PLUGIN
Proszę o przerobienie pluginu "winter environment" tak, aby nie było słychać dźwięku chodzenia po śniegu (pl_snow1-6.wav).
Aby dźwięki były "normalne" (również podczas skradania się).
Nie zrozumiałeś mnie? Kliknij
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Przeróbka
Temat rozp. pawlik, 17.12.2009 19:58
7 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 17.12.2009 19:58
#2
Napisano 17.12.2009 20:04
if((get_user_maxspeed(id)*5)<(fm_get_user_speed(id)*9) && (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) && is_user_outside(id))
I shift zacznie dzialac :>
#3
Napisano 18.12.2009 12:57
Dzięki. Nie testowałem, ale ufam twoim możliwościom :>. Sam musze się jeszcze wieeeele nauczyć .
Można zamknąć.
EDIT:
Coś zrobiłem źle lub przeróbka nie pomaga. Jako załącznik dodaję sma.
Można zamknąć.
EDIT:
Coś zrobiłem źle lub przeróbka nie pomaga. Jako załącznik dodaję sma.
Załączone pliki
#4
Napisano 19.12.2009 20:48
Mógłby ktoś jeszcze na to spojrzeć. Mi również nie działa.
#5
Napisano 20.12.2009 00:48
#include <amxmodx> #include <fakemeta> #define PLUGIN "Winter Environment" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Alka" new const g_szBombModels[][] = { "models/ch-m/c4-christmastree2.mdl", "models/ch-m/c4-christmastree.mdl", "models/ch-m/frost_man.mdl", "models/ch-m/present1.mdl" }; new const g_szBombSounds[][] = { "ch-s/bmb_planted.wav", "ch-s/bmb_defused.wav", "ch-s/bmb_defuse_failure.wav" }; new g_iLedSprite; public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR); register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1); register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb"); register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb"); register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed"); register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity"); } public plugin_precache() { new i; for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++) precache_model(g_szBombModels[i]); for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++) precache_sound(g_szBombSounds[i]); g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr"); } public fwd_SetModel(ent, const szModel[]) { if(!pev_valid(ent)) return FMRES_IGNORED; if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl")) { static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1); engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]); return FMRES_SUPERCEDE; } return FMRES_IGNORED; } public logevent_BombPlanted() { emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); } public logevent_BombDefused() { client_cmd(0, "wait;stopsound"); emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); } public logevent_BombExploded() { emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); } public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent) { if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE) { if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite) return PLUGIN_HANDLED; } return PLUGIN_CONTINUE; }
Odnośnie padania śniegu to radze użyć innego pluginu
#6
Napisano 20.12.2009 12:33
Vertricus, nie chodzi o to, żeby odgłosu chodzenia nie było w ogóle słychać
Ten plugin ma jedna razaca wade - chodzenie z wduszonym sziftem = szuranie sniegu.
#7
Napisano 20.12.2009 12:38
Jak dla mnie wystarczy. Dzięki, ale chodziło o w/w.
#8
Napisano 20.12.2009 12:52
Haribo,
Jak chcesz inaczej to załóż swój tematAby dźwięki były "normalne"
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych