Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
K@MILOVVSKY
Rejestracja: 19.04.2018Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: dziś, 11:25
Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 118
- Odwiedzin: 4 542
- Tytuł: Zaawansowany
- Wiek: 21 lat
- Urodziny: Marzec 13, 2003
-
Imię
Kamil
-
Płeć
Mężczyzna
-
Zainteresowania
Programowanie, muzyka, filmy, podróżowanie, sport, motoryzacja.
Kontakt
- Steam 76561198276976047
Narzędzia użytkownika
Ostatnio byli
#770074 Banik.pl - Alternatywa mybans.eu
Napisane przez Paweł. w 26.01.2021 02:06
#769665 Znajdźka
Napisane przez Vakos w 09.01.2021 15:27
Plugin umożliwia utworzenie w dowolnym miejscu na mapie znajdźki.
Zawiera również opcję usunięcia jej.
Aktualnie znajdźka dodaje +200 HP ale każdy może sobie zamienić na co chce.
Znajdźka dostępna jest tylko na 1 rundę ale w przyszłości możliwe, że pojawi się zapis do pliku, bądź będą się pojawiać w randomowych miejscach na mapie.
Model znajdźki jest autorstwa xZenon.
W paczce znajdują się również pliki .psd jeżeli ktoś chciałby edytować model.
Podgląd modelu:
rotating_coin.mdl wgrywamy do folderu cstrike/models
Znajdzka.sma wgramy do folderu scripting
Znajdzka.amxx wgrywamy do folderu plugins
Znajdzka.amxx dopisujemy do plugins.ini
Menu dostępne pod komendą: /znajdzka
Dostęp do menu: ADMIN_IMMUNITY
** Luźny plugin, może komuś się przyda
Załączone pliki
-
Znajdzka.rar 1,08 MB 69 Ilość pobrań
#768132 CS:GO Mod v2 by O'Zone
Napisane przez O'Zone w 23.08.2020 10:17
Mod jest rozwijany od 2017 roku, choć jego darmowa publiczna wersja ujrzała światło dzienne dopiero w kwietniu 2019.
Wersja 2.0.0 przynosi sporo zmian, z których najważniejsze to skiny bazujące na submodelach (ponad 1400 skinów!) i wsparcie dla wielu języków.
Listę głównych zmian względem poprzednio wydanej wersji 1.4 można przejrzeć tutaj.
Serwery korzystające z tego moda: GameTracker.
Mod składa się z 18 pluginów:
1. Core - silnik odpowiadający główne funkcje moda, tj.: zarządzanie skinami (ustawianie, kupno, losowanie, wymianę, oddawanie) i obsługę waluty (euro).
Każdy skin można kupić za określoną kwotę euro, można także spróbować wylosować skin dla dowolnej broni.
Dostępny jest także rynek skinów, gdzie gracze mogą bezpiecznie handlować zdobytymi skinami.
Skiny przypisywane są do bytu broni, więc możliwe jest podnoszenie broni ze skinami innych graczy
- po najechaniu celownikiem na broń widać, czy i jaki posiada ona skin.
2. Account - system kont z możliwością automatycznego logowania. Bez zalogowania nie ma dostępu do żadnej opcji dostępnej w modzie.
3. Nades - możliwość wykonywania krótkiego i średniego rzutu z użyciem prawego/obu przycisków myszy.
4. Operations - dostępne są 4 typy operacji, można dodać dowolną ich liczbę - nagrodą za wykonanie jest euro.
5. Ranks - rangi z CS:GO przyznawane na podstawie rankingu ELO, w tym z ich ikonami wyświetlanymi nad głowami graczy.
6. RunBoost - plugin umożliwiający wykonywanie runboosta jak w CS:GO.
7. Smoke - biały smoke imitujący tego z CS:GO, parametry wielkości czy czasu trwania są niemal identyczne.
8. Molotov - w pełni odwzorowany Molotov (może nawet być zgaszony smoke'iem) dostępny do kupienia w buymenu lub pod komendą /m.
9. Zeus - w pełni odwzorowany Zeus dostępny do kupienia w buymenu lub pod komendą /z.
10. Transfer - plugin umożliwiający transfer euro między graczami.
11. VIP and SVIP - plugin obsługujący bonusy kont VIP (flaga "t") i SVIP (flaga "x").
12. StatTrak - dodaje licznik StatTrak dla każdej broni.
13. Inspect - plugin pozwalający oglądać broń po wciśnięciu klawisza F.
14. Assist and Revenge - dodaje asystę za zadane obrażenia oraz zemstę na graczu, który zabił nas wcześniej.
15. Clans - zaawansowany system klanów. Klan można rozwijać, aby umożliwić przyjęcie większej liczby członków.
Każdy członek to także dodatkowy bonus do szansy na drop skina w trakcie losowania.
Z dodatkowych funkcjonalności: wojny klanów, zarządzanie członkami (online/offline), możliwość składania i rozpatrywania podań (online/offline).
16. Server Menu - główne menu serwera dostępnego zarówno pod komendą /menu jak i klawiszem V.
17. BuyMenu - customowe buymenu zastępujące tarczę i noktowizor Zeusem i Molotovem.
Dodatkowo podczas kupna widoczny jest skin ustawiony dla danej broni.
18. No Distractions - drobny plugin blokujący kupno tarczy i noktowizora oraz usuwa głośne dźwięki wiatraków ma mapie mirage.
Galeria screenshotów
Wymagania:
1. Baza danych MySQL.
2. AMXX w wersji 1.8.3 lub wyższej.
Jeśli chcesz zaktualizować swój serwer, zalecam użycie BasePack.
1. Pobierz csgo_mod.zip z najnowszego release.
2. Wypakuj pobrane archiwum i wgraj katalog cstrike na swój serwer.
3. Dodaj linux addons/unprecacher/unprecacher_mm_i386.so do /cstrike/addons/metamod/plugins.ini.
4. Skonfiguruj cvary bazy danych w csgo_mod.cfg.
Główna konfiguracja znajduje się w pliku csgo_mod.cfg.
Dostępne skiny można zmienić w csgo_skins.ini.
Opcje menu głównego znajdują w csgo_menu.ini.
Konfiguracja operacji znajduje się w csgo_operations.ini.
Pluginy można włączyć lub wyłączyć w plugins-csgo.ini.
Istnieje jedna prosta komenda administratora, która może być użyta do dodania pieniędzy (Euro) do dowolnego salda gracza:
csgo_add_money <nick> <ilosc>
Aby jej użyć potrzebujesz dostępu ADMIN_ADMIN, więc dodaj sobie flagi "abcdefghijklmnopqrstuvxy".
Najnowszy release - zawiera on wszystkie pluginy i konfigurację moda wraz z potrzebnymi zasobami (skiny, mapy, dźwięki, sprite itp.).
#760746 Zrozumieć istotę tablic - wstęp
Napisane przez Robiin w 15.08.2019 21:15
Na wstępnie chciałbym zaznaczyć, że próbując zrozumieć tablice musimy mieć podstawowe (choć w pełni opanowane) informacje co do zwyczajnych zmiennych.
Zakładam również, że wiemy jak wyglądają tablice oraz znamy zasadę liczenia od 0.
Po przeczytaniu tego przyjdzie czas na poprawną naukę - to tylko wstęp, do którego można wracać i uzupełniać wiedzę.
Czym są tablice?
Tablice to nic innego jak zbiór wielu wartości w jednej zmiennej. Pozwalają nam na przechowywanie wielu danych z mniejszą ilością kodu, a co najważniejsze - pozwalają nam na zapis stringów (a właściwie napisów, nie stringów, bo to nie to samo [przynajmniej w tym przypadku]).
Żeby w pełni zrozumieć zasadę tablic, trzeba uciec się do zrozumienia tego, jak zbudowany jest język, w którym piszemy.
AMXX (lub też pawn) zmienne przechowuje w czymś, co nazywamy komórką ('cell', z j. ang.), w której przetrzymuje tylko i wyłącznie jedną wartość.
Pojęcia
- Rozmiar tablicy - jest to maksymalna ilość komórek, jakie udostępni nam dana tablica.
- Typ danych tablicy - typ danych, jakie przechowuje tablica. Cała tablica musi przechowywać ten sam typ danych. (przykładowo Float - dla liczb zmiennoprzecinkowych, bool - dla wartości logicznych)
- Indeks gracza - unikalny identyfikator gracza przypisywany do niego przy wejściu na serwer (min. 1 max. 32)
- Indeks tablicy - identyfikator 'pola', z którego chcemy wyciągnąć dane z tablicy
- charsmax - funkcja w amxx zwracająca maksymalną ilość wartości, jaką możemy 'włożyć' do tablicy
Jak działają tablice?
Sprawa jest bardzo prosta, choć często wyolbrzymiana do tego stopnia, że niejeden sobie odpuścił i zrobił tak:
Zwykła zmienna będzie miała możliwość przechowania tylko jednej wartości w ten sposób:
Zmienna o nazwie 'var' przechowująca wartość '5'.
new var = 5;
Tablice dają nam możliwość przechowania więcej niż jednej wartości, w ten sposób:
Tablica o nazwie 'arr' przechowująca wartości '5' i '6' na indeksach '0' i '1'.
new arr[2]; // Inicjacja tablicy o rozmiarze 2. arr[0] = 5; // Przypisywanie wartosci '5' do indeksu '0' tablicy 'arr'. arr[1] = 6; // Przypisywanie wartosci '6' do indeksu '1' tablicy 'arr'.
Możemy ich używać np. do przechowywania informacji o graczach. W tym celu musimy stworzyć tablicę o wielkości o 1 większej niż ilość graczy (domyślnie 32).
Stwórzmy trzy tablice, które będą przechowywać:
- Pieniądze gracza (float)
new Float:userMoney[33];
- Poziom gracza (int)
new userLevel[33];
- Informacje czy gracz ma vipa (bool)
new bool:isVip[33];
Dlaczego rozmiar to 33:
- Maksymalna ilość graczy to 32
- Liczymy od zera (tak wiec jeśli dalibyśmy 32, gracz z indeksem 32 byłby powodem wyjścia poza wielkość tablicy)
Przypuśćmy, że na serwerze mamy obecnych trzech graczy. Oto ich dane dla poszczególnych tablic:
// Gracz o indeksie 1: userMoney[index] = 7.15; userLevel[index] = 10; isVip[index] = false; // Gracz o indeksie 2: userMoney[index] = 4.19; userLevel[index] = 3; isVip[index] = true; // Gracz o indeksie 3: userMoney[index] = 9.18; userLevel[index] = 9; isVip[index] = true;
Jak wygląda to od strony tablicy:
userMoney[0] = 0.0; userMoney[1] = 7.15; userMoney[2] = 4.19; userMoney[3] = 9.18; userLevel[0] = 0; userLevel[1] = 10; userLevel[2] = 3; userLevel[3] = 9; isVip[0] = false; isVip[1] = false; isVip[2] = true; isVip[3] = true;
Dlaczego wszystkie pola z indeksem '0' są równe zero? Dlatego, że nigdy ich nie ustawiliśmy. Gracze na serwerze mają indeksy 1, 2 oraz 3, tak więc tylko te indeksy tablicy będą zmienione.
Napisy
Sprawa z napisami nie jest skomplikowana. Oczywistym powinno już być, że do przechowania napisu musimy mieć tablicę.
Przykładowym napisem będzie "amxx" - chcemy go zapisać do tablicy.
Tworzenie tablicy o wielkości 10, żeby na pewno zmieścić nasz napis:
new text[10];
Dodawanie napisu:
formatex(text, charsmax(text), "amxx");
Gotowe - ale co tak naprawdę się stało; do tablicy 'text' przypisane zostały litery, więc tablica teraz wygląda tak:
text[0] = 'a'; text[1] = 'm'; text[2] = 'x'; text[3] = 'x';
Dostęp do konkretnych wartości
Aby dostać się do konkretnych wartości, jakie przechowuje tablica musimy mieć indeks - numer 'pola' w tablicy, z którego chcemy wyciągnąć dane.
W przypadku graczy nie jest to dużym problemem - wystarczy podać indeks gracza, a w rezultacie otrzymamy jego dane (dlatego, że byliśmy mądrzejsi i zrobiliśmy tablicę o rozmiarze 33, a nie 32).
Jeśli chodzi o pozostałe przypadki, tutaj sprawa się komplikuje - choć nieznacznie.
Wystarczy nam tylko trzeźwe myślenie i trochę wyobraźni.
Aby wyświetlić napis, musimy do funkcji wyświetlającej podać jako argument tę tablicę, w której przechowywany jest dany napis, na którym nam zależy - w tym przypadku nie musimy podawać indeksu, bo nie chcemy pobierać jednej wartości, ale każdą komórkę. (nie chcemy wyświetlać jednej litery, tylko cały napis)
W amxxie nie możemy zwrócić napisu, bo jest to tablica (a zwrócić możemy tylko jedną wartość). Obejściem tego problemu jest przekazywanie tablicy.
Sposób zły (zwracający tylko jedną wartość, w przypadku napisu tylko jedną literę):
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); new text[64]; text = getSomeMessage(); } getSomeMessage() { new arr[3]; formatex(arr, charsmax(arr), "abc"); return arr; }
Sposób dobry:
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); new text[64]; getSomeMessage(text, charsmax(text)); } getSomeMessage(output[], outputSize) { formatex(output, outputSize, "abc"); }
Sedno - przykłady
Przechowywanie danych o statusie vip każego gracza z osobna:
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" new bool:userVip[33]; public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); } public client_authorized(index) { if(get_user_flags(index) & ADMIN_LEVEL_H) { userVip[index] = true; } else { userVip[index] = false; } }
Wyświetlanie napisu "Informacja w konsoli serwera" w konsoli serwera:
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); new text[33]; formatex(text, charsmax(text), "Informacja w konsoli serwera"); log_amx(text); }
Zwiększanie kasy graczowi, który wpisze komendę (z ograniczeniem do jednego na mapę) [nie zwracać uwagi na sam fakt, że można to obejść reconnectując, to tylko przykład :) ]:
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" new Float:userMoney[33], bool:usedCommand[33]; public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); register_clcmd("say /kasa", "addMoney"); } public addMoney(index) { if(usedCommand[index]) { client_print(index, print_chat, "Uzyles juz tej komendy!"); return; } userMoney[index] += 5.0; usedCommand[index] = true; }
Formatowanie tekstu "amxx" w funkcji:
#include <amxmodx> #define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/" new text[64]; public plugin_init() { register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR); formatText(text, charsmax(text)); } formatText(arr[], size) { formatex(arr, size, "amxx"); }
Poszczególne indeksy (dla zobrazowania tablicy):
new const cel_misji_dwa[][]= { //0 "Brak.", //1 "Zabij 10 razy CT z AK-47", //2 "Zabij 10 razy CT z Piesci", //3 "Zabij 10 razy CT z M4A1", //4 "Zabij 10 razy CT z HE", //5 "Zabij 10 razy CT z AWP", //6 "Zabij 15 osob z swojej druzyny z AK-47", //7 "Zabij 15 osob z swojej druzyny z M4A1", //8 "Zabij 15 osob z swojej druzyny z AWP", //9 "Zabij 10 osob w glowe", //10 "Zabij 20 osob w glowe", //11 "Zabij 30 osob w glowe", //12 "Zabij 20 razy CT z Piesci", //13 "Zabij 20 razy CT z AK-47", //14 "Zabij 20 razy CT z M4A1", //15 "Zabij CT 50 razy", //16 "Zabij CT 100 razy", //17 "Zabij CT 150 razy", //18 "Zabij 150 osob", //19 "Zabij 250 osob", //20 "Zabij 400 osob" };
Wyobrażenie tablicy kluczem do jej zarządzania
Jeśli będziemy w stanie wyobrazić sobie jak wygląda tablica, z łatwością będziemy mogli nią zarządzać.
Tablica o rozmiarze 4, która przechowuje dane 3 graczy:
new userData[4]; userData[0] = 0; userData[1] = 100; userData[2] = 25; userData[3] = 7;
Żeby dostać się do poszczególnych wartości, wystarczy, że jako indeks pola użyjemy indeksu gracza:
userData[index];
Jeśli jesteśmy sami na serwerze, nasz indeks będzie (prawdopodobnie) 1, tak więc operacja pokazana powyżej zwróci 100.
Lektura wyczerpująca, niedokładna i pewnie nudna - dlatego jest to tylko wstęp, a o właściwe korzystanie z tablic należy zadbać samemu. Zadawanie pytań na forum nie jest niczym złym, do tego też zachęcamy.
#759739 Nie uruchamiające się okno CS 1.6 na Windows 7
Napisane przez Ogen Dogen w 29.06.2019 18:14
Po ostatniej aktualizacji Windowsa 7 pojawił się u wielu osób problem z uruchamianiem gier bazujących na silniku Gold Source (między innymi CS 1.6).
Objawia się to tym, że uruchamiamy grę, Steam pokazuje, że jesteśmy w grze, lecz nie pojawia się okno z grą.
Ponad to, gdy zajrzymy w procesy działające w tle to zauważymy drugi proces rundll32.exe, który zużywa 100% CPU. Problem ten został zgłoszony do Microsoftu i prawdopodobnie zostanie poprawiony w kolejnej aktualizacji. Jednakże, jeśli nie chcemy czekać to można rozwiązać problem zmieniając pewną wartość w rejestrze.
1. Wchodzimy w Start, uruchamiamy regedit
2. Przechodzimy przez ścieżkę i znajdujemy klucz HKEY_CLASSES_ROOT\Local Settings\Software\Microsoft\Windows\GameUX\ServiceLocation
3. Zmieniamy aktualną wartość na 127.0.0.1
4. Gotowe, gra ponownie uruchamia się bez problemu
#759625 Paczka gungame i pluginy poboczne
Napisane przez Robiin w 19.06.2019 00:32
Jako, iż powoli przestaję odwiedzać forum z powodu ograniczonego czasu, postanawiam powoli zacząć udostępniać kody, które udało mi się nabazgrolić przez okres mojego pobytu tutaj. Pliki będą się znajdywały na moim gicie - a w związku z faktem, iż są to moje pierwsze kroki z tym systemem - mogą się one pojawiać i znikać przy moich dalszych próbach nauki posługiwania się tym narzędziem.
Pojawiać się będą kody związane z tematyką modów, stricte pisane pod konkretne tryby pokroju zombie, jail czy cod, ale również znajdzie się coś dla początkujących z amxxiem, żeby się czegoś nauczyć a także pluginy poboczne takie jak na przykład system skinów.
Na dzień dzisiejszy udostępniam paczkę GunGame wraz z pluginem pobocznym do głosowania na mapę, od którego silnik jest zależny poprzez natywy. Paczka została szczegółowo opisana przeze mnie w temacie, do którego link można znaleźć na moim profilu.
W katalogu "Skins" znajdziecie dwa foldery z głównym pluginem i jego configiem. Wszystko jest opisane na gicie, wystarczy dobrze poszukać.
#754490 Skiny broni (V_, P_) z zapisem MySQL / JSON.
Napisane przez Robiin w 26.12.2018 14:18
Ostatnio widuję sporo tematów związanych ze skinami, brakami w aktualnych pluginach etc, więc postanowiłem napisać plugin, w którym nie będzie kompromisów - oczywiście nie wyszło, więc dostajecie to co nawymyślałem .
Plugin będzie udoskonalany z biegiem czasu, a o zmianach będę informował w notatkach pod tym postem.
Plugin dodaje na serwer skiny do broni, z możliwością manualnego ich wyłączenia. Plugin testowany był w stosunkowo nieznacznym stopniu, także nie polecam wrzucać go od razu na serwer publiczny, a wcześniej przetestować i zdać relację tutaj.
Możliwość kupna skina in-game.
Możliwość dodania wielu flag.
Możliwość włączenia skina od fragów.
Plugin posiada plik konfiguracyjny, który należy uzupełnić według wzoru:
"v model path" "p model path" "skin name" "skin access (flag)" "weapon CSW" "frags" "price"
gdzie:
- v model path - ścieżka do modelu v_*.mdl, zaczynając od folderu cstrike/.
- p model path - ścieżka do modelu p_*.dml, zaczynając od folderu cstrike/.
- skin name - nazwa skina widniejąca w menu (max. 32 znaki, można to zmienić w kodzie).
- skin access - dostęp do skina, plugin aktualnie obsługuje tylko jedną flagę, ale niedługo zapewne dopiszę obsługę wielu. Skin dostępny dla wszystkich graczy = 0. Flaga w wersji stringa, nie bitowej.
- weapon CSW - index CSW_ broni, na jego bazie plugin rozpoznaje tablice dynamiczną i zapisuje do niej powyższe dane. Listę można znaleźć min. tutaj.
- frags - ilość fragów, od których dostępny będzie skin. 0 = brak limitu poprzez fragi.
- price - cena skina. Waluta możliwa do ustawienia w kodzie. 0 = brak limitu poprzez cenę.
Maksymalna ilość skinów jest domyślnie ustawiona na 32. Jeśli chcemy zwiększyć ten limit, konieczne będzie przerobienie pluginu w znacznym stopniu, natomiast idąc w dół nie ma żadnych przeszkód.
Brak limitów skinów.
Komendy do menu dostępne są w tablicy skinsMenuCommands. Do komend dodane będą say oraz say_team automatycznie:
// Skins menu commands. new const skinsMenuCommands[][] = { "/skiny", "/skins" };
Ścieżka pliku konfiguracyjnego w stałej configFilePath.
Większość, o ile nie wszystkie 'ustawienia' kodu są w constach/define'ach u góry.
Wielkie dzięki dla AwIlLa za wszelką wiedzę, jaką się ze mną podzielił co do mysqla .
Załączone pliki
-
skinsConfig.ini 556 bajtów 253 Ilość pobrań
-
skinSystem.sma 16,42 KB 245 Ilość pobrań
skinSystem.amxx -
skinSystem_json.sma 13,86 KB 281 Ilość pobrań
skinSystem_json.amxx -
2019-04-13_skinSystem_json.sma 16,97 KB 213 Ilość pobrań
2019-04-13_skinSystem_json.amxx
#753622 Problem z załadowaniem pluginów
Napisane przez Robiin w 27.11.2018 17:50
#752811 Csgo Mod Zapis SQL
Napisane przez tytusek w 25.10.2018 11:24
Z racji, że się powoli wycofuje z csa 1.6 to upubliczniam pliki csgomoda, nad którym się dość sporo bawiłem
*Skiny dostaje się z skrzyni, która otwieramy kluczem.
*Skrzynie wypadają losowo pod koniec mapy dla x graczy zależnej od ogolnej ilości wszystkich na serverze.
*Klucze wypadają podczas zabijania innych graczy.
*Gdy podnieszesz bron gracza a on miał na niej skina to mozesz korzystac z jego skina az sam wyrzucisz tą bron.
[ Chyba styknie, reszte sami ogarniecie albo sam jak zlapie wene to rozpisze bardziej ]
addons\amxmodx\configs\csgo\skins.cfg - tutaj dodajemy nowe skiny
Przykład:
"22" "M4A4 Howl" "models/csgo/updatenewskin/m4a22.mdl" "2"
"22" - id broni m4a1, pozniej nazwa "M4a4... Howl...", no i pozniej sciezka "models/bleblelbe" na samym koncu ta "2" oznacza szanse na drop skina
i CVARY csgo_host... itd do amxx.cfg dopiszcie najlepiej
ReHLDS
ReAPI ( najlepiej jedno z nowszych )
AMXX > 1.8.2
csgoMod.rar 15,51 MB 570 Ilość pobrań
[ wszystkie pliki trzeba skompilować najlepiej lokalnie, potrzebne biblioteki w razie czego są, nawet opisaną macie dokumentacje ]
#751654 [ROZWIĄZANE] Zmienienie modelu w_ dla granatów
Napisane przez Robiin w 08.08.2018 14:47
Nie mogłem wczoraj, ale here:
#include <amxmodx> #include <engine> #include <fakemeta> new WORLD_MODEL1[] = "models/new/w_smokegrenade.mdl" new WORLD_MODEL2[] = "models/new/w_hegrenade.mdl" new WORLD_MODEL3[] = "models/new/w_flashbang.mdl" new OLDWORLD_MODEL1[] = "models/w_hegrenade.mdl" new OLDWORLD_MODEL2[] = "models/w_flashbang.mdl" new OLDWORLD_MODEL3[] = "models/w_smokegrenade.mdl" public plugin_init() { register_plugin("22323", "2323", "2323") register_forward(FM_SetModel, "SetModel") } public plugin_precache() { precache_model(WORLD_MODEL1); precache_model(WORLD_MODEL2); precache_model(WORLD_MODEL3); } public SetModel(entity, model[]) { if(!is_valid_ent(entity)) return FMRES_IGNORED; if(equali(model, OLDWORLD_MODEL1) < 0) return FMRES_IGNORED; new className[33]; entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, className, charsmax(className)); if(equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade")) { if(equali(model, OLDWORLD_MODEL1) > 0) entity_set_model(entity, WORLD_MODEL1); if(equali(model, OLDWORLD_MODEL2) > 0) entity_set_model(entity, WORLD_MODEL2); if(equali(model, OLDWORLD_MODEL3) > 0) entity_set_model(entity, WORLD_MODEL3); return FMRES_SUPERCEDE } return FMRES_IGNORED }
#751451 Chyba mały problem :v
Napisane przez Robiin w 31.07.2018 23:57
#750202 AMXX Editor Online - IDE w przeglądarce
Napisane przez DarkGL w 16.06.2018 14:14
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: K@MILOVVSKY
- Regulamin