Totem - piorun moc
KariiO
18.04.2011
Witam mam pewną moc w zasadzie to piorun ale chciałbym go umieścić w totem sytuacja by wyglądała tak(totem zrobiony już[brakmocy]) że wchodzimy na obszar totemu(on wytwarza taki okrąg...) i jeżeli tam się znajdziemy to ma robić to:
new target = UTIL_FindNearestOpponent(id,600) if (target == -1) return PLUGIN_HANDLED new Hit[3] get_user_origin(target,Hit) //Create Lightning message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(1) // TE_BEAMENTPOINT write_short(id) write_coord(Hit[0]) write_coord(Hit[1]) write_coord(Hit[2]) write_short(sprite_lgt) write_byte(0) write_byte(1) write_byte(3) write_byte(10) //WITD write_byte(60) write_byte(255) //r write_byte(0) //g write_byte(0) //b write_byte(100) //BRIGT write_byte(0) message_end() //dalej bierze HP...Czyli od totemu do gracza czerwony promień który bierze ustaloną ilość HP...Pójdzie to ? Jak nie to co mam źle?
sebul
18.04.2011
A czemu miało by nie pójść? Najlepiej jakbyś pokazał całą tą funkcję razem z tym wycinkiem kodu, bo przecież nikt nie jest jasnowidzem, żeby wiedzieć czy to zadziała.
GoldeN 19.04.2011
Wiadomość która pobiera koordy bytu i koordy id gracza, a nie ten co podałeś.
Użytkownik GoldeN edytował ten post 19.04.2011 15:36
Użytkownik GoldeN edytował ten post 19.04.2011 15:36
KariiO
19.04.2011
Całość wygląda tak:
public item_piorun(id) { if (used_item[id]) { hudmsg(id,2.0,"Totemu mozesz uzyc raz na runde!") return PLUGIN_CONTINUE } used_item[id] = true new origin[3] pev(id,pev_origin,origin) new ent = Spawn_Ent("info_target") set_pev(ent,pev_classname,"Effect_Piorun_Totem") set_pev(ent,pev_owner,id) set_pev(ent,pev_solid,SOLID_TRIGGER) set_pev(ent,pev_origin,origin) set_pev(ent,pev_ltime, halflife_time() + 15 + 0.1) engfunc(EngFunc_SetModel, ent, "addons/amxmodx/diablo/totem_heal.mdl") set_rendering ( ent, kRenderFxGlowShell, 0,100,255, kRenderFxNone, 255 ) engfunc(EngFunc_DropToFloor,ent) set_pev(ent,pev_nextthink, halflife_time() + 0.1) return PLUGIN_CONTINUE } public Effect_Piorun_Totem_Think(ent) { new id = pev(ent,pev_owner) new totem_dist = 300 //We have emitted beam. Apply effect (this is delayed) if (pev(ent,pev_euser2) == 1) { new Float:forigin[3], origin[3] pev(ent,pev_origin,forigin) FVecIVec(forigin,origin) //Find people near and damage them new entlist[513] new numfound = find_sphere_class(0,"player",totem_dist+0.0,entlist,512,forigin) for (new i=0; i < numfound; i++) { new pid = entlist[i] if (get_user_team(pid) == get_user_team(id)) continue if (is_user_alive(pid)){ zadajobrazenia(pid) } } set_pev(ent,pev_euser2,0) set_pev(ent,pev_nextthink, halflife_time() + 1.5) return PLUGIN_CONTINUE } //Entity should be destroyed because livetime is over if (pev(ent,pev_ltime) < halflife_time() || !is_user_alive(id)) { remove_entity(ent) return PLUGIN_CONTINUE } //If this object is almost dead, apply some render to make it fade out if (pev(ent,pev_ltime)-2.0 < halflife_time()) set_rendering ( ent, kRenderFxNone, 255,255,255, kRenderTransAlpha, 100 ) new Float:forigin[3], origin[3] pev(ent,pev_origin,forigin) FVecIVec(forigin,origin) //Find people near and give them health message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, origin ); write_byte( TE_BEAMCYLINDER ); write_coord( origin[0] ); write_coord( origin[1] ); write_coord( origin[2] ); write_coord( origin[0] ); write_coord( origin[1] + totem_dist ); write_coord( origin[2] + totem_dist ); write_short( sprite_white ); write_byte( 0 ); // startframe write_byte( 0 ); // framerate write_byte( 10 ); // life write_byte( 10 ); // width write_byte( 255 ); // noise write_byte( 0 ); // r, g, b write_byte( 100 ); // r, g, b write_byte( 255 ); // r, g, b write_byte( 128 ); // brightness write_byte( 5 ); // speed message_end(); set_pev(ent,pev_euser2,1) set_pev(ent,pev_nextthink, halflife_time() + 0.5) return PLUGIN_CONTINUE } public zadajobrazenia(id) { new Hit[3] get_user_origin(target,Hit) //Create Lightning message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(1) // TE_BEAMENTPOINT write_short(id) write_coord(Hit[0]) write_coord(Hit[1]) write_coord(Hit[2]) write_short(sprite_lgt) write_byte(0) write_byte(1) write_byte(3) write_byte(10) //WITD write_byte(60) write_byte(255) //r write_byte(0) //g write_byte(0) //b write_byte(100) //BRIGT write_byte(0) message_end() //dalej bierze HP... }
GoldeN 19.04.2011
Ta, ustawiłeś origin obrywającego i start na obrywającym (W sumie to nawet nie na obrywającym), brawo. Dobra, ja nie zamierzam się w tym temacie wypowiadać.. Chyba sam wiesz czemu.
Użytkownik GoldeN edytował ten post 19.04.2011 18:18
Użytkownik GoldeN edytował ten post 19.04.2011 18:18