Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

No Chance - zdjęcie

No Chance

Rejestracja: 11.09.2014
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 05.12.2014 21:44
-----

#670432 Wyswietlenie pliku .spr za pomoca env_sprite

Napisane przez grankee w 16.11.2014 00:17

No to właśnie po to Ci to podsunąłem.

ehhh poznaj podstawy c++, następnie poznaj różnice w PAWN i dopiero bierz się za to. Jesteś jak fachowiec samouczek, chcesz dobrze, ale brak Ci podstaw-szkoły.

 

Nazwy wszystkie i tak musisz podać, bo plugin tego nie będzie wiedział za Ciebie jak chcesz coś nazwać.

//globalna tablica zmiennych
new byt_nazwa[3][16]=//3 to ilosc elementow, 16-1 to dlugosc nazwy (maksymalna ilosc znakow w nazwie)
{
	"Moj byt 1",
	"Moj byt 2",
	"Moj byt 3"
}
//globalna tablica do zapisu id bytów
new byt[3]
//oczywiscie jak chcesz 30 bytów to zwiększasz ilość elementów obu tablic.

public jakas_funkcja_tworzaca_byty()
{
	//tutaj tworzysz byty, a nazwy masz w tablicy globalnej, bo byt nie ma wlasciwosci do przypisania mu nazwy
	byt[0]=create_entity("info_target")
}

Nadal nie napisales nic konkretnego, czy nazwy bytow chcesz miec z gory ustalone czy ustalac je dynamicznie w zaleznosci od okolicznosci. Nie wiem w ogole nawet ogolnie jaki zarys ma miec plugin.


  • +
  • -
  • 1


#670311 Wyswietlenie pliku .spr za pomoca env_sprite

Napisane przez grankee w 15.11.2014 04:16

Jeśli borykasz się z takim problemem, to zakładam, że nie wiesz prawie nic o klasach/strukturach. Możesz to zrobić prościej, nie koniecznie lepiej/bardziej fachowo. Tworzysz dwie tablice

new byt[11]
new byt_nazwa[11][16]

jako zmienne globalne i teraz tworzac byt

byt[0]=create_entity(classname)
format(byt_nazwa[0],15,"nazwa")

czyli tworzysz byt, przypisujesz jedo id do pierwszego elementu tablicy i od razy do tego samego elementu, ale już drugiej tablicy przechowujacej ciag znakow, przypisujesz jego nazwe. W ten sposob pozniej masz mozliwosc odwolac sie do id bytu (byt[0]) oraz jego nazwy ustalonej przez Ciebie (byt_nazwa[0]). Jest to ten sam numer tablicy.


  • +
  • -
  • 1


#670287 Podmiana dźwięków podłożenie bomyby i rozbrojenia jej

Napisane przez MAGNET w 14.11.2014 21:09

To wiedz, że nie wiesz ;P

Wystarczy przy evencie bomb_planted wywołać o klienta komendę "stop", a potem "spk"
  • +
  • -
  • 1


#669606 Wyswietlenie pliku .spr za pomoca env_sprite

Napisane przez GwynBleidD w 09.11.2014 21:20

ID jest przechowywane w zmiennej ent czy w jakiejkolwiek innej, którą posługujesz się żeby na danym bycie operować.


  • +
  • -
  • 1


#668895 Wyswietlenie pliku .spr za pomoca env_sprite

Napisane przez grankee w 03.11.2014 01:46

Chodzi o to, że np. stworzysz jakiś ent, przypiszesz mu imie Tomek, stworzysz drugi i przypiszesz mu imie Maciej i teraz jak gracz się zbliży do pierwszego to wyswietlasz mu "Zblizyles sie do Tomka" itd?

 

każdy stworzony byt ma jakieś id, możesz stworzyć klase w ktorej bedziesz mial id i imie i wyswietlac imie obiektu o numerze danym.


  • +
  • -
  • 1


#667667 Wyswietlenie pliku .spr za pomoca env_sprite

Napisane przez grankee w 21.10.2014 06:47

poukładaj to sobie w całość

new ent=create_entity("info_target")
entity_set_string(ent,EV_SZ_classname,"env_sprite")
new Float:origin[3]={10.0,10.0,10.0}//tu musisz podać pozycję x y z gdzie ów sprite ma się znajdować
entity_set_origin(ent,origin)
new Float:mins[3]={-10.0,-10.0,-10.0}//odległość od originu do jednego z dolnych rogów entity(który jest prostopadłościanem)(tyczy się to rogu o najmniejszych liczbach jeśli chodzi o położenie).
new Float:maxs[3]={10.0,10.0,10.0}//odległość od originu do naprzeciwległego rogu względem rogu mins[3]
entity_set_size(ent,mins,maxs//sprawdź czy jest odpowiednia ilość parametrów i ich kolejność, nie mam siły tego sprawdzać a mi wyleciało z głowy
entity_set_model(ent, Model[])

  • +
  • -
  • 1