Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

BaQStiC - zdjęcie

BaQStiC

Rejestracja: 25.09.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 12.07.2019 18:38
-----

#477125 Informacje wstępne, czyli Jak zacząć Scripting AMXX

Napisane przez Gość w 09.11.2012 19:47

Tutorial dla początkujących
Informacje wstępne
Scripting AMXX


[kotwica='cel']Cel[/kotwica]
Nauka tworzenia pluginów AMXX

Wymagania
  • Znajomość obsługi AMXX
  • Umiejętność programowania
  • Podstawowa znajomość Pawna
  • Racjonalne tworzenie algorytmów
  • Umiejętność korzystania z manuala
  • Edytor Pawna wraz z kompilatorem AMXX
[kotwica='wstep']Wstęp[/kotwica]
Na samym początku zadajmy sobie pytanie: czym są pluginy AMXX i jak działają.

Pluginy AMXX to algorytmy modyfikacji rozgrywki na serwerach HLDS, pisane w języku Pawn,
zrozumiałym dla ludzi i zapisywane pod postacią plików SMA, które w wyniku kompilacji przybierają
postać kodu niezrozumiałego dla człowieka, ale zrozumiałego dla AMXX, zapisywane pod postacią
plików AMXX, które komunikują się z serwerem HLDS poprzez Metamoda:P, zmieniając rozgrywkę.

[kotwica='istota']Istota[/kotwica]
Tym samym, plugin komunikuje się z Metamodem:P, a Metamod:P z silnikiem gry (serwerem HLDS).
Musimy pamiętać, że każda wymiana informacji pomiędzy serwerem a silnikiem gry, zużywa liczne
zasoby sprzętowe i należy zadawać możliwie jak najmniej zapytań do silnika gry poprzez Metamoda:P.

[kotwica='plugins_ini']Plugins.ini[/kotwica]
Plik plugins.ini zawiera listę pluginów, które zostaną załadowane do AMXX i będą wykonywać swoje
algorytmy, komunikując się z serwerem HLDS poprzez MetaModa:P, modyfikując przebieg gry.

Jednak kolejność pluginów wpisanych w pliku plugins.ini nie jest bez znaczenia.
Zwróćmy teraz uwagę na sposób działania AMXX, czyli interakcję z serwerem gry.
AMXX pozwala nam, poprzez MetaModa:P, na następujące operacje:
  • Zarejestrowanie danego zdarzenia czy wartości (np. odczytanie liczby pieniędzy danego gracza, czy zaobserwowanie wybuchu bomby)
  • Modyfikowanie danego zdarzenia czy wartości (np. zmiana punktów życia danego gracza, czy przedłużenia czasu trwania oślepienia)
  • Zablokowanie danego zdarzenia czy usunięcie wartości (np. brak obrażeń od granatów, czy usunięcie limitu posiadanych dolarów)
  • Wywołanie danego zdarzenia (np. zabicie gracz, teleportacja gracza na respawn wrogów, czy pozbawienie gracza jego broni)
  • Tworzenie danego zdarzenia czy wartości (np. zabicie vipa lub ucieczka terrorystów, czy stworzenie nowych cvarów)
Tym samym, poszczególne pluginy mogą być od siebie zależne, a ich kolejność ma znaczenie.
Należy zatem zwracać uwagę na kolejność pluginów w pliku plugins.ini, przy czym algorytmy
kolejnych pluginów, od góry pliku plugins.ini, wykonywane są proporcjonalnie sekwencyjnie.

Przykładowo, jeśli w pluginie pierwszym od góry pliku plugins.ini, zablokujemy możliwość mówienia,
to w pluginie drugim od góry, nie zostanie zarejestrowane powiedzenie na sayu określonej wartości.
W odwrotnej kolejności tych pluginów w pliku plugins.ini zaś, będzie to z kolei możliwe do wykonania.

[kotwica='AMXMODX']AMXMODX[/kotwica]
Pierwszą, podstawową biblioteką, jaką będziemy musieli załączyć do naszego pluginu, jest AMXMODX.
W tym celu, dodajemy na samej górze naszego kodu SMA następującą linijkę kodu
#include <amxmodx>


AMXX posiada parę publicznych, predefiniowanych funkcji, a oto one:

[kotwica='plugin_natives']plugin_natives[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest jako pierwsza, tuż po załadowaniu pluginu do pamięci AMXX.
W niej należy zainicjować wszelkie natywy do współpracy z innymi pluginami, czyli sprawić,
by możliwa była kompleksowa komunikacja pomiędzy funkcjami poszczególnych pluginów.

Jak już pisałem, funkcje ładowane są kolejno, od góry pliku plugins.ini, tak więc kolejność jest istotna.

[kotwica='plugin_precache']plugin_precache[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest po załadowaniu wszytkich pluinów z natywami, lecz jeszcze przed pełnym zainicjowaniem
serwera HLDS i to w niej należy zarejestrować wszelkie wymagane do pobrania przez Użytkowników pliki niestandardowe,
z których będzie korzystał plugin, by powiadomić klienta gry o konieczności pobrania tych plików przed ustaleniem połączenia.

W tej właśnie funkcji należy zarejestrować wszelkie modyfikatory skryptów startowych serwera HLDS, by móc
w nie ingerować, zanim zostaną załadowane i wykonane skrypty startowe, uniemożliwiając ich identyfikację.

[kotwica='plugin_init']plugin_init[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest podczas inicjalizacji pluginu, po pełnym załadowaniu funkcji startowych serwera.
W tej funkcji należy zarejestrować nasz plugin przy użyciu funkcji register_plugin o następujących parametrach
register_plugin(const plugin_name[], const version[], const author[])

Warto zidentyfikować plugin w celu późniejszego testowania stanu pluginu i odnalezienia go na liście pluginów.
Składnia argumentów funkcji nie wymaga chyba większego komentarza, w przypadku wątpliwości zapraszam do manuala.

[kotwica='przyklad']Przykład[/kotwica]
Na tym etapie, potrafimy już stworzyć i zarejestrować pierwszy plugin, nie robiący praktycznie nic.
#include <amxmodx>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");
}
Przypomnijmy, w pierwszej linijce zaimportowaliśmy wymaganą zawsze dla AMXX, bibliotekę amxmodx.
W trzeciej linijce zainicjowaliśmy publiczną funkcję plugin_init, wykonywaną po pełnym załadowaniu skryptów startowych HLDS.
Przypominam, że funkcja plugin_init winna być funkcją publiczną, inaczej może nie zostać ona wykonana w oczekiwanym momencie.
W czwartej linijce, rejestruję plugin i na tym kończy się działanie naszego testowego pluginu, który praktycznie nie zmienia rozgrywki.

W funkcji plugin_init należy także zarejestrować wszelkie nasłuchiwacze zdarzeń, jak śmierć gracza, czy nowa runda.

[kotwica='plugin_cfg']plugin_cfg[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest tuż po plugin_init i służy konfiguracji pluginu, m.in. pobraniu zmiennych globalnych z silnika gry,
ustanowieniu połączenia z bazą danych, czy pobrania innych, istotnych danych do współpracy pluginu z zasobami zewnętrznymi.

[kotwica='register_event']register_event[/kotwica]
Pierwsza z funkcji, którą poznamy, pozwala na przechwycenie wybranych zdarzeń, które dokonywane są na serwerze.
Tutaj odwołuję do niezwykle istotnej strony, na której wypisane są zdarzenia silnika HLDS wraz z argumentami:

Half-Life 1 Game Events

Teraz spróbujemy przechwycić funkcję śmierci, w tym celu musimy zarejestrować w funkcji plugin_init nasłuchiwacz tego zdarzenia
register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
Pierwszy parametr, zgodnie z dokumentacją, oznacza nazwę zdarzenia.
Drugi parametr oznacza funkcję publiczną, która będzie wywoływana w momencie wystąpienia tego zdarzenia. Trzeci parametr
wynosi "a", gdyż DeathMsg jest eventem globalnym. Tym samym utworzymy sobie funkcję publiczną DeathMsg i damy zabójcy 200$.

[kotwica='read_data']read_data[/kotwica]
Jak możemy wyczytać z powyższego linku, DeathMsg posiada cztery argumenty. Nam wystarczy pierwszy argument, czyli id zabójcy.
public DeathMsg(){
	new killer=read_data(1);
}
Funkcja DeathMsg wywoływana jest w momencie wystąpienia zdarzenia śmierci.
Za pomocą funkcji read_data możemy odczytać dany parametr funkcji, ponieważ pierwszy argument
to numer identyfikacyjny zabójcy, ten właśnie numer pobierzemy i zapiszemy do nowo utworzonej zmiennej killer.
Teraz będziemy chcieli nagrodzić zabójcę, przekazując mu dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.
W tym celu, skorzystamy z funkcji z biblioteki cstrike, cs_set_user_money.

[kotwica='import_biblioteki']Import biblioteki[/kotwica]
Aby móc skorzystać z tej funkcji, musimy najpierw zaimportować kolejną bibliotekę,
w tym celu dodajemy do naszego kodu następującą linijkę (najlepiej pod bilioteką amxmodx)
#include <cstrike>
Przypomnijmy, jak powinien wyglądać nasz obecny, pełny kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
}


[kotwica='sprawdzenie_obecnosci_gracza']Sprawdzenie obecności gracza[/kotwica]
Teraz dochodzimy do niezwykle istotnej rzeczy, którą musisz zapamiętać raz na zawsze!
Operując na jakimkolwiek graczu, upewnij się, że gracz może zostać danej operacji poddany.
W przykładzie, chcemy dodać pieniądze graczowi, jednak zanim to zrobimy, musimy się upewnić,
czy gracz jest jeszcze na naszym serwerze. Zawsze mógł rzucić granat, wyjść z serwera, a opiero po chwili
nastąpi zdarzenie śmierci. Co się stanie przy próbie dodania pieniędzy graczowi, którego nie ma na serwerze?
Na pewno jest to niepotrzebne zapytanie do silnika gry, dużo większe zużycie zasobów sprzętowych, a także stale
powiększające się logi błędów. Na dłuższą metę, takie właśnie błędy skutkują dużymi lagami bądź crashami serwera.

Tym samym, użyjemy funkcji is_user_connected, w celu sprawdzenia, czy gracz jest jeszcze na serwerze.
Pamiętajmy, że aktualnie killer reprezentuje numer identyfikacyjny zabójcy, jednak w różnych funkcjach, możemy różnie
identyfikować poszczególne byty czy zdarzenia. Przy okazji, każdy byt na mapie ma swój własny, unikalny numer identyfikacyjny,
jednakże numerem identyfikacyjnym gracza jest numer z zakresu od 1 do maksymalnej liczby graczy włącznie. Tym samym, numer
bytu, będący większy lub równy 1 i nie większy, niż maksymalna liczba graczy na serwerze, oznacza na pewno gracza. (niekoniecznie online!)

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
// Dodawanie pieniedzy
}
}
Teraz skorzystamy z natywów biblioteki cstrike i dodamy zabójcy 200 dolarów.
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);

Jak można zauważyć, nie mamy wprost funkcji dodającej pieniądze. W związku z tym,
musimy jako drugi parametr funkcji cs_set_user_money podać sumę 200
i obecnej liczby dolarów gracza, pobieranej przy użyciu funkcji cs_get_user_money

[kotwica='zwracana_wartosc']Zwracana wartość[/kotwica]
W nowo utworzonej funkcji DeathMsg, zwrócimy na końcu odpowiednią wartość.
Dostępne wartości do zwrócenia:

PLUGIN_CONTINUE
Domyślna wartość, przerywająca dalsze wywołanie funkcji, jednak przez każdy inny plugin, a także silnik gry,
zdarzenie zostanie wywołane. Po prostu nic niżej od tego polecenia nie zostanie wywołane w tej danej jednej funkcji.

PLUGIN_HANDLED_MAIN
Dalsze wywołanie funkcji nie będzie możliwe, podobnie, jak w przypadku PLUGIN_CONTINUE, dalej wszystkie
pluginy będą mogły odnotować tę funkcję, jednak event ten zostanie zablokowany dla silnika właściwego gry.

PLUGIN_HANDLED
Dalsze wywoływanie funkcji zostanie przerwane, a ani silnik gry nie odnotuje tego eventu, ani, w przeciwieństwie
do PLUGIN_HANDLED_MAIN, żaden z kolejnych pluginów, wypisanych poniżej od tego obecnego w plugins.ini.

Nam wystarczy PLUGIN_CONTINUE, bowiem nie chcemy blokować śmierci w silniku, ani pozbawiać informacji o śmierci
kolejnych pluginów. Na koniec zmienimy nazwę pluginu na odzwierciedlającą rzeczywiste zastosowanie pluginu. Gotowy kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Dodatkowe 200 dolarow za zabojstwo", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}

Tym samym, właśnie napisaliśmy swój pierwszy plugin, który daje dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.


Tutorial napisany, choć z drobnym opóźnieniem, z okazji Światowego Dnia Jakości.
Jeśli przypadnie on Wam do gustu, to mogę pokusić się w wolnym czasie o napisanie kolejnych
części, jako kontynuację, z rozwinięciem wątku i coraz bardziej zaawansowanymi przykładami Scriptingu.


#475702 Steam Signatures

Napisane przez Gość w 05.11.2012 21:14

Steam signatures

Chciałbyś się pochwalić swoim kontem na Steam?
A może po prostu szukasz odpowiedniej wizytówki?

Steam Signatures.png

Do tej pory musiałeś ustawiać zaledwie link do swojego profilu.
Jednak dalej Twój status pozostawał w ukryciu i zapomnieniu.

1.png

Nareszcie publikujemy rozwiązanie tego problemu.
Stylizowana sygnatura dostępna już teraz do pobrania.

2.png

To nie tylko usługa, ale cały kod źródłowy do własnego użytku!
Do dyspozycji dostaniesz 3 przystępne style, wybierz swój ulubiony.

1.png

Obawiasz się, że nie będziesz mógł dodać do sygnatury pliku .php?
Nic bardziej mylnego. Przystępny format linku eliminuje ten problem.

sygnatura/(identyfikator)[/styl][.png][/]

2.png

Jakie formaty identyfikatora Steam obsługuje sygnatura?
Wszystkie 3! Nie przejmuj się i podaj dowolny z formatów!
  • STEAM_ID
  • STEAM_64
  • Custom URL
3.png

Jakie informacje są dostępne na sygnaturze?
  • Login, bądź pełne imię i nazwisko
  • Dokładna lokalizacja
  • Staż na Steam (po polsku)
  • Status VAC
  • Status BlackListed, generowany w czasie rzeczywistym
  • Avatar
  • Status (Online, Offline, W grze, etc.)
  • Nazwa obecnie granej modyfikacji
  • Ikona tej gry
screenshot
amxx_1352146776__wyglad.jpg

wymagane moduly
Wymagana jest wersja PHP ≥ 5.3

konfiguracja
Otwieramy plik config.php i nadajemy zmiennej $Steam_Signatures_Url pełen adres bezwzględny
(wraz z protokołem, np. http:// i ew. portem) do sygnatury (czyli kanoniczny adres pliku config.php)
$Steam_Signatures_Url = "http://strona.pl/Steam"; // bezwzględny adres do sygnatur, tj. do tego pliku w sieci
Po zmienieniu adresu, dokonane zmiany zapisujemy i tym samym ukończyliśmy konfigurację.

instalacja
Dodawanie stylu nigdy nie było tak proste!
Wystarczy do folderu images/bg dodać kolejne tło o kolejnym numerku,
z początku będzie to plik 4.png. Koniec! Nie trzeba edytować żadnych plików,
ani żadnych ustawień. Po prostu dodaje się obrazek i gotowe!

Poza możliwością wybrania danego, nowego stylu, dodany zostanie on do
puli stylów losowych. Usuwanie czy zamiana stylu odbywa się analogicznie.

inne informacje
AutorzyGrafikadownload
Załączony plik  Steam Signatures.rar   580,73 KB  380 Ilość pobrań



#475633 Wyzwania do killstreak

Napisane przez Gość w 05.11.2012 19:18

Załączony plik  killstreak-tarcza.sma   51,75 KB  23 Ilość pobrań
  killstreak-tarcza.amxx



#474247 Otwock Crazy Squad - 2 Listopad

Napisane przez dasiek w 02.11.2012 16:57


http://www.youtube.com/watch?v=7q0LJkosnQE
Czyli razem z chłopakami pokazujemy że nie tylko Dark potrafi :diabel:
  • +
  • -
  • 5


#473819 [ROZWIĄZANE] Vip na Serwer GunGame

Napisane przez speedkill w 01.11.2012 15:31

set_user_gravity(id, 0,75);
Na
set_user_gravity(id, 0.75);

Oraz
if(g_Hp < 130){
Na
if(g_Hp < 120){

Ponieważ było to wpisanie na "sucho", w nowej wersji jest to poprawione ;)

http://amxx.pl/kompi...8&fname=Vip.sma
  • +
  • -
  • 1


#472239 Jumpstyle Test #2 Dark Style

Napisane przez DarkGL w 28.10.2012 13:49


  • +
  • -
  • 5


#422142 Mini Modyfikacja AMXBans v4

Napisane przez Kawon w 19.06.2012 18:15

Mini Modyfikacja AMXBans Web

Oto kolejna wersja zborów dodatków do AMXBans :)
Tym razem wszystko zostało zrobione pod wersję AMXBans: GM 1.6
Jak na razie Mini Modyfikacja została kompatybilna z GM 1.6W paczce znajdują się jednie dodatki z poprzedniej wersji oraz gotowe dodatki z forum.
  • Wersja v4.0.2
    • Poprawa błędów oraz mała zmiana kosmetyczna
  • Wersja v4.0.1
    • Tak zwana lista screenów. Tabela a w niej nick gracza, mapa, ilość screenów etc.
  • Lista zmian z poprzedniej wersji v3 zostały użyte (to nie jest wszystko)
    • Wyświetlanie 5 Ostatnich banów na forum !
    • Możliwość pisania z Danym adminem po kliknięciu w jego GG (odpali się rozmowa na waszym gg z jego numerem) oraz status GG
    • Statystyki Admina (łączna ilość banów, ile banów z tego to permy oraz ile z tego to bany tymczasowe, wykaz procentowy)
    • Zmieniono nazwę ICQ na Numer GG
Podziękowania dla L0rdS^P0l4K za modyfikacje oraz fixy które zostały użyte w mini modyfikacji:Dziękuje speedkill za pomoc w amxbans_ssban
5 Ostatnich banów na forum (kod):
<table border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="forumline" align="center" width="100%">    <tr>        <th colspan="5" width="100%" nowrap="nowrap" style="cursor: pointer" title="Ukryj">Lista 5 Ostatnich Banów</th>    </tr>    <tr>        <td width="*" class="row3" align="center"><iframe scrolling="no" frameborder="0" style="width: 100%; height: 148px; border: none" src="http://link do amxbans/bany.php">Twoja przeglądarka nie obsługuje ramek!</iframe></td>    </tr></table>
[info]Ten kod wklejamy gdzie chcemy najlepiej do index_body.tpl lub overall_header.tpl [/info][warn]Do poprawności działania trzeba zmienić plugin na screeny znajdujący się w załączniku.[/warn][error]Zakaz kopiowania bez zgody autora ! [/error]
DEMO: http://kawon.amxx.pl/amxbans/
download
Załączony plik  Mini Modyfikacja AMXBans v.4.0.2.zip   51,82 KB  970 Ilość pobrań

Wersja dla serwerów z wersją pluginu AMXBans 1.6
Załączony plik  amxbans_ssban_1.6.sma   7,97 KB  572 Ilość pobrań
  amxbans_ssban_1.6.amxx

Wersja dla serwerów z wersją pluginu AMXBans 1.5.1
Załączony plik  amxbans_ssban_1.5.1.sma   7,51 KB  505 Ilość pobrań
  amxbans_ssban_1.5.1.amxx

Wcześniejsze wersje:
Załączony plik  Mini Modyfikacja AMXBans v.4.0.zip   45,33 KB  509 Ilość pobrań
Załączony plik  Mini Modyfikacja AMXBans v.4.0.1.zip   50,2 KB  737 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 14


#415054 Jak szybko rozkręcić serwer?

Napisane przez DarkGL w 27.05.2012 16:06


  • +
  • -
  • 9


#414649 Jak szybko rozkręcić serwer?

Napisane przez Drzanas w 26.05.2012 17:33

1. Włóż go do opony i zrzuć oponę z góry
2. Połóż na karuzeli i zacznij kręcić
3. Połóż na kręcącym się fotelu i zacznij kręcić

Jednym z tych sposobów na pewno rozkręcisz serwer.

Reklama na wiaderku da Ci 80% ns i cziterów
  • +
  • -
  • 13


#412401 Prosze o 3 klasy Premium

Napisane przez ToDlaCb w 19.05.2012 23:05

Ok zrobilam ci :*:*
Link Do paczki z Pokemonem:
http://speedy.sh/MGKHK/Klasa-Pokemon.7z
Paczka Z Predatorem:
http://speedy.sh/YeGaG/Klasa-Predator.7z
Paczka Cichy Komados:
http://speedy.sh/s8CJC/Klasa-Cichy-Komados.7z

Licze Na Piwko Jak cos źle to pisz PW
  • +
  • -
  • -1


#408940 [ROZWIĄZANE] Instalacja skryptu na subdomenie.

Napisane przez QuahodronN w 10.05.2012 19:47

Tworząc subdomene tworzy Ci się w głównym katalogu forum folder która nazywa się tak jak nazwałeś subdomene, wchodzisz w ten folder wrzucasz tam skrypt jaki chcesz później tworzysz nową bazę danych no i po wrzuceniu skryptu wchodzisz na subdomena.domena.pl no i wyskakuje normalnie strona instalacyjna.
  • +
  • -
  • 1


#403962 [ROZWIĄZANE] Pytanie: jak odbanować kogoś kto ma bana na rcon?

Napisane przez Kołodziej w 30.04.2012 13:49

rcon removeid SteamID
  • +
  • -
  • 0


#400483 [szukam] Model paczki z Ammo.

Napisane przez Fajled w 22.04.2012 20:54

Załączony plik  w_ammo.rar   30,73 KB  54 Ilość pobrań


Łapaj ;D
  • +
  • -
  • 1


#397131 Ps3 kontra Xbox360?

Napisane przez Droso w 14.04.2012 20:20

Graficznie to samo.
Grałem 5H przez dzień na X360 palce, ani nic nie boli .
Jedyny minus X360 to chyba rozładowanie pada w najmniej odpowiednim momencie. ;D

i jakos nie ogarniam tego pada.

Kwestia przyzwyczajenia. Po paru godzinach się to odczuwa xD

Można powiedzieć, że obie konsole różni tylko pad i płatne/nie płatne multi

Możesz poczytać recenzje. X360 jest trochę starszy przez co tańszy.
  • +
  • -
  • 1


#397116 Ps3 kontra Xbox360?

Napisane przez Droso w 14.04.2012 20:02

Nowa generacja konsol pojawi się pewnie w ciągu dwóch lat. Czy teraz opłaca się kupować? Według mnie nie, ale to twój wybór.

Xbox 360:
plusy:
Wygodniejszy pad (ręka ci się w ogóle nie zapoci)
Mniej noobów na multi
-możesz dokupić kinect'a (lecz troszkę drogi, grałem i powiem tak tam są gry dla dzieci bardziej :D)
tańszy
minusy:
płatne multi (musisz mieć konto gold, aby grać w trybie multi)
brak blu-ray'a


PS3:
plusy:
multi za free
blu-ray
PS MOVE (bardziej dokładne od kinect'a lecz jak wiadomo tylko różdżka jest w grze :D


minusy:
nupsy na multi.
niedawne włamanie do PS , trochę ucierpiała ta marka
droższe
Pad jakiś mizerny ;D


Ja bym wybral X360, mimo iż multi jest płatne to warto.
(grałem na PS3, jak i na X360 [na X360 trochę dłużej ;P])
  • +
  • -
  • 1