←  Problemy

AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod

»

reliable channel overflood

wheypro's Photo wheypro 01.01.2013

Czytałem na różnych forach ze reliable chanel overflood jest wtedy gdy obciążony jest czat. Nięwatpliwe tak jest lecz zastanawiam się na inną rzeczą: Mam porządny serw jailbreak gdzie niekiedy występuje ten problem na początku rundy. Na początku rundy jest wiele poleceń dla silnika: z managera-jb extreme i vipa: ustaw model/obrazenia/łom. Czasem jak jest freeday to jeszcze y cele otworzyło. Czy to ma jakiś związek z reliable...., czy w ogóle to znaczenia nie ma??
Quote

Gość_21977_* 01.01.2013

Wysyłanie wielu wiadomości niezawodnych może mieć nieraz kluczowe znaczenie.
Quote

Daj buziaka's Photo Daj buziaka 01.01.2013

jak dla mnie to jest to problem który wysyła wiadomości oraz w HUD
miałem plugin BestSpeed_Edition_v2.amxx to mnie wyrzucało a skasowałem go i było dobrze.
Quote

wheypro's Photo wheypro 01.01.2013

czym są "wiadomości niezawodne"??
Quote

Gość_21977_* 01.01.2013

Podczas gry, gracz otrzymuje wiele wiadomości od serwera, od wiadomości na czacie, poprzez informacje o efektach specjalnych, jak linia do najbliższego wroga czy czaszka pojawiająca się w miejscu naszej śmierci, aż po liczbę życia czy zmianę stosunku drużyny wobec danego gracza. W przypadku, gdy klient otrzyma zbyt wiele wiadomości, w celu ochrony gracza, klient jest rozłączany z serwera z komunikatem "reliable channel overflowed", co oznacza, że serwer wysłał zbyt dużo wiadomości. Jednak wysyłane wiadomości mogą być zawodne i w momencie otrzymania zbyt dużej dawki informacji od serwera, gracz po prostu nie przyjmie danej wiadomości, np. nie ujrzy efektu specjalnego, bądź nie dostanie dodatkowego życia. Ustalenie wiadomości zawodnymi tam, gdzie nie stanowi to problemu, zwłaszcza przy efektach specjalnych, warto wysłać wiadomość jako zawodną, by gracz jej co najwyżej nie przyjął, zamiast od razu być wyrzucanym z serwera. W tym celu należy wszelkie wystąpienia wiadomości nieistotnych zamienić z MSG_ONE na MSG_ONE_UNRELIABLE oraz MSG_ALL na MSG_BROADCAST.
(01.01.2013 18:43):
Odpowiadając na pytanie, wiadomości niezawodne są wysyłane zawsze, a jeśli się to nie powiedzie, gracz będzie wyrzucony z serwera.
Quote

wheypro's Photo wheypro 01.01.2013

dzięki, a takie coś?:
!get_msg_arg_int(2))


set_msg_arg_int(2, ARG_BYTE, (1 << 2 ))



MAM TE BROADCAST W MANAGERZE JAILBREAK- JB_EXTREMe, powie ktoś co to robi?:
vec_copy(origin, last)
if(entity_get_int(id, EV_INT_bInDuck))
origin[2] -= 18.0
else
origin[2] -= 36.0



message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, {0,0,0}, 0)
write_byte(TE_WORLDDECAL)
write_coord(floatround(origin[0]))
write_coord(floatround(origin[1]))
write_coord(floatround(origin[2]))
write_byte(105)
message_end()

return PLUGIN_CONTINUE


oraz


team_count()
formatex(szStatus, charsmax(szStatus), "%L", LANG_SERVER, "JBE_STATUS", g_TeamAlive[CS_TEAM_T], g_TeamCount[CS_TEAM_T])
message_begin(MSG_BROADCAST, get_user_msgid("StatusText"), {0,0,0}, 0)
write_byte(0)
write_string(szStatus)
message_end()

Edited by benio101, 01.01.2013 21:07.
Dodanie znacznika SMA
Quote

Gość_21977_* 01.01.2013

Tutaj jest dobrze, bo jest MSG_BROADCAST, więc problem leży gdzie indziej.
Quote