public skilltree(id){
new keys = (1<<0)|(1<<1)|(1<<2)|(1<<3)|(1<<4)|(1<<5)|(1<<6)|(1<<7)|(1<<8)|(1<<9)
new szBuffer[1][1024];
new iLen = 0;
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\yRozdziel Punkty Statystyk - \w%i punktow^n^n", player_point[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r1. \wInteligencja \y[%i/2500] \d[Wieksze obrazenia czarami]^n", player_intelligence[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r2. \wSila \y[%i/2500] \d[Masz %i punktow HP]^n", player_strength[id], player_strength[id]*2);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r3. \wZrecznosc \y[%i/2500] \d[Redukujesz obrazenia o %0.0f%%]^n", player_agility[id], player_damreduction[id]*100);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r4. \wZwinnosc \y[%i/2500] \d[Biegasz Szybciej]^n", player_dextery[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r5. \wWitalnosc \y[%i/2500] \d[Regeneracja HP]^n", player_regeneracja[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r6. \wAdrenalina \y[%i/2500] \d[Wieksze obrazenia]^n", player_obrazenia[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r7. \wGrawitacja \y[%i/2500] \d[Mniejsza grawitacja]^n", player_grawitacja[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\r8. \wMentalnosc \y[%i/2500] \d[Wiecej obrony]^n^n", player_men[id]);
iLen += formatex(szBuffer[0][iLen], charsmax(szBuffer[]) - iLen, "\wTryb rozdawania: \y%i", co_ile[szybkosc_rozdania[id]]);
keys = (1<<0)|(1<<1)|(1<<2)|(1<<3)|(1<<4)|(1<<5)|(1<<6)|(1<<7)|(1<<8)|(1<<9)
show_menu(id, keys, szBuffer[0])
return PLUGIN_HANDLED
}
public skill_menu(id, key)
{
new max_skill=2500
new ilosc = (co_ile[szybkosc_rozdania[id]] > player_point[id]) ? player_point[id] : co_ile[szybkosc_rozdania[id]]
switch(key)
{
case 0:
{
if(player_intelligence[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_intelligence[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id, "Maxymalny poziom inteligencji osiagniety")
}
case 1:
{
if (player_strength[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_strength[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id, "Maxymalny poziom sily osiagniety")
}
case 2:
{
if (player_agility[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_agility[id]+=ilosc;
player_damreduction[id] = (47.3057*(1.0-floatpower( 2.7182, -0.06798*float(player_agility[id])))/100)
}
show_hudmessage(id, "Maxymalny poziom zrecznosci osiagniety")
}
case 3:
{
if (player_dextery[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_dextery[id]+=ilosc;
set_speedchange(id)
}
show_hudmessage(id,"Maxymalny poziom zwinnosci osiagniety")
}
case 4:
{
if (player_regeneracja[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_regeneracja[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id,"Maxymalny poziom witalnosci osiagniety")
}
case 5:
{
if (player_obrazenia[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_obrazenia[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id,"Maxymalny poziom adrenaliny osiagniety")
}
case 6:
{
if(!player_class[id] == Nazwa_Klasy){
if (player_grawitacja[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_grawitacja[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id,"Maxymalny poziom grawitacji osiagniety")
}
/*
else{
show_hudmessage(id,"Ta klasa ma juz grawitacje.") //Info że dana klasa ma już grawitacje(Można skasować)
}*/
}
case 7:
{
if (player_men[id]+ilosc <= max_skill){
player_point[id]-=ilosc;
player_men[id]+=ilosc;
}
show_hudmessage(id,"Maxymalny poziom mentalnosci osiagniety")
}
case 8:
{
if(szybkosc_rozdania[id] < charsmax(co_ile)) szybkosc_rozdania[id]++;
else szybkosc_rozdania[id] = 0;
}
}
if (player_point[id] > 0)
skilltree(id)
return PLUGIN_HANDLED
}