Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Ryuu - zdjęcie

Ryuu

Rejestracja: 06.06.2009
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 16.12.2018 22:25
-----

#699690 Zniszczone złącze rtc1 na płycie głównej

Napisane przez Puchate w 05.05.2015 09:43


Spróbuję jakoś to przylutować do mobo

Nie próbuj, nie masz o tym pojęcia i jedyne co zdziałasz to zniszczysz płytę główną. Jeszcze raz powtórzę: urwałeś pad(y) na płycie głównej i nie ma już do czego przylutować, został na wierzchu sam krzem, do którego cyna się nie klej, ponadto nie przewodzi on prądu. Więc jak chcesz aby to działało? W dodatku ta płyta krzemowa jest wielowarstwowa, więc nie znajdziesz drukowanej ścieżki. Trzeba z serwisówki laptopa (o ile jest takowa) zobaczyć schemat płyty głównej i znaleźć najbliższy punkt na płycie głównej gdzie prąd z baterii płynie. Jednakże mam przeczucie że to ponad Twoje siły ;)

 

 

Co to za laptop?

 

PS czemu słowo "kl ei" zamienia na "klej" ?:P


  • +
  • -
  • 1


#699705 Zniszczone złącze rtc1 na płycie głównej

Napisane przez Klakier w 05.05.2015 13:20

Jeżeli nie zalezy Ci na lapku, możesz popróbować, nie będziesz miał wyrzutów sumienia :D

 

 

ewentualnie przylutować 2 kabelki i podłączyć odpowiednio do tej kostki


  • +
  • -
  • 2


#699672 Zniszczone złącze rtc1 na płycie głównej

Napisane przez Puchate w 04.05.2015 21:55


Przylutuj

Wypowiedz się nie mając pojęcia.

 

 

 


A co się stanie jeśli odpaliłbym teraz lapka bez tej części?
 

Dużo zależy od tego, jaki BIOS tam siedzi, albo się nie włączy, albo nie będzie trzymać ustawień.

 

 

 


pie. Niestety moje HP ma to do siebie, że do procesora i karty graficznej trzeba dostawać się od góry, tylna klapa jest niezdejmowalna...

Nie gadaj głupot, po prostu notebooki HP są tak zaprojektowane aby niedoświadczony użytkownik miął problem z jakąkolwiek akcją serwisową ;)

 

 

 


 - w jaki sposób najlepiej znowu to przymocować? po prostu przylutować?
 

Tak byłoby najlepiej, i najłatwiej, ale patrząc na zdjęcie które podesłałeś wygląda na to że pad na płycie się aż oderwał i nie ma już do czego przylutować, co za tym idzie trzeba jakiś bypass zrobić... W dodatku wyrwałeś zacisk +, przez co są mniejsze możliwości manewru.


  • +
  • -
  • 1


#367650 [ROZWIĄZANE] Przywracanie systemu

Napisane przez FORMOZA w 19.02.2012 21:27

Ja zainstalowalem niedawno, ubuntu 11.10 ;) Pobierz jakis obraz linuxa (format *.iso) i wypal ten obraz na plycie. I podziel partycje podczas instalacji (zmien na ext4).

Ps. Linux jest oprogramowaniem darmowym i nie musisz miec zadnych orginalnych plyt ;)
  • +
  • -
  • 1


#327728 Losowanie drużyn poprzez skrypt

Napisane przez MarWit w 28.11.2011 16:52

Mozesz zrobić to chociażby tak:


<?php
$num= array("dr1", "dr2", "dr3", "dr4", "dr5", "dr6", "dr7", "dr8", "dr9", "dr10");

echo "GRUPA1";

$random = array_rand($num, 4)

echo "<br><br>";
echo "<b>wch0dzidruzyna1:</b>";
echo $num[$random[0]];
echo "<br>";
echo "<b>wch0dzidruzyna2:</b>";
echo $num[$random[1]];
echo "<br>";
echo "<b>wch0dzidruzyna3:</b>";
echo $num[$random[2]];
echo "<br>";
echo "<b>wch0dzidruzyna4:</b>";
echo $num[$random[3]];
echo "<br><br>";

?>


http://pl.php.net/ma....array-rand.php
  • +
  • -
  • 1


#287881 Duże pingi

Napisane przez Hiroshima w 27.08.2011 18:44

zrozum, ze nie wiadomo z czyjej winy sa te "opoznienia" (nie wiem czy to mozna nazwac w ten sposob, ale trzymajmy sie faktow)
- na tym "pro" serwerze moze zwyczajnie nie wyrabiac procesor - pingi dzięki temu moga skakac
- jest cos takiego jak pingboost (ktorego oni moga nie miec)
- podaj samo IP tego serwera (bez portu) - sprawdzimy co to za kubusie


a gdybym napisał jakieś podanie, żeby zmienili sposób połączenia z tym ip, to myślisz, że by coś w tej sprawie zrobili.

Nie, nikt z tym nic nie zrobi, poniewaz sa to NORMALNE pingi i nikt nie przejmie się tym co do nich napiszesz gdyz usluga dziala prawidlowo.
Powyłączaj sobie usługi w windowsie, ustaw priorytet hl.exe na niski. Ogólnie to google.pl.
Jeśli traffic idzie przez niemcy jest ku temu pewnie powód tego przekierowania.
Na swoim dedyku niedawno przez 4 dni traffic szedl przez Berlin bo ktos DDOSowal serwer w Warszawie.
Problem polega na tym, ze ja mialem powody do niezadowolenia (pingi 200-300 a nie 20-30ms), Ty nie masz powodu do płaczu.
  • +
  • -
  • 1


#287895 Duże pingi

Napisane przez A może sma? w 27.08.2011 18:54

"Dzień dobry. Zauważyłem, że do serwerowni (tutaj podajesz serwerownie, w której stoi serwer, np. ATMAN Warszawa) pakiety wysyłane jak i odbierane przeze mnie wędrują przez Niemcy. Czy można by było skorygować odrobinkę trasy, by zmniejszyć ping do tej serwerowni?"
  • +
  • -
  • 1


#287385 Duże pingi

Napisane przez A może sma? w 26.08.2011 23:50

Milisekunda to 1/1000 sekundy :P

Sam chciałbym mieć taki ping... I takie łącze :D

Co do tematu: sprawdziłbym poleceniem tracert <ip lub domena>, którędy idzie Internet od Ciebie z domu do serwera - być może masz ustawione trasy przez Chiny, a wiadomo - tam sprawdzają każdy pakiet czy przypadkiem nie trzeba go ocenzurować :D I trochę to trwa. Potem jeżeli zobaczysz, że pakiety nie idą najkrótszą trasą zgłoś się do ISP, żeby je poprawił :]
  • +
  • -
  • 1


#156746 deathrun_metin2

Napisane przez Ortega w 02.08.2010 15:13

Moja pierwsza mapa dr ;) , po półtoragodzinnej kompilacji wreszcie ujrzy światło dzienne. Potrzebny jest metin2.wad (jest na forum). Screenów nie daję bo zwyczajnie mi się nie chce :gwizd:

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#158840 bb_dust_v2

Napisane przez verman w 10.08.2010 08:52

Witam, przedstawiam wam moją pierwszą mapkę robioną w VHE 3.5 PL. Robiłem ją ponad 3 godziny.
Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika

Bardzo proszę o oceny mojej mapy.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3


#153308 VHE 3.5 PL problem

Napisane przez Abes Mapper w 21.07.2010 13:04

Możliwe że masz bryłę na której jest tekstura jakiejś ściany i tekstura sky.
Zaznacz bryły które służą jako ściany i nadaj im jednakową tekstrę na wszystkich powierzchniach
To samo tyczy się podłogi
A bryła służąca jako niebo musi być cała w teksturze sky.

PS: Najlepiej wyślij mape.
  • +
  • -
  • 2


#135290 [PROSBA]gracz z dana flaga w motd

Napisane przez R3X w 15.05.2010 14:48

Dobra to wszystkie napotkane nicki vipów trafią do pliku. Chętnie użyję nVault zamiast zwykłego pliku, jeśli nie wyłączyłeś tego modułu. Wkrótce wkleję tu aktualizację.


Nie mam jak sprawdzić czy działa zapisywanie, ale gracze online są już nazywani na pewno po nicku :D
Przetestuj i daj znać

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#134571 [PROSBA]gracz z dana flaga w motd

Napisane przez R3X w 13.05.2010 10:30

Mam nadzieję, że Ci się spodoba

Posiadacze których flag będą widoczni w motd?

amx_viplist_flag a


Problem z dodaniem admina po Tagu, bo nie można wylistować wszystkich. Ta opcja została pominięta w pluginie, ale zapis na nick, steamid, ip powinien działać.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#133901 Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2010 18:31

Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Poradnik (po angielsku) by Dels © 2009
Spolszczony opis by Abes Mapper © 2010


Spis treści
  • Przegląd
  • Narzędzia
  • Poradnik
         1. Przygotowanie do pracy
         2. Dekompilacja modelu
         3. Eksport tekstur
         4. Aktualizacja map UV
         5. Edycja pliku .qc
         6. Kompilacja modelu
         7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek
         8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu
  • Pytania i odpowiedzi
  • Słowko o podmienianiu muzzle flash
  • Credits

Przegląd
Chciałeś kiedyś mieć model broni z CS:S w CS 1.6 ?
Teraz dowiesz się jak to zrobić ze wszystkimi broniami włączając w to animacje z C4
Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika

Wystarczy że przeczytasz dokładnie ten poradnik punkt za punktem

Narzędzia
Narzędzia wykorzystanie w tym poradniku:
  • GCFScape (Nieobowiązkowe, aby wydobyć model z .GCF)
  • GFlip (Nieobowiązkowe, aby obrócić model. Jest w paczce)
  • Jed Half-Life Model Viewer (Aby zobaczyc model, zmienic rozne rzeczy, itp)
  • HL1 Compiler & Decompiler (Jest w paczce)
  • HL2 Decompiler (Jest w paczce)
  • Milkshape3D (Do ustawienia map UV; chcesz CD-KEY? Pisz na PW; zalecam wersje 1.8.4)
  • VTFEdit (Aby eksportować tekstury)
  • XNView (Nieobowiązkowe jeżeli masz jakiś program graficzny oprócz Painta; do zmienienia rozmiaru i konwertowania tekstur).
potrzebne_narzedzia.zip

Poradnik

Jeżeli masz już wszystkie potrzebne pliki, możesz przejść dalej.

1. Przygotowanie do pracy
  • Stwórz folder o nazwie weapon conversion (nazwa może być dowolna) na pulpicie co łatwi zarządzanie plikami
  • Potrzebujemy jakiegoś modelu z CS:S. Autor użył tego: FPSBANANA > Skins > Counter-Strike: Source > AK-47 > modderfreak's S.T.A.L.K.E.R. AK74u
  • Także potrzebujemy modelu z CS 1.6 (potrzebny jest plik qc z niego).
  • Następnie skopiuj CS:S AK-47 który ściągnąłeś do folderu CSS\AK47, Jeśli jest nadal spakowane to rozpakuj
  • Stwórz w nim folder o nazwie decompiled (albo jak chcesz, tam będą zdekompilowane pliki)
  • Teraz skopiuj model z CS 1.6 (v_ak47.mdl) z cstrike/models do CS16/AK47. Jeśli nie możesz go znaleść, wypakuj z pliku GFC za pomocą programu GCFScape
  • Wypakuj folder tools do stworzonego na początku folderu
    Dołączona grafika
  • Zainstaluj Jed Half-Life Model Viewer, MilkShape3D, VTFEdit i XNView.
  • Twoja struktura folderów powinna wyglądać w ten sposób:
    Dołączona grafika

2. Dekompilacja modelu

Teraz będziesz dekompilować model (CS:S i CS 1.6) używając HL2 MDL Decompiler i MilkShape3D

MODEL Z CS:S

  • Uruchom mdldecompiler.exe który znajduje się w tools\HL2 MDL Decompiler
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS:S klikając na [...]
    Powinien być w ak47\models\weapons
  • Wybierz folder gdzie będą zdekompilowane pliki
    W tym przypadku ak47\decompiled
  • Zaznacz Dump Old Unweighted SMD's i Do not fix rotations on animations, odznacz Use Steam File Access.
    Obrócenie modelu naprawimy później
  • Naciśnij Extract i czekaj aż się zdekompiluje
    Jeżeli wyskoczył błąd Unable to load model musisz otworzyć model za pomocą Notepad++
    zmienić IDST0 na IDST, (zamieniasz znak który znajduje się za IDST na ,)

MODEL Z CS 1.6

  • Uruchom MilkShape3D
  • Przejdź do Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS 1.6 (w tym przypadku v_ak47.mdl)
    Odznacz wszystkie opcja poza QC Script.
    Dołączona grafika
  • Kliknij OK i czekaj aż się zrobi.

3. Eksport tekstur
  • Przejdź do folderu materials\models\weapons\v_models\aksu i kliknij dwa razy na wpn_aksu.vtf żeby otworzyć go w VTFEdit.
    Jeżeli jest więcej niż 1 vtf powinieneś wydobyć wszystkie ale pomiń pliki z _normal, _light i _ref.

    Dołączona grafika
  • Naciśnij File -> Export albo naciśnij Ctrl + E, eksportuj do bmp dla łatwiejszego użytku

    Dołączona grafika
  • Teraz otwórz wyeksportowane tekstury w programie XNView
    Możesz to zrobić także w innym programie graficznym jak photoshop, acdsee, gimp, itp.

    Dołączona grafika
  • Następnie musimy zmienić rozmiar tekstury żeby można było używać w CS 1.6 a także przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Zmień rozmiar... albo naciśnij Shift + S, CS 1.6 ma maksymalną wielkość tekstury 512x512 dlatego wpisz 512 w Szerokości i Wysokości
    Bądź pewien że masz zaznaczoną opcję Utrzymaj proporcje

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Teraz musimy to przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Konwertuj do kolorowego..., wybierz 256 kolorów, Dithering: Brak i kliknij OK
    Zapisz zmienioną teksturę do folderu decompiled
    Dołączona grafika Dołączona grafika

4. Aktualizacja map UV
Przed zaczęciem, wypakuj/skopiuj hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled
Ponieważ potem będzie potrzebny

  • Otwórz MilkShape3D, przejdź do File -> Import -> Half-Life SMD... i wybierz plik smd do CS:S AK-47
    W tym przykładzie będzie nazwany jako aks74u.smd (różni się od innych nazw)

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Widzisz pasek boczny po prawej stronie? Tam jest opcja Select, naciśnij to a będziesz miał dostęp do Select Options i naciśnij przycisk Group

    Dołączona grafika
  • Bardzo dobrze, teraz musisz zaznaczyć wszystkie grupy, będzie to prostsze przeciągając kursorem na drugim oknie (top-right window)

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Następnie przejdź do Window -> Texture Coordinat Editor albo naciśnij Ctrl + T.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

    Gdzie są moje mapy UV a tekstura jest taka wielka? Spokojnie, widzisz pole z numerem przy przycisku Scale? Wpisz tam -2 i naciśnij Scale.

    Dołączona grafika
  • Teraz widzisz? Następnie zobacz na przyciski po prawej, tam jest Move, naciśnij go.
    Uzupełnij: Offset: 0.0 -1.0 i naciśnij na M, naciskaj tak M dopóki nie zobaczysz linii idealnie na teksturze

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi teksturami a kiedy skończysz, eksportuj SMD i nadpisz oryginalny.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

5. Edycja pliku .qc

Pamiętasz dekompilacje modelu z CS 1.6 ? Teraz go użyjemy
  • Skopiuj v_ak47.qc do folderu decompiled
  • Otwórz v_ak47.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy)

    Dołączona grafika
  • Otwórz mdldecompiler.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy).

    Dołączona grafika
  • Teraz musimy edytować v_ak47.qc bazując się na zawartości z mdldecompiler.qc
    Skończone powinno wyglądać tak:

    Dołączona grafika

    A teraz trochę wyjaśnień jak to zrobić
    Pamiętaj że różne modele mają inne qc i inną strukturę. Kolejność animacji typu "shoot", "idle", "reload", muszą być w takiej samej kolejności jak w oryginalnym pliku .qc który został utworzony od modelu z CS 1.6. W przeciwnym wypadku np.: przy przeładowaniu, animacja będzie "draw" czyli wyjęcie broni
  • Najpierw musimy zastąpić sekcję $body aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc
    Trzeba usunąć część odnosząca się do rąk ponieważ model już to ma
    Pamiętaj że niektóre modele potrzebują odniesienie do rąk a nie które nie

    Zmień:
    //reference mesh(es)
    $body "rhand" "rhand"
    $body "lhand" "lhand"
    $body "weapon" "f_ak47_template"

    na

    //reference mesh(es)
    $body "weapon" "aks74u"

  • Następnie trzeba zamienić sekcję $attachment aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc

    Zmień:
    // 2 attachment(s)
    $attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000
    $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -3.000000 0.000000

    na

    // 2 attachment(s)
    $attachment "1" "a_ak74" -0.50 14.60 -2.50 rotate 0.00 -0.00 0.00
    $attachment "2" "a_ak74" 0.30 -0.30 -3.00 rotate 25.00 -0.00 -180.00

  • I dlatego że model używa $hboxset "default", trzeba usunąć wszystkie $hbox z tej sekcji
    Niektóre modele mają hitbox'y, które nie były domyślnie, szczególnie własne modele, które mają różne ciała.

    Zmień
    // 4 hit box(es)
    $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
    $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000

    na

    // 4 hit box(es)

  • Ostatnie o sekwencji, nie ma dużej różnicy, trzeba trochę zmienić i dodać rotate -90.
    Obracanie potrzebne aby naprawić obrót modelu, pamiętasz kiedy dekompilowałeś model? Model był obrócony o 90 stopni

    Zmień
    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle1" fps 30
    ..

    na

    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle" fps 30 rotate -90 
    ..
  • Zapisz to

6. Kompilacja modelu

Uruchom compiler.bat który znajduje się w tools\HL1 Model Compiler & Decompiler\.
  • Przeciągnij i upuść twoje .qc (w tym przypadku będzie to v_ak47.qc) w oknie kompilatora

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Enter i poczekaj aż się zrobi. W sumie to już masz gotowy model ;)

Sprawdź model w Jed Half-Life Model Viewer

Dołączona grafika

Dołączona grafika

7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek

Niektóre własne modele mają martwe klatki, dlatego trochę to wygląda jak lagi, ponieważ nie jest zoptymalizowany
HL2 compiler & decompiler i tak wiele razy się model kompiluje i dekompiluje że dodaje parę martwych klatek na początek animacji
Aby to usunąć zrób tak:

  • Otwórz model w Jed Half-Life Model Viewer który przed chwilą skompilowałeś
  • Idź do karty Weapon Origin wybierz jedną z animacji (shoot1 powinna ci teraz pomóc).

    Dołączona grafika
  • Nacisnij Stop i wpisz 0 w widoczne pole
    Patrz tak klatka po klatce od kiedy zacznie się animacja

    Dołączona grafika
  • Zapamiętaj animację którą musisz skasować, np.: z 0-2.
    Potrzebna jest conajmniej jedna animacja która się nie rusza przed rozpoczęciem animacji
  • Teraz otwórz shoot1.smd używając notatnika

    Dołączona grafika
  • Znajdź linie w której jest time 0 a następnie usuń wszystkie linie pomiędzy time 0 a time 3,
    teraz widać że time 3 jest tuż za linią skeleton. Zapisz plik

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi plikami .smd
  • Skompiluj model ponownie

8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu

Niektóre modele mogą być odwrócone w grze (JHLMV pokazuje model normalnie) zwłaszcza model C4.
Chodzi o to że w grze broń jest po lewej stronie gdy mamy ustawione cl_righthand 1 czyli standardowo po prawej stronie.
Możesz łatwo to naprawić za pomocą programu GFlip który znajduje się w tools\HL1 MDL Compiler & Decompiler

  • Uruchom GFlip.
  • Przeciągnij v_c4.mdl (or albo inny model) którego potrzebujesz odwrócić na okno GFlip

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Flip i poczekaj aż się zrobi, GFlip zrobi nowy model o nazwie v_c4_gflip.mdl.
  • Skasuj oryginalny model i zmień nazwę tego utworzonego przez GFlip na v_c4.mdl.
  • Będzie on pokazał jak to było źle (odzwierciedlenie) w JHLMV ale działa poprawnie w grze.
Dołączona grafika

Pytania i odpowiedzi

Nie można skompilować modelu?
    Upewnij się że masz wszystkie potrzebne pliki w jednym folderze i plik .qc jest poprawny, potem skompiluj plugin ponownie.

Błąd: "too many vertices" przy kompilowaniu?
    Musisz podzielić .smd na pare części
  • Uruchom MilkShape3D
  • Załaduj model
  • Zaznacz grupę rąk (już powinieneś wiedzieć jak się zaznacza grupy)
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinna zostać broń
  • Eksportuj do osobnego pliku jako weapon.smd (ale nie zamykaj programu)
  • Teraz cofnij akcję (Ctrl+Z)
  • Wybierz Edit -> Select Inverse
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinny zostać ręce
  • Eksportuj do osobnego pliku jako hands.smd
    Teraz w pliku .qc powinieneś wpisać tak:
$body "weapon" "weapon"
$body "weapon" "hands"
    Jeżeli nadal błąd występuje to podziel model na mniejsze kawałki

Czarna ręka w JHLMV?
    Upewnij się że skopiowałeś hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled folder i poprawnie ułożyłeś mapę UV na teksturę w Milkshape3D.

Co z modelami w_ (world) i p_ (player)?
    Dla modelu w_ możesz zrobić to samo co z v_ (view) lecz niestety CS:S nie posiada modeli p_ ponieważ brane są one z modeli v_

Błąd GFlip?
    Czasami autor też to miał, czyścił rejestr używając programu CCleaner i ponownie włączał program GFlip

Słówko o muzzle flash

Czasami kiedy konwertujesz model, nie pokazuje się muzzle flash (ogień po wylocie kuli), to głownie z powodu linii $attachment w pliku .qc która nie działa, należy ponownie połączyć muzzle do kości i dostosować samodzielnie. To samo tyczy się lewej komory wylotowe (miejsce, w którym łuska wyskakuje)
Dlatego $attachment ma zazwyczaj dwie linie - jedna dla muzzle flash, druga dla komory wylotowej łusek

Kość jest zazwyczaj nazywana v_weapon.xxx gdzie xxx = nazwa broni, dla przykładu v_weapon.m249, ale czasami nazwane tylko xxx (m249) albo xxx.parent (m249.parent) albo w innej kombinacji. Możesz sprawdzić to w MilkShape3D

Musisz dostosować $attachment tak aby muzzle flash był we właściwej pozycji.

Credits

  • Dels - autor tematu, ja tylko spolszczyłem
  • Valve za CS 1.6, CS:S i studiomdl.exe.
  • Jed a.k.a Wunderboy za Jed Half-Life Model Viewer.
  • Kratisto za mdldecompiler.exe.
  • Cannonfooder za HL2 MDL Decompiler.
  • Nemesis za GCFScape & VTFEdit.
  • TeH SubSoNiC (FPSBanana.com) za świetny poradnik, autor na jego podstawie zrobił ten
  • ModderFreak (FPSBanana.com) za świetny model AK-47, autor użył go w tym poradniku

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oryginalny temat:
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
  • +
  • -
  • 23


#124358 Crash serwera przy zmianie mapy

Napisane przez GwynBleidD w 08.04.2010 21:12

hmm, brak katalogu logs.... Utwórz go i ustaw mu chmody na rwxrwxrwx (777) i sprawdź czy tworzą się tam logi serwera. Nie będą one nam potrzebne, ale w przyszłości do innej diagnostyki mogą się przydać. Próbuj uruchamiać serwer jeszcze kilka razy, może w qconsole się coś pojawi. I na przyszłość dłuższe logi dawaj w załączniku (regulamin, już raz za to mi się "dostało" to uprzedzam ;)). Jak nic się nie pokaże konkretnego to tylko kontakt z hostingiem pozostaje, bo być może Twój serwer przeciąża im maszyny (złe ustawienia z ich strony lub zbyt dużo pluginów z Twojej) i zostaje wyłączony przy zmianie mapy kiedy właśnie obciążenie osiąga apogeum. Na razie próbuj, może coś w końcu wyskoczy (po 5ciu próbach możesz dać sobie spokój ;)). Dodaj jeszcze -dev -debuglog debug.log do linii startowej i po tych kilku restartach zarzuć plik debug.log z katalogu głównego bądź cstrike (w którymś z tych dwóch będzie, raczej w głównym, ale głowy nie daję) ;)
  • +
  • -
  • 1