Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse

m_antirusher miczu
Temat rozp. plish92, 19.06.2008 20:07
13 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 19.06.2008 20:07
miczu, prosilbym Cie jescze zebys mi cos wytlumaczyl dzialal mi antyrasz bardzo dobrze 2 dni az do dzis jak zaczol sie sam wylaczac na poczatku rundy tak jak przedtem tylko teraz przy full servie i resetowanie nic nie pomaga, ,mozesz cos poradzic?
#2
Napisano 19.06.2008 21:58
Niestety prawdopodobnie sa to anomalie serwera (AR jest najwyraznie bardzo na nie wrazliwy
) i z tego co wiem pomaga reinstalacja amxx'a lub serwera (cs'a na ktorym stoi serwer).
W wakacje będę probowal cos wymyslic...

W wakacje będę probowal cos wymyslic...
#3
Napisano 20.06.2008 14:18
To że antyrusher nie działa w pierwszej rundzie to normalne.
#4
Napisano 20.06.2008 14:55
nie w pierwszej tylko na początku , u mnie tez tak jest - serv shooters..
#5
Napisano 20.06.2008 15:53
Fix tego że nie działa w pierwszej rundzie jest bardzo prosty =] zamienić jeden znak wystarczy.
btw. niedługo wypuszczę nową wersję, zoptymalizowaną porządnie, bo ten plugin ostro daje po d*pie, w dodatku trochę błędów jest.
Ktoś komu nie działa antyrusher - niech się zgłosi do mnie na pw
btw. niedługo wypuszczę nową wersję, zoptymalizowaną porządnie, bo ten plugin ostro daje po d*pie, w dodatku trochę błędów jest.
Ktoś komu nie działa antyrusher - niech się zgłosi do mnie na pw
#6
Napisano 20.06.2008 18:01
Seba, takowe pytanko... planujesz wydac z czy bez .sma, bo jesli bez to bedzie bardzo trudno potwierdzic, ze jest 'zoptymalizowane' ;>
#7
Napisano 20.06.2008 20:34
smaSeba, takowe pytanko... planujesz wydac z czy bez .sma, bo jesli bez to bedzie bardzo trudno potwierdzic, ze jest 'zoptymalizowane' ;>
Między innymi używanie engine w obecnych czasach nie jest odpowiednie, w dodatku poprawię czytelność kodu. Co prawda mistrzem optymalizacji nie jestem ale coś będzie lepiej.
I chcę aby ktoś się odezwał komu nie działa, bo chyba wiem ocb ;d
#8
Napisano 20.06.2008 20:51
Ja za 1-2 tygodnie będę mial nareszcie czas wolny i będę sie zajmowal all zaleglymi sprawami, takze sprobuje cos zrobic z AR, bo problem z przerwanie dzialania odziedziczyl z wersji 1.4 (oryginalu)...
Jesli sie nie wstydzisz to mozesz sie podzielic przypuszczeniami. na pewno to by pomoglo paru serwerom.
Jesli sie nie wstydzisz to mozesz sie podzielic przypuszczeniami. na pewno to by pomoglo paru serwerom.
#9
Napisano 20.06.2008 21:13
Przede wszystkim pierwsza runda... niby błąd nie jest w zmiennej round_count bo po restarcie (czyli jak ludzie dołączą) zwiększa się i już strefy działają, ale typu jak ktoś testuje to mu na pierwszej rundzie nie działa. Wystarczy zadeklarować tą zmienną z wartością 1.
A co do niedziałania ar wydaje mi się problem z wiadomością HLTV, bo np. bezpośrednio w tym evencie nie da się zmienić życia graczom.
A co do niedziałania ar wydaje mi się problem z wiadomością HLTV, bo np. bezpośrednio w tym evencie nie da się zmienić życia graczom.
#10
Napisano 20.06.2008 22:28
Jesli mowisz o
Co do HLTV
Osobiscie mialem wiecej watpliwosci do kodu z ver. 1.4
Jak juz mowilem jak będę mial nareszcze wolny czas to będę kombinowal na powaznie...
round_start++to faktycznie mozna dac w deklaracji na 1, ale sadze ze bardziej winne jest to ze zanim ktokolwiek wejdzie na serwer to plug liczy graczy w teamach po zmiane mapy, a ze ich jeszcze nie ma to wylancza AR ;-)
Co do HLTV
register_event("HLTV","Event_StartRound","a","1=0","2=0")To to jest prawidlowy sposob deklaracji startu nowej rundy (zrodlo alliedmods.net), w przeciwienstwie do np. resetHUD ktory sie resetuje w paru innych przypadkach (ale i tak dalem warunek round_start>0 czyli nawet jak sie uruchomi 5x to i tak bedzie czytal to jak round_start==1 - czyli z wlaczonym wykrywaniem rashu).
Osobiscie mialem wiecej watpliwosci do kodu z ver. 1.4
floatround(get_cvar_float("mp_roundtime") * 60.0) == read_data(1)Sprawdza ona czy obecny czas z cvara i obecny czas z eventa (brane z read_data(1) ) sa sobie rowne - podejzewalem, ze jesli serwer zacznie lekko szwankowac i bedzie mial pare mili sekund roznicy to przestanie uruchamiac wykrywanie rashu, ale jak znajomy z problemem testowal pluga bez tej czesci to z tego co pamietam nie zauwazyl roznicy to nie wydawalem z tego powodu nowej wersji, jako ze nic rewolucyjnego by nie wprowadzila

Jak juz mowilem jak będę mial nareszcze wolny czas to będę kombinowal na powaznie...
#11
Napisano 21.08.2008 12:06
A moje zdanie jest takie że problemem jest funkcja
get_players ( players[32], &num, const flags = )która powinna zwracać liczbę żywych graczy, ale:
"We don't really support get_players() with flags anymore. It was a bad idea and if it was our choice, it would have never been added to the original AMX Mod." - BAILOPANW moim przypadku wystarczyło napisać nową funkcje która zwracała poprawne wyniki i już od tej pory nie ma problemów z wyłączaniem się. Doszedłem do tego wniosku gdy okazało się że AR wyłączał się przy full serwie a powodem była ilość żywych graczy CT - 0
#12
Napisano 21.08.2008 16:11
Hmm... Pavulon, dzięki za info, nie spodziewalem sie, ze w amxx'ie jest 'lipna' funkcja 
Zaraz cos zrobie by to ominac.

Zaraz cos zrobie by to ominac.
#13
Napisano 21.08.2008 16:44
Ja zrobiłem coś takiego:
Pozamieniałem wszystkie funkcje:
playnum(players[32], &num, const flags[]="", const team[]="") { num = 0 new pteam = 0 if (equal(team,"CT")) pteam = 2 else if (equal(team,"TERRORIST")) pteam = 1 new max = get_maxplayers() for (new i=1; i<=max; ++i) { if (read_flags(flags) & read_flags("a")) { if (is_user_alive(i)) { if (read_flags(flags) & read_flags("e")) { if (get_user_team(i)==pteam) { players[num] = i num++ } } else { players[num] = i num++ } } } } }Działa tylko na flagi "a" i "e" i na pewno dało się ją lepiej napisać, ale jak dla mnie dobrze działa.
Pozamieniałem wszystkie funkcje:
get_players(players,num,"ae","TERRORIST") get_players(players,num,"ae","CT") get_players(players,num,"a")na:
playnum(players,num,"ae","TERRORIST") playnum(players,num,"ae","CT") playnum(players,num,"a")Mam nadzieje że to pomoże do czasu wypuszczenia oficjalnych poprawek

#14
Napisano 21.08.2008 17:02
Pierwsze zmieniona wersja w czasie krótszym niz 1h od przeczytania - moim zdaniem calkiem znosnie
AR 2.6 v. Alfa

AR 2.6 v. Alfa
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych