Witam mam problem jak zrobić zęby osłabić paladyna ponieważ odbija się od niego za dużo ilości pocisków z góry dziękuje za odpowiedz
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Paladyn ?
Temat rozp. kubala, 16.01.2010 20:46
3 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 16.01.2010 20:46
#2
Napisano 16.01.2010 21:40
Chyba musisz podmienic .(niejestem pewien)
To
Na to :
W miejsce X wstaw ile ma sie odbijac pociskow.(Masz podmienic 3 X)
Jak dziala daj znac
To
if(is_user_alive(hit)) { if(h_bulet) { set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head // Variable angles doesn't really have a use here. static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3] hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, 8, head_origin, angles) // Find origin of head bone (8) set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head! } if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1) { if(after_bullet[id]>0) { if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]-- else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]-- after_bullet[id]-- } set_tr2(trace, TR_iHitgroup, 8) } return FMRES_IGNORED }
Na to :
if(is_user_alive(hit)) { if(h_bulet) { set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head // Variable angles doesn't really have a use here. static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3] hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, X head_origin, angles) // Find origin of head bone (X) set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head! } if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1) { if(after_bullet[id]>0) { if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]-- else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]-- after_bullet[id]-- } set_tr2(trace, TR_iHitgroup, X) } return FMRES_IGNORED }
W miejsce X wstaw ile ma sie odbijac pociskow.(Masz podmienic 3 X)
Jak dziala daj znac
Użytkownik jakowskiuki edytował ten post 16.01.2010 21:51
#3
Napisano 16.01.2010 21:44
A powie mi ktoś gdzie i co dokładnie
#4
Napisano 16.01.2010 23:03
Wejdź w .sma swojego diablo (przykładowo: dbmod_5.9l)
Edytuj/Otwórz za pomocą Notatnika(najlepiej) lub innego edytora tekstu...
Znajdź tam:
Jak pomogłem daj +
Edytuj/Otwórz za pomocą Notatnika(najlepiej) lub innego edytora tekstu...
Znajdź tam:
if(is_user_alive(hit)) { if(h_bulet) { set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head // Variable angles doesn't really have a use here. static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3] hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, 8, head_origin, angles) // Find origin of head bone (8) set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head! } if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1) { if(after_bullet[id]>0) { if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]-- else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]-- after_bullet[id]-- } set_tr2(trace, TR_iHitgroup, 8) } return FMRES_IGNORED }
I zmień na: if(is_user_alive(hit)) { if(h_bulet) { set_tr2(trace, TR_iHitgroup, HIT_HEAD) // Redirect shot to head // Variable angles doesn't really have a use here. static hit, Float:head_origin[3], Float:angles[3] hit = get_tr2(trace, TR_pHit) // Whomever was shot engfunc(EngFunc_GetBonePosition, hit, X head_origin, angles) // Find origin of head bone (X) set_tr2(trace, TR_vecEndPos, head_origin) // Blood now comes out of the head! } if(ultra_armor[hit]>0 || (player_class[hit]==Paladyn && random_num(0,3)==1) || random_num(0,player_ultra_armor_left[hit])==1) { if(after_bullet[id]>0) { if(ultra_armor[hit]>0) ultra_armor[hit]-- else if(player_ultra_armor_left[hit]>0)player_ultra_armor_left[hit]-- after_bullet[id]-- } set_tr2(trace, TR_iHitgroup, X) } return FMRES_IGNORED }I tak jak już uki mówił zmień z tego X'a na ile chcesz pocisków żeby się odbijało
Jak pomogłem daj +
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych