Wycięcie cząstki modelu
Najlepsza odpowiedź wiwi249 09.02.2015 23:37
Perełko złota,
1. Dekompilujesz sobie model który ma te rękawy
2. Usuwasz z .smd które zawiera ręce wszystko, poza rękawami
3. Kości też usuwasz.
4. Eksportujesz sobie do .smd (jako referencja oczywiście)
5. Importujesz do swojego modelu
6. W tym modelu możesz usunąć ramiona jak chcesz, a jak nie to tylko je ubierzemy
7. Ustaw sobie te rękawy odpowiednio za pomocą tych narzędzi, które Ci pokazywałem na obrazku 1 w moim poprzednim poście
8. Wybierz sobie fragmenty tych rękawów i przypisz je do odpowiednich kości (kości ramion) jak w moim poprzednim poście
mały hint. Zapewne te "rękawy" zginają się w łokciach. Pamiętaj, że wszystkie vertexy muszą być przypisane do jakiejś kości, dlatego najlepiej najpierw cały rękaw przypisać do kości np. ramienia, a potem wybrać jego kawałek obejmujący samo przedramię i przypisać do kości przedramienia
Przejdź do postu
Rivit
07.02.2015
Witam,
ostatnio bawię się modelami.
Używam 3ds 2k10 + SMD importer i exporter
I teraz tak:
Mam model i jest beznadziejny (), AWP na lufie ma jakiś tłumik czy coś. No to chcę usunąć. Dekompilacja i mam .smd. Importuje do 3ds'a i usuwam tą część lufy. No to teraz exportuje. Wszystko okej, tylko rozmiar pliku zmniejszył się z 558kB do 110kB !
I przy kompilacji wywala:
************ ERROR ************ unknown attachment link 'Bone50'
Mógłby ktoś pomóc? Lub wytłumaczyć co robię źle?
mastah7991
07.02.2015
nie znam sie na tym za dużo
ale to może być przez animacje które były związane z tłumikiem i teraz w smd odnosi się do niczego
Rivit
07.02.2015
Kreeker
07.02.2015
Usuwam linię z .qc i wywala dalej tyle ze o innej kości
1. Ale wywala dokładnie ten sam error?
2. Mozesz podrzucic.
Kreeker
07.02.2015
Usun tylko te kosci do ktorych odwoluje sie akurat ten error.
Jesli wyskoczy inny error to go podaj.
Te kosci chyba sa gdzies na koncu wiec nie powinno byc problemu.
wiwi249
09.02.2015
Błąd masz w tym, że usunąłeś fragment modelu, który był dopasowany do danego attachment'u. Jak chcesz definiować attachment to ta kość musi mieć dopasowanych do siebie chociaż kilka vertexów.
Nie jestem pewien, czy to samo nawet nie tyczyło się hitboxów, ale nie dam sobie bani urwać.
Rivit
09.02.2015
Świetnie, dziękuję Ci za oświecenie...
Ja z tego nic nie kumam.
Co teraz zrobić?
wiwi249
09.02.2015
Zaznacz kilka vertexów na końcu lufy i przypisz je do kości 'Bone50'
Oczywiście odnoszę sie do pierwszego posta i pomijam resztę odpowiedzi i sugestii w tym temacie.
Powinno zadziałać, jak nie to pisz.
Rivit
09.02.2015
Ale jak to zrobić
Używam 3ds 2010
EDIT:
Problem jest taki, że jak usunę część modelu i wyeksportuje to potem jest takie coś (jak zaimportuje znów).
Tak jakby znikał model AWP
wiwi249
09.02.2015
Szczerze? 3ds max jest dobry do robienia modeli, do takich robótek wystarczy Ci Milkshape 3d, tymbardziej, że jest do tego po prostu dostosowany fabrycznie. W 3ds max nie pomoge.
Rivit
09.02.2015
Mam też milkshape tylko że nie potrafi e sie nim posłużyć.
Powiedz mi jak zaznaczyć część i usunąć.
wiwi249
09.02.2015
A żeby wziąć i usunąć fragment modelu wystarczy że zaznaczysz i klikniesz "Delete"
Użytkownik wiwi249 edytował ten post 09.02.2015 17:57
Rivit
09.02.2015
Złotko moje....
Jak z gołych rąk zrobic rękaw? Chodzi o "ubranie" ich bo są nagie
Najlepsza odpowiedź
wiwi249
09.02.2015
Perełko złota,
1. Dekompilujesz sobie model który ma te rękawy
2. Usuwasz z .smd które zawiera ręce wszystko, poza rękawami
3. Kości też usuwasz.
4. Eksportujesz sobie do .smd (jako referencja oczywiście)
5. Importujesz do swojego modelu
6. W tym modelu możesz usunąć ramiona jak chcesz, a jak nie to tylko je ubierzemy
7. Ustaw sobie te rękawy odpowiednio za pomocą tych narzędzi, które Ci pokazywałem na obrazku 1 w moim poprzednim poście
8. Wybierz sobie fragmenty tych rękawów i przypisz je do odpowiednich kości (kości ramion) jak w moim poprzednim poście
mały hint. Zapewne te "rękawy" zginają się w łokciach. Pamiętaj, że wszystkie vertexy muszą być przypisane do jakiejś kości, dlatego najlepiej najpierw cały rękaw przypisać do kości np. ramienia, a potem wybrać jego kawałek obejmujący samo przedramię i przypisać do kości przedramienia