Grubość linii za graczem (Z diablomoda)
Gość_deLL_* 01.06.2010
Jaki byt w poniższym message`u odpowiada za grubość lini?
To środkowe... Ale jak to jest? Im większa wartość tym grubsze?
Użytkownik deLL edytował ten post 01.06.2010 16:28
message_begin(MSG_ONE,SVC_TEMPENTITY,{0,0,0},id)Mi się wydaje, że to będzie:
write_byte(0)
write_coord(start[0])
write_coord(start[1])
write_coord(start[2])
write_coord(end[0])
write_coord(end[1])
write_coord(end[2])
write_short(sprite_line)
write_byte(1)
write_byte(5)
write_byte(100)
write_byte(1)
write_byte(0)
write_byte(200)
write_byte(100)
write_byte(100)
write_byte(75)
write_byte(5)
message_end()
write_byte(100)
write_byte(1)
write_byte(0)
To środkowe... Ale jak to jest? Im większa wartość tym grubsze?
Użytkownik deLL edytował ten post 01.06.2010 16:28
G[o]Q
01.06.2010
message_begin(MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMPOINTS) write_coord( origin[0] );// wspolrzedne startu write_coord( origin[1] );// wspolrzedne startu write_coord( origin[2] );// wspolrzedne startu write_coord(Hit[0]) // wspolrzedne konca write_coord(Hit[1]) // wspolrzedne konca write_coord(Hit[2]) // wspolrzedne konca write_short(sprite_lgt) //id sprite (zwracane przez precache_model() write_byte(0) write_byte(1) write_byte(3) write_byte(20) //szerokosc write_byte(30) //wychylenie write_byte(30) //red write_byte(50) //green write_byte(130) //blue write_byte(100) //jasnosc write_byte(0) // szybkosc przesuwania message_end()
swoja droga lepszym i wydajniejszym rozwiazaniem jestTE_ BEAMFOLLOW
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY ); write_byte(TE_BEAMFOLLOW) write_short(ent) //id bytu ktory ma byc "sledzony" write_short(sprite_lgt) //id sprite'a write_byte(200) write_byte(50) //szerokosc write_byte(255) //red write_byte(123) //green write_byte(22) //blue write_byte(20) //jasnosc message_end();