Optymalizacja Cod'a
Sniper Elite
03.06.2011
Witam. Mam do was pytanie, co bardziej obciąża serwer. Czy pisanie do każdego itemu np. w public takedamage czegoś takiego:
po 5 razy, czy lepiej zrobić tak jak na diablo zmiennną od obrażeń np. c_damage i publica do niej?
if(informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 21) damage+=10; if(informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 60 && random_num(1, informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][1]) == 1) damage *= 2
po 5 razy, czy lepiej zrobić tak jak na diablo zmiennną od obrażeń np. c_damage i publica do niej?
Muzzi
03.06.2011
Lepiej było by ze switchem.
Bo ify żrą tego procka. Tak jak ty piszesz, najlepiej zmienna i public do tego chodź zależy co tam dasz.
Bo ify żrą tego procka. Tak jak ty piszesz, najlepiej zmienna i public do tego chodź zależy co tam dasz.
Sniper Elite
03.06.2011
np.jak jest na diablo do wysysania Hp.
dać to zamiast w take damage do kazdego itemu dawac if'a.
public add_damage_bonus(id,damage,attacker_id) { if (player_b_damage[attacker_id] > 0 && get_user_health(id)>player_b_damage[attacker_id]) { change_health(id,-player_b_damage[attacker_id],attacker_id,"") if (random_num(0,2) == 1) Effect_Bleed(id,248) } if (c_damage[attacker_id] > 0 && get_user_health(id)>player_b_damage[attacker_id]) { change_health(id,-c_damage[attacker_id],attacker_id,"") if (random_num(0,2) == 1) Effect_Bleed(id,248) } }
dać to zamiast w take damage do kazdego itemu dawac if'a.