Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Jak usunąć "piłkę" z mapy bez jej dekompilacji?(jeżeli jest to możliwe)
Temat rozp. Julia, 04.08.2011 08:31
5 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 04.08.2011 08:31
Chodzi właściwie o takiego "kloca", który da się popchać, ale do piłki mu daleko. Jak się go pozbyć? Można napisać jakiś plugin usuwający tego typu obiekty?
#2
Napisano 04.08.2011 09:03
Kiedyś robiłem:
Użyj BSPViewer, żeby zdekompilować mapę, otwórz w hammer editor, zobacz jaką klasę ma byt i wpisz/ albo target bytu. Przy target zmień funkcję na find_ent_by_target.
Zamiast dekompilacji możesz użyć m_eel.
#include < amxmodx >
#include < engine >
#include < fakemeta >
new const szClass[ ] = "KLASA_BYTU";
new const szMap[ ] = "NAZWA_MAPY";
new bool:Cmap;
public plugin_init( ) {
register_logevent( "RoundStart", 2, "1=Round_Start" );
static szMapName[ 32 ];
get_mapname( szMapName, charsmax( szMapName ) );
if( equali( szMapName, szMap ) )
Cmap = true;
}
public RoundStart( ) {
if( !Cmap )
return;
static ent;
ent = -1;
while( ( ent = find_ent_by_class( ent, szClass ) ) !=0 ) {
engfunc( EngFunc_RemoveEntity, ent );
}
}
Użyj BSPViewer, żeby zdekompilować mapę, otwórz w hammer editor, zobacz jaką klasę ma byt i wpisz/ albo target bytu. Przy target zmień funkcję na find_ent_by_target.
Zamiast dekompilacji możesz użyć m_eel.
#3
Napisano 04.08.2011 09:50
ortega jeśli jest to byt wbudowany w mapę to wystarczy usunąć go tylko przy starcie mapy / jego spawnie
m_eel
m_eel - Engine entity lab - AMXX.pl: Support AMX Mod X
m_eel
m_eel - Engine entity lab - AMXX.pl: Support AMX Mod X
#4
Napisano 04.08.2011 09:54
Ogarnęłam już.
A czy można ustawić, że byt jest zamieniany na wybrany model?
Jeżeli nie, to czy można by jeszcze edytować plugin, że będzie ładowało np. remove.cfg (czy w/e) gdzie wpiszę nazwy map, z których chcę to usunąć.
A czy można ustawić, że byt jest zamieniany na wybrany model?
Jeżeli nie, to czy można by jeszcze edytować plugin, że będzie ładowało np. remove.cfg (czy w/e) gdzie wpiszę nazwy map, z których chcę to usunąć.
Użytkownik Julia edytował ten post 04.08.2011 16:49
#5
Napisano 05.08.2011 00:43
W amxmodx/configs/remove.cfg wpisz nazwy map, każda w osobnej linii
Nie wiem tylko czy takie usuwanie po klasie nie usunie za dużo rzeczy. Z jakiej mapy jest ten screen?
Bezpośrednio podmieniać model można tylko jeśli na mapie to też jest model, np. bronie leżące na ziemi albo jakieś kwiatki czy drzewa. Zawsze można usunąć oryginał i w to miejsce dołożyć nowy element o wybranym modelu i wyjdzie na to samo
#include < amxmodx > #include < amxmisc > #include < engine > new const szClass[ ] = "KLASA_BYTU"; new bool:Cmap; public plugin_init( ) { register_logevent( "RoundStart", 2, "1=Round_Start" ); static szMapName[ 32 ]; get_mapname( szMapName, charsmax( szMapName ) ); static szFile[ 96 ]; get_configsdir(szFile, 95); add(szFile, 95, "/remove.cfg"); new fp = fopen(szFile, "rt"); if(!fp) return; while(!feof(fp)){ fgets(fp, szFile, 31); trim(szFile); if(szFile[0] == ';') continue; if(equal(szFile, szMapName)){ Cmap = true; break; } } fclose(fp); } public RoundStart( ) { if( !Cmap ) return; remove_entity_name(szClass); }
Nie wiem tylko czy takie usuwanie po klasie nie usunie za dużo rzeczy. Z jakiej mapy jest ten screen?
Bezpośrednio podmieniać model można tylko jeśli na mapie to też jest model, np. bronie leżące na ziemi albo jakieś kwiatki czy drzewa. Zawsze można usunąć oryginał i w to miejsce dołożyć nowy element o wybranym modelu i wyjdzie na to samo
#6
Napisano 05.08.2011 08:05
Hmm, OK, screen bodajże z mapy bb_projetocs, taka pierwsza przykładowa, gdzie pamiętałam, że jest ten klocek.
Że położyć można to wiem, ale automatyczna podmiana byłaby znacznie szybsza.
Że położyć można to wiem, ale automatyczna podmiana byłaby znacznie szybsza.
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych