W tym poradniku pokaze w jaki sposob dodac rakietki do klasy/itemu. Na poczatek musimy standardowo utworzyc jakas klase lub item a nastepnie gdzies na gorze dodajemy:
new ilosc_rakiet_gracza[MAX_PLAYERS+1]
Nastepnie szukamy:
new String:modele_serwera[][] = {
i tworzymy nowy wpis, jako nowa pozycje (w tym wypadku 11) dodajemy:
"models/props/de_vertigo/construction_safetyribbon_01.mdl" // 11
Teraz szukamy:
public OnMapStart() {
i dodajemy do srodka:
PrecacheSound("weapons/hegrenade/explode5.wav");
Schodzimy troche nizej i widzimy:
public OnClientPutInServer(client) {
i do srodka dodajemy:
ilosc_rakiet_gracza[client] = 0;
nastepnie szukamy:
public Action:Prethink(client) { if(!IsValidClient(client) || IsFakeClient(client) || freeze_time) return Plugin_Continue; if(IsPlayerAlive(client)) { new buttons = GetClientButtons(client); new ile = poziom_gracza[client]-1 >= 0? doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[client]-1]: 0; new Float:procent_gracza = 0.0; procent_gracza = (float(doswiadczenie_gracza[client]-ile)/float(doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[client]]-ile))*100.0; PrintHintText(client, "[Klasa: <b>%s</b>]\n[Xp: <b>%0.1f</b>/<b>100.0%%</b> | Lv: <b>%i</b>]\n[Item: <b>%s</b> [<b>%i%%</b>]]", nazwy_klas[klasa_gracza[client]], procent_gracza, poziom_gracza[client], nazwy_itemow[informacje_itemu_gracza[client][0]], moc_itemu[client]); new String:weapon[32]; GetClientWeapon(client, weapon, sizeof(weapon));
i teraz dodajemy do switcha klasy lub itemu sprawdzanie czy gracz naciska klawisz, jesli tak to wykonujemy public StworzRakiete. Nizej przyklad dla klasy Wsparcie Ogniowe:
Do
switch(klasa_gracza[client]) {
dodaje
case WsparcieOgniowe: { if(!oldbuttons1[client] && buttons & IN_USE) { StworzRakiete(client); oldbuttons1[client] = 1; } else if(oldbuttons1[client] && !(buttons & IN_USE)) oldbuttons1[client] = 0; }
Po nacisnieciu a nastepnie puszczeniu klawisza E, bedzie wykonywany kod rakiety.
Nastepnie gdzies na silnika dole dodajemy:
public Action:StworzRakiete(client) { if(ilosc_rakiet_gracza[client]) { new ent = CreateEntityByName("hegrenade_projectile"); if(ent == -1) return; new Float:OwnerAng[3]; new Float:OwnerPos[3]; new Float:InitialPos[3]; new Float:InitialVec[3]; new Float:InitialAng[3]; SetEntPropEnt(ent, Prop_Send, "m_hOwnerEntity", client); GetClientEyeAngles(client, OwnerAng); GetClientEyePosition(client, OwnerPos); TR_TraceRayFilter(OwnerPos, OwnerAng, MASK_SOLID, RayType_Infinite, WybuchEnta, ent); TR_GetEndPosition(InitialPos); MakeVectorFromPoints(OwnerPos, InitialPos, InitialVec); NormalizeVector(InitialVec, InitialVec); ScaleVector(InitialVec, 1000.0); GetVectorAngles(InitialVec, InitialAng); DispatchSpawn(ent); ActivateEntity(ent); SetEntityModel(ent, modele_serwera[11]); SetEntityMoveType(ent, MOVETYPE_FLY); TeleportEntity(ent, OwnerPos, InitialAng, InitialVec); SDKHook(ent, SDKHook_StartTouchPost, DotykRakiety); ilosc_rakiet_gracza[client]--; } else PrintToChat(client, "[COD:MW] Wykorzystales juz moc swojej klasy w tej rundzie!"); } public Action:DotykRakiety(ent, other) { if(GetEntProp(other, Prop_Data, "m_nSolidType") && !(GetEntProp(other, Prop_Data, "m_usSolidFlags") & 0x0004)) { new MissileOwner = GetEntPropEnt(ent, Prop_Send, "m_hOwnerEntity"); if(IsValidClient(MissileOwner)) { new Float:MissilePos[3]; new MissileOwnerTeam = GetEntProp(MissileOwner, Prop_Send, "m_iTeamNum"); new ExplosionIndex = CreateEntityByName("env_explosion"); GetEntPropVector(ent, Prop_Send, "m_vecOrigin", MissilePos); SetEntProp(ent, Prop_Send, "m_iTeamNum", MissileOwnerTeam); DispatchKeyValue(ExplosionIndex,"classname","hegrenade_projectile"); SetEntProp(ExplosionIndex, Prop_Data, "m_spawnflags", 6146); SetEntProp(ExplosionIndex, Prop_Data, "m_iMagnitude", 40+(inteligencja_gracza[MissileOwner]+bonusowa_inteligencja_gracza[MissileOwner])/6); SetEntProp(ExplosionIndex, Prop_Data, "m_iRadiusOverride", 200); DispatchSpawn(ExplosionIndex); ActivateEntity(ExplosionIndex); TeleportEntity(ExplosionIndex, MissilePos, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR); SetEntPropEnt(ExplosionIndex, Prop_Send, "m_hOwnerEntity", MissileOwner); SetEntProp(ExplosionIndex, Prop_Send, "m_iTeamNum", MissileOwnerTeam); EmitSoundToAll("weapons/hegrenade/explode5.wav", ExplosionIndex, 1, 90); AcceptEntityInput(ExplosionIndex, "Explode"); DispatchKeyValue(ExplosionIndex,"classname","env_explosion"); AcceptEntityInput(ExplosionIndex, "Kill"); AcceptEntityInput(ent, "Kill"); } else AcceptEntityInput(ent, "Kill"); } } public bool:WybuchEnta(ent, contentsMask, any:data) { return false; }
Musimy jeszcze przypisac odpowiednia ilosc rakiet dla warunku jaki przypisalismy. Tak wiec jezeli ma to byc dla klasy to przechodzimy do odrodzenia, a jezeli dla itemu to do dajitem. Ja pokaze na tej samej klasie na ktorej dodalem wykonywanie kodu rakiety, a wiec szukam:
public Action:Odrodzenie(client) { if(!IsValidClient(client) || !IsPlayerAlive(client)) return; if(!klasa_gracza[client]) WybierzKlase(client); else { if(nowa_klasa_gracza[client]) { klasa_gracza[client] = nowa_klasa_gracza[client]; nowa_klasa_gracza[client] = 0; ilosc_apteczek_gracza[client] = 0; CS_UpdateClientModel(client); WczytajDane(client, klasa_gracza[client]); } switch(klasa_gracza[client]) {
i dodaje:
Do switch(klasa_gracza[client})
case WsparcieOgniowe: ilosc_rakiet_gracza[client] = 2;
To na tyle, obrazenia z rakiety zmienia sie w public DotykRakiety. Co do modelu, odradzam ustawianie innych niz tych standardowych, poniewaz moga wystapic bledy. Jezeli gracz bedzie miec jakis problem z pobraniem modelu lub jej tekstury to zamiast modelu wyswietli sie mu napis "ERROR".
Opcjonalnie, jezeli nie chcemy by w momencie zmiany klasy rakiety nie przechodzily na inna klase to do if(nowa_klasa_gracza[client]), dodajemy resetowanie rakiet czyl:
ilosc_rakiet_gracza[client] = 0;