wyłączony +attack i +attack2 dla noża
berix
15.11.2008
Będe wdzieczny za wszelką pomoc
darkman
15.11.2008
#include <amxmodx> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_plugin("a", "b", "c") register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwdPrethink") } public fwdPreThink(id){ new wpn = get_user_weapon(id) new button = pev(id, pev_button) if(wpn == CSW_KNIFE && button & IN_ATTACK) return FMRES_SUPERCEDE return FMRES_IGNORED }
nie powinno stawiać oporu
co do soundu to mozna to zrobic w ten sposob:
#include <amxmodx> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_plugin("a", "b", "c") register_forward(FM_EmitSound, "fwdEmitSound") } public fwdEmitSound(ent, chan, const sound[]) { if(equali(sound, "sciezka do dzwieku")) return FMRES_SUPERCEDE return FMRES_IGNORED }
Miczu
15.11.2008
Ważniejsza rzecz którą już powinien zauważyć, to ze CurWeapon nie ma prawa przechwycić +attack i +attack2 noża.
Event CurWeapon jest tylko wywoływany przy zmianie broni lub przy zmianie liczby naboi. Naprawdę polecam poradnik EVENTY
emblaze
15.11.2008
darkman
15.11.2008
grankee, ty nie powinieneś marudzić tak na engine - jedynie wypada sie starać by używać engine lub FM (to lub to).
Ważniejsza rzecz którą już powinien zauważyć, to ze CurWeapon nie ma prawa przechwycić +attack i +attack2 noża.
Event CurWeapon jest tylko wywoływany przy zmianie broni lub przy zmianie liczby naboi. Naprawdę polecam poradnik EVENTY
A no, tak to jest jak sie na szybko robi
Poprawiony kod w 2 poście
EDIT:
mam pytanie do drugiego kodu czy on wyłącza dany dzwiek ?? bo jak tak to by wyłączył dzwiek counter terrorist win !! i terrorist win !! ?? ??
tak, musisz tylko odpowiednie ścieżki podać
grankee
15.11.2008
berix
16.11.2008
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
public plugin_init()
{
register_plugin("a", "b", "c")
register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwdPrethink")
}
public fwdPreThink(id){
new wpn = get_user_weapon(id)
new button = pev(id, pev_button)
if(wpn == CSW_KNIFE && button & IN_ATTACK)
return FMRES_SUPERCEDE
return FMRES_IGNORED
}
niestey ten kod pluginu nie działa, ale wpadłem na nowy pomysł jakby mogł kto mi pomóc aby dźwkięki noża (machanie, uderzenie) były szłyszane tylko przrez prywatna osobe
1a nie
0
Seba 16.11.2008
Dobra, nie bądź taki cwany, te dźwięki o które się pytał nie są wysyłane przez "emit_sound" więc z tym nic nie zrobi.tak, musisz tylko odpowiednie ścieżki podać
Poza tym widzę tutaj taką jak zawsze, fachową pomoc
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <fakemeta> #define PLUGIN "Nowy Plugin" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Sn!ff3r" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_forward(FM_PlayerPreThink, "PlayerPreThink") register_forward(FM_UpdateClientData, "UpdateClientData_Post", 1) // Add your code here.. } public PlayerPreThink(id) { if(!is_user_alive(id)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE) return FMRES_IGNORED set_pev(id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK) set_pev(id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK2) return FMRES_HANDLED } public UpdateClientData_Post(id, sendweapons, cd_handle) { if(!is_user_alive(id)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE) return FMRES_IGNORED set_cd(cd_handle, CD_ID, 0) return FMRES_HANDLED }
berix
16.11.2008
cl_righthand 1postac ma noz w lewej rece a przy
cl_righthand 0w prawej, a standardowo jest na odwrót
Miczu
16.11.2008
emit_sound ( index, channel, sample[], Float:vol, Float:att,flags, pitch )
#define CHAN_AUTO
#define CHAN_WEAPON
#define CHAN_VOICE
#define CHAN_ITEM
#define CHAN_BODY
#define CHAN_STREAM
#define CHAN_STATIC
#define CHAN_NETWORKVOICE_BASE
#define CHAN_NETWORKVOICE_END
Funkcja emit_sound jest zapewne funkcja silnika hl1, a amxx tylko sie do niego podpina. Wszyskie dzwieki slyszane 'publicznie' w grze uzywaja tego zapewnie - czyli pikniecie przy IN_USE, tupniecie gdy upadasz, dzwiek wystrzelonej broni. Kozystaja one tylko z odpowiedniego kanalu ;-)
Seba 18.11.2008
To zacznij sie zgadzać.
[ Dodano: 18-11-2008, 18:27 ]
Bo ten kod blokuje animację również, a w silniku HL1 domyślnie broń jest w lewej ręce.hmm działa ta wersja, lecz przy cvarze
Kod:
cl_righthand 1
postac ma noz w lewej rece a przy
Kod:
cl_righthand 0
w prawej, a standardowo jest na odwrót
Wiedz że kroki też nie.tupniecie gdy upadas
Miczu
18.11.2008
[ Dodano: 18-11-2008, 21:14 ]
##############
Kroki i tupniecia nie, bo jak by sie dobrze nad tym zastanowic to za duzo danych trzeba byloby niepotrzebnie wysylac z serwera, ale:
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_forward(FM_EmitSound, "block_sound") } public block_sound(entity, channel, const sound[]) { client_print(0,print_chat,"%s",sound) }i wynik pracy ;-)
Tak samo emity to wybuch granatu, dzwiek odbicia sie granatu od przeszkody, dzwieki towarzyszace kumno aminucju, broni, podniesienia broni etc...