z methodmap'y 'Rodzic', ale na odwrót już nie (wywali błąd przy kompilacji)

Magiczne this



Pisałem wcześniej że methodmap nie ma zmienych, nie jest to do końca prawda, ponieważ ma 1 zmieną która jest w każdym methodmap, a mianowicie zmienną this, nie potrafię tego zbytnio wyjaśnić dlatego może przykład wam to bardziej przybliży :)

int jakasZmienna = 211;

methodmap Nazwa {
    property int zmienna {
        public get() {
            return jakasZmienna;
        }
    }
    public void funkcja() {
        PrintToServer("this wynosi = %d", this");
        PrintToServer("zmienna wynosi = %d", this.zmienna); //gdyby nie było this szukało by zmiennej po za methodmap
    }
};

...

Nazwa mojMethodmap = view_as<Nazwa>(3); //trzeba this jest typu Nazwa, więcej o view_as znajdziesz w poradniku o składni
mojMethodmap.funkcja(); //Wypisze "this wynosi = 3" oraz "zmienna wynosi = 211"

Methodmap a enum



Jedną z głównych zalet methodmap jest to że może służyć jako rozszerzenie enum'a, wystarczy że będą miały taką samą nazwę:

enum Nazwa {
    PIERWSZY = 0,
    DRUGI = 1,
    TRZECI = 2
};

Methodmap Nazwa {
    public bool jestPierwszy() {
        return this == PIERWSZY;
    }
};

...

Nazwa varA = PIERWSZY;
Nazwa varB = TRZECI;

PrintToServer("%s", varA.jestPierwszy() ? "tak" : "nie"); // wypisze "tak", więcej na temat {wyrazenie} ? {prawda} : {fałsz} znajdziecie w opisie składni
PrintToServer("%s", varB.jestPierwszy() ? "tak" : "nie"); // wypisze "nie"

Daję to nam też dodatkową korzyść, zobaczmy ten przykład:

methodmap AdminId {
    public int pobierzFlagi() {
        return GetAdminFlags(this);
    }
};

...

GetPlayerAdmin(id).pobierzFlagi();

Na pierwszy rzut oka może wydać się to nie zrozumiałe, już tłumaczę dlaczego możemy skrócić kod takim zapisem:

  • w bibliotece admin istnieje enum o nazwie 'AdminId'
  • funkcja 'GetPlayerAdmin' zwraca wartość o type AdminId

Powyższy kod jest równo znaczny z poniższymi:

GetAdminFlags(GetPlayerAdmin(id));

//oraz

AdminId zmienna = GetPlayerAdmin(id);
zmienna.pobierzFlagi();

Konstruktor i Dekonstruktor



Powinienem o tym wspomnieć wcześniej, ale postanowiłem to zostawić na później.
Konstruktor wywołuję się przy tworzeniu "obiektu", a dekonstruktor przy jego usuwaniu. O to cała filozofia, a teraz zobaczmy na kod:

methodmap Nazwa {
    public Nazwa() {
        PrintToServer("Konstruktor Nazwa");
    }

    public ~Nazwa() {
        PrintToServer("Dekonstruktor Nazwa");
    }
};

Od razu widać że konstruktor musi mieć taką samą nazwę jak methodmap, należy też dodać że może on przyjąć jakieś parametry oraz że zwraca wartość o typie methodmap'y.
Budowę dekonstruktora ma prawie taka sama nazwę funkcji jak konstruktor, tylko że na początek musimy dać znak '~', w przeciwieństwie do konstruktora nie zwraca żadnej wartości oraz nie przyjmuje żadnych parametrów.
Zatem przetestujmy:

Nazwa mojMethodmap = Nazwa();
PrintToServer("amxx.pl");
delete mojMethodmap;

powyższy kod zwróci nam:

Konstruktor Nazwa
amxx.pl
Dekonstruktor Nazwa

__nullable__



Zbyt dużo o '__nullable__' nie znajdziemy w sieci, służy to do powiadomienia kompilatora że methodmap nie przyjmuję żadnej wartości (czyli jest null'em), zastosowanie go wymusza od nas użycia new, więcej zobaczycie w poniższym przykładzie:

methodmap Nazwa _nullable__ {
    public Nazwa() {
        /...
    }

};

...

Nazwa mojMethodmap = new Nazwa();

Methodmap a obiektowość



Specjalnie wczęsniej słowo obiekt brałem w cudzysłowie, ponieważ sourcepawn 1.7 nadal NIE JEST OBIEKTOWE.
Jeśli nazwali byśmy methodmap klasą, to byśmy zobaczyli że wszystkie funkcje (a raczej metody) oraz 'zmienne' należą do klasy a nie do obiektu (z wyjątkiem this)


  • +
  • -
  • 6





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: sourcemod, 1.7, methodmap, poradnik, pseudo klasy, sourcemod 1.7, tutorial, tut

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych