Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

FrostNade - edycja


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 ST3FAN

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:42
  • Lokalizacja:Poland
Offline

Napisano 18.04.2014 18:35

Witam.

 

Głowię się i nie mogę obczaić co tu zmienić, chodzi o plugin FrostNade.

 

Chciałbym, żeby moc tego pluginu, wiecie o co chodzi, nie była na Smoke'u tylko na Flashu. Żeby zamrażało na Flashu a nie na Smoke'u.

 

Oraz chciałbym drugą wersję pluginu, żeby nie zamrażało, a dawało tylko tą całą flarę, wiecie o co mi chodzi (po rzuceniu granatu) - żeby to było pod smoke.

 

Z góry bardzo byłbym wdzięczny. Wesolych Swiąt.

#include <amxmodx>
#include <fakemeta_util>

new gCvarColor;
new gCvarDuration;
new gCvarDelay;
new gCvarHitself;
new gCvarDamage;
new gScreenfade
new gTrail;
new gGlass;
new gExplotion;
new bool:bEnable = true;

new const gTaskFrostnade = 3256
new const gModelGlass[] = "models/glassgibs.mdl"
new const gModelTrail[] = "sprites/lgtning.spr"
new const gModelExplotion[] = "sprites/shockwave.spr"
new const gSoundWave[] = "warcraft3/frostnova.wav";
new const gSoundFrosted[] = "warcraft3/impalehit.wav";
new const gSoundBreak[] = "warcraft3/impalelaunch1.wav";

new bool:gIsFrosted[33];
new bool:gRestartAttempt[33];

new iColors[3];

public plugin_init() 
{
	register_plugin("FrostNade", "1.2", "author")
	
	gCvarColor = register_cvar("hns_fn_color", "0 128 255")
	gCvarDuration = register_cvar("hns_fn_duration", "5.0")
	gCvarDelay = register_cvar("hns_fn_delay", "1.5")
	gCvarHitself = register_cvar("hns_fn_hitself", "1")
	gCvarDamage = register_cvar("hns_fn_damage", "0")
	gScreenfade = get_user_msgid("ScreenFade")
	
	GetColor(iColors[0], iColors[1], iColors[2])
	
	register_logevent("logeventRoundEnd", 2, "1=Round_End");
	register_event("TextMsg", "event_RestartAttempt", "a", "2=#Game_will_restart_in");
	register_event("ResetHUD", "event_ResetHud", "be");
	register_event("DeathMsg","event_DeathMsg","a");
	register_event( "HLTV", "eventRoundStart", "a", "1=0", "2=0" );
	
	register_forward(FM_PlayerPreThink,"fwd_PlayerPreThink");
	register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel");
	
}

public plugin_precache()
{
	gTrail = precache_model(gModelTrail)
	gExplotion = precache_model(gModelExplotion)
	gGlass = precache_model(gModelGlass)
	
	precache_sound(gSoundWave)
	precache_sound(gSoundFrosted)
	precache_sound(gSoundBreak)
}

public eventRoundStart()
	set_task(2.0,"taskEnable");

public taskEnable()
	bEnable = true;

public logeventRoundEnd()
	bEnable = false;

public event_RestartAttempt()
{
	new players[32], num;
	get_players(players, num, "a");
	
	for (new i; i < num; ++i)
		gRestartAttempt[players[i]] = true;
}

public event_ResetHud(id)
{
	if (gRestartAttempt[id])
	{
		gRestartAttempt[id] = false;
		return;
	}
	event_PlayerSpawn(id);
}

public event_PlayerSpawn(id)
{
	if(gIsFrosted[id]) 
		RemoveFrost(id);
}

public event_DeathMsg()
{
	new id = read_data(2);
	
	if(gIsFrosted[id])
		RemoveFrost(id)
}

public fwd_PlayerPreThink(id)
{
	if(gIsFrosted[id]){
		set_pev(id, pev_velocity, Float:{0.0,0.0,0.0})		
		set_pev(id, pev_flags, pev(id, pev_flags) | FL_FROZEN); 
	}
}

public fwd_SetModel(entity, const model[])
{
	static id
	id = pev(entity, pev_owner);
	
	if (!is_user_connected(id))
		return;
	
	if(equal(model,"models/w_smokegrenade.mdl"))
	{
		fm_set_rendering(entity,kRenderFxGlowShell, iColors[0], iColors[1], iColors[2], kRenderNormal, 16);
		
		message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
		write_byte(TE_BEAMFOLLOW);
		write_short(entity);	// entity
		write_short(gTrail);	// sprite
		write_byte(20);		// life
		write_byte(10);		// width
		write_byte(iColors[0]); // red
		write_byte(iColors[1]); // green
		write_byte(iColors[2]); // blue
		write_byte(255);	// brightness
		message_end();
		
		set_pev(entity, pev_nextthink, get_gametime() + 10.0);
		
		static args[2]
		args[0] = entity;
		args[1] = id;
		
		set_task(get_pcvar_float(gCvarDelay), "ExplodeFrost", gTaskFrostnade, args, sizeof args)
	}
}

public ExplodeFrost(const args[2])
{ 	
	if(bEnable)
	{
		static ent
		ent = args[0]
		
		new id = args[1];
		
		if (!pev_valid(ent)) 
			return;
		
		static origin[3], Float:originF[3]
		pev(ent, pev_origin, originF);
		FVecIVec(originF, origin);
		
		CreateBlast(origin);
		
		engfunc(EngFunc_EmitSound, ent, CHAN_WEAPON, gSoundWave, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
		
		static victim
		victim = -1;
		
		while((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, originF, 240.0)) != 0)
		{
			if(!is_user_alive(victim) || gIsFrosted[victim])
				continue;
			
			if(get_pcvar_num(gCvarHitself))
			{
				if(get_user_team(id) == get_user_team(victim))
				{
					if(victim != id || !is_user_alive(id))
						continue;
					
				}
			}
			
			else 
			{
				if(get_user_team(id) == get_user_team(victim))
					continue;
			}
			
			fm_set_rendering(victim, kRenderFxGlowShell, iColors[0], iColors[1], iColors[2], kRenderNormal,25)
			engfunc(EngFunc_EmitSound, victim, CHAN_WEAPON, gSoundFrosted, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
			
			message_begin(MSG_ONE, gScreenfade, _, victim);
			write_short(~0); // duration
			write_short(~0); // hold time
			write_short(0x0004); // flags: FFADE_STAYOUT
			write_byte(iColors[0]); // red
			write_byte(iColors[1]); // green
			write_byte(iColors[2]); // blue
			write_byte(150); // alpha
			message_end();
			
			
			if(pev(victim, pev_flags) & FL_ONGROUND)
				set_pev(victim, pev_gravity, 999999.9) 
			
			else
				set_pev(victim, pev_gravity, 0.000001) 
			
			if(get_pcvar_num(gCvarDamage))
			{
				new Float:health;
				pev(victim, pev_health, health);
				
				health -= float(get_pcvar_num(gCvarDamage))
				
				if(health <= 0){
					user_silentkill(victim);
					make_deathmsg(id, victim, 0, "frostnade")
				}
				
				else
				set_pev(victim, pev_health, health);
			}
			gIsFrosted[victim] = true;	
			set_task(get_pcvar_float(gCvarDuration), "RemoveFrost", victim)
		}
		
		engfunc(EngFunc_RemoveEntity, ent)
	}
}

public RemoveFrost(id){
	if(!gIsFrosted[id])
		return;
	
	gIsFrosted[id] = false;
	set_pev(id, pev_flags, pev(id, pev_flags) & ~FL_FROZEN);
	set_pev(id, pev_gravity, 1.0)
	engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_VOICE, gSoundBreak, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
	
	fm_set_rendering(id)
	
	message_begin(MSG_ONE, gScreenfade, _, id);
	write_short(0); // duration
	write_short(0); // hold time
	write_short(0); // flags
	write_byte(0); // red
	write_byte(0); // green
	write_byte(0); // blue
	write_byte(0); // alpha
	message_end();
	
	static origin[3], Float:originF[3]
	pev(id, pev_origin, originF)
	FVecIVec(originF, origin)
	
	message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
	write_byte(TE_BREAKMODEL);
	write_coord(origin[0]);		// x
	write_coord(origin[1]);		// y
	write_coord(origin[2] + 24);	// z
	write_coord(16);		// size x
	write_coord(16);		// size y
	write_coord(16);		// size z
	write_coord(random_num(-50,50));// velocity x
	write_coord(random_num(-50,50));// velocity y
	write_coord(25);		// velocity z
	write_byte(10);			// random velocity
	write_short(gGlass);		// model
	write_byte(10);			// count
	write_byte(25);			// life
	write_byte(0x01);		// flags: BREAK_GLASS
	message_end();
}

CreateBlast(const origin[3])
{
	message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
	write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
	write_coord(origin[0]); // start X
	write_coord(origin[1]); // start Y
	write_coord(origin[2]); // start Z
	write_coord(origin[0]); // something X
	write_coord(origin[1]); // something Y
	write_coord(origin[2] + 385); // something Z
	write_short(gExplotion); // sprite
	write_byte(0); // startframe
	write_byte(0); // framerate
	write_byte(4); // life
	write_byte(60); // width
	write_byte(0); // noise
	write_byte(iColors[0]); // red
	write_byte(iColors[1]); // green
	write_byte(iColors[2]); // blue
	write_byte(200); // brightness
	write_byte(0); // speed
	message_end();
	
	// medium ring
	message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
	write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
	write_coord(origin[0]); // start X
	write_coord(origin[1]); // start Y
	write_coord(origin[2]); // start Z
	write_coord(origin[0]); // something X
	write_coord(origin[1]); // something Y
	write_coord(origin[2] + 470); // something Z
	write_short(gExplotion); // sprite
	write_byte(0); // startframe
	write_byte(0); // framerate
	write_byte(4); // life
	write_byte(60); // width
	write_byte(0); // noise
	write_byte(iColors[0]); // red
	write_byte(iColors[1]); // green
	write_byte(iColors[2]); // blue
	write_byte(200); // brightness
	write_byte(0); // speed
	message_end();
	
	// largest ring
	message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
	write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
	write_coord(origin[0]); // start X
	write_coord(origin[1]); // start Y
	write_coord(origin[2]); // start Z
	write_coord(origin[0]); // something X
	write_coord(origin[1]); // something Y
	write_coord(origin[2] + 555); // something Z
	write_short(gExplotion); // sprite
	write_byte(0); // startframe
	write_byte(0); // framerate
	write_byte(4); // life
	write_byte(60); // width
	write_byte(0); // noise
	write_byte(iColors[0]); // red
	write_byte(iColors[1]); // green
	write_byte(iColors[2]); // blue
	write_byte(200); // brightness
	write_byte(0); // speed
	message_end();
}

GetColor(&r, &g, &b)
{
	new Color[16], Red[4], Green[4], Blue[4];
	get_pcvar_string(gCvarColor, Color, 15)
	parse(Color, Red, 3, Green, 3, Blue, 3)
	
	r = str_to_num(Red)
	g = str_to_num(Green)
	b = str_to_num(Blue)
}

  • +
  • -
  • 0

7.png

 

5.png

 

Murzyny.pl


#2 VertekS

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 48
Pomocny

  • Postów:80
  • Lokalizacja:amxxpc.exe
Offline

Napisano 19.04.2014 07:04

Tak długie kody (powyżej 200 linijek) warto wrzucić w tagi [.spoiler] [./spoiler] (bez kropek) i dopiero później jako kod, bo szkoda, żeby się scroll w myszce popsuł.

Granat, który będzie wywoływał zamrożenie, zmieniasz w linijce 121:

if(equal(model,"models/w_smokegrenade.mdl"))

Modele w_ to te trzymane w naszych łapskach. Poszukaj sobie w folderze models w katalogu CS'a jakie modele typu w_ odpowiadają granatowi wybuchowemu i oślepiającemu.


  • +
  • -
  • 2

#3 ST3FAN

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:42
  • Lokalizacja:Poland
Offline

Napisano 19.04.2014 07:20

Tak długie kody (powyżej 200 linijek) warto wrzucić w tagi [.spoiler] [./spoiler] (bez kropek) i dopiero później jako kod, bo szkoda, żeby się scroll w myszce popsuł.

Granat, który będzie wywoływał zamrożenie, zmieniasz w linijce 121:

if(equal(model,"models/w_smokegrenade.mdl"))

Modele w_ to te trzymane w naszych łapskach. Poszukaj sobie w folderze models w katalogu CS'a jakie modele typu w_ odpowiadają granatowi wybuchowemu i oślepiającemu.

 

Widziałem ten kod, myślałem, że chodzi tutaj o sam model. :P A nie o granat. :D A jeszcze ta druga prośba? Jak wyciągnąć samą flarę? Bez mocy zamrażania?


  • +
  • -
  • 0

7.png

 

5.png

 

Murzyny.pl


#4 VertekS

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 48
Pomocny

  • Postów:80
  • Lokalizacja:amxxpc.exe
Offline

Napisano 19.04.2014 07:43

Znalazłem kod na flarę wyciągnięty z Zombie Plague i przerobiony pod normalną rozgrywkę: https://forums.allie...895&postcount=5

Model granatu widocznego w rękach zmienia się w linijce dziewiątej, gdyby tobie nie odpowiadał:

new const model_grenade_flare[] = "models/zombie_plague/v_grenade_flare.mdl"

Chciałbym jeszcze sprostować mój poprzedni post - modele w_ to te, które są widoczne po wyrzuceniu od gracza (dlatego na przykład w pluginie frostnade widać poświatę na wyrzuconym granacie, bo odwołujemy się do modelu widocznego po upuszczeniu). 


Użytkownik VertekS edytował ten post 19.04.2014 07:45

  • +
  • -
  • 2

#5 ST3FAN

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:42
  • Lokalizacja:Poland
Offline

Napisano 19.04.2014 12:14

Znalazłem kod na flarę wyciągnięty z Zombie Plague i przerobiony pod normalną rozgrywkę: https://forums.allie...895&postcount=5

Model granatu widocznego w rękach zmienia się w linijce dziewiątej, gdyby tobie nie odpowiadał:

new const model_grenade_flare[] = "models/zombie_plague/v_grenade_flare.mdl"

Chciałbym jeszcze sprostować mój poprzedni post - modele w_ to te, które są widoczne po wyrzuceniu od gracza (dlatego na przykład w pluginie frostnade widać poświatę na wyrzuconym granacie, bo odwołujemy się do modelu widocznego po upuszczeniu). 

 

Jesteś wielki. A czy zoptymalizował byś mi kod żeby flara była też za he? Chodzi o samą smugę, ale żeby wybuch był ok.


  • +
  • -
  • 0

7.png

 

5.png

 

Murzyny.pl


#6 ST3FAN

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 9
Nowy

  • Postów:42
  • Lokalizacja:Poland
Offline

Napisano 19.04.2014 18:50

Jednak podziękuje, pomógł mi Sloenthran Dziękuje.


  • +
  • -
  • 0

7.png

 

5.png

 

Murzyny.pl





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych