Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

MarijuanaTHC - zdjęcie

MarijuanaTHC

Rejestracja: 29.04.2013
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 01.11.2014 00:12
-----

#379561 Dosyc spora paczka klas (zwykle i premium)

Napisane przez Enson w 12.03.2012 15:25

Przedstawiam wam calkiem spora paczke klas. Sa tu klasy zwykle oraz premium. Kazda klasa premium jest przypisana na ADMIN_LEVEL_H (flaga t). Jest pare klas zrobionych calkiem przeze mnie, sporo edytowanych a takze kilka wrzuconych takich, ktorych szuka sporo osob.
Mysle ze przydadza sie one wielu uzytkownikom a takze nie beda juz az tak spamowac w dziale "Prosba o klase/perk" :P

Na poczatek moze przedstawie opis klas. Nie dawalem w opisie statystyk (ile hp, kondycji itd) ani jakie posiada bronie bo za dlugie by to wszystko bylo :P

Dla zielonych powiem jedynie ze tam gdzie macie:
new const zdrowie = 40;
oznacza ze dana klasa ma 140 hp. Czyli standardowe hp(100) + to co wpiszecie w miejscu 40 podanym przeze mnie.
No a jesli chodzi o bronie to wystarczy dodawac w taki sposob jak np. tu:
new const bronie = (1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_AWP);

Spis broni: http://amxx.pl/topic...ive-item-speed/
Kazda bron oddzielamy znakiem |

Na poczatek opis klas zwylych:
nazwa "Chuligan";
opis "Ma 1/10 szans na wyrzucenie broni wrogowi";

Nazwa "Crash"
Opis "Posiada rakiete i slabiej go widac na nozu."

nazwa "Pancernik"
opis "Posiada 3 rakiety i 1/4 z HE"

nazwa "Snajper";
opis "150 procent obrazen z AWP(+inteligencja), 1/2 szansy na natychmiastowe zabicie z noza(PPM)";

nazwa "Szalony Lekarz";
opis "Posiada 3 apteczki i moze wskrzeszac umarlych.";

nazwa "Taktyk Wojenny";
opis "Posiada ciche kroki.";

nazwa "Talib";
opis "Posiada 1/6 z deagla i podwojny skok";

nazwa "Zwinny Zolnierz";
opis "Posiada mniejsza grawitacje, podwojny skok w powietrzu i slabiej go widac";

A tu opis klas premium (flaga t):
nazwa "Admiral";
opis "Ma podwojny skok, 20 hp oraz pelen magazynak za kazde zabojstwo";

nazwa "Amadeusz";
opis "Posiada dodatkowe 15(+int) dmg z M5";

nazwa "Bruce Lee";
opis "Dostaje full magazynek za fraga";

nazwa "Doswiadczony Saper";
opis "1/1 z AWP, slabsza widocznosc na nozu i 2 rakiety";

nazwa "Zjawa";
opis "Posiada 3 wybuchajace duchy i slabiej go widac";

nazwa "Egzekutor";
opis "Posiada dodatkowe 10 dmg(+int) z M4";

nazwa "Elektryk";
opis "Ma 2 blyskawice i 1/4 wyrzucenie broni przeciwnikowi";

nazwa "General";
opis "Wybucha po smierci zadajac 40(+intelgencja) obrazen";

nazwa "Inzynier";
opis "Posiada dzialko straznicze";

nazwa "Kapitan";
opis "Posiada 1/2 z HE i 1/1 z AWP";

nazwa "Kozak";
opis "Posiada 1/2 z HE, +15dmg z m4(+int) i dostaje pelny magazynek za fraga";

nazwa "Kucacz";
opis "Jest kompletnie nie widzialny podczas kucania z nozem";

nazwa "Lzejszy Kapitan";
opis "Posiada 1/2 z HE i 1/1 z scouta";

nazwa "Mega Rambo";
opis "Posiada 1/1 z HE, 1/3 z scouta i dostaje pelny magazynek za fraga";

nazwa "Ninja";
opis "Posiada 1/1 z kosy (PPM), mniejsza grawitacje i jest slabo widoczny";

nazwa "Nozownik";
opis "Jest bardzo szybki i ma 1/1 z kosy (PPM)"; //dodatkowo nowy model noza

nazwa "Phantom";
opis "Posiada dodatkowe 10 dmg(+int) z AK47";

nazwa "Rambo";
opis "Dostaje +15 hp oraz pełen magazynek za zabójstwo";

nazwa "Szpieg";
opis "Posiada podwojny skok w powietrzu, 2 miny i ubranie wroga";

nazwa "Punisher";
opis "Odporna na miny, rakietki, dynamity oraz posiada 1/x z HE";
nazwa "Umarlak";
opis "1/2 na ponowne odrodzenie";

nazwa "Samobojca";
opis "Po nacisnieciu E wybucha, obarzenia zaleza od ilosci HP i int";

nazwa "Robal";
opis "Posiada brak rozrzutu w broniach";

nazwa "Zajac";
opis "Posiada Auto BH i jest slabo widoczny";

Aby poprawnie dzialala klasa "Szalony Lekarz" nalezy pobrac plik wskrzeszanie(podany w zalaczniku) i wrzucic go do plugin.ini

proszę nie pisac w tym temacie z prosbami o przerobienie danej klasy, od tego jest odpowiedni dzial na forum.

Gdyby cos nie dzialalo w klasach proszę zglosic to tutaj.
Klasy w zalaczniku.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 37


#405882 Jestem ranny !

Napisane przez KariiO w 03.05.2012 19:58

Witam, przedstawiam wam system ran - dalej więcej o tym dodatku :)

A więc system ran polega na tym że gdy przeciwnik nas bije np. w rękę lewą/prawą, głowę, nogę lewą/prawą itd. ma on parę % szans że nam przestrzeli naszą "część" ciała :D Przykładowo jeżeli mamy przestrzeloną rękę podczas strzelania mamy zwiększony rozrzut, oczywiście rękę można wyleczyć u medyka :) Na początku rundy gdy mamy coś uszkodzone tutor informuje nas o tym.

Komenda:
/r lub /rany - główne menu

Instalacja:
Osobny plugin, najlepiej w plugins.ini dać go na koniec :)
pliki txt do cstrike a reszta standarowo.

Będę miał okazje to wrzucę jakieś SS'y.

Dokładniejszy opis jak się to wszystko rozgrywa...:
Tak jak na początku, więc wróg strzelając w nas i na odwrót ma kilka(zależy na co) szans aby "uszkodzić nas". Gdy już to zrobi to zależenie co mamy uszkodzone wiążę się z tym utrudnienie gry takie jak:
-trzęsienie ekranu podczas strzelania
-mniej hp
-większy rozrzut
-mniejsza prędkość
Później możemy się uleczyć u medyka(aby dowiedzieć się co leczy co w menu jest opcja) kupując lekarstwo :D

@edit
dodaje tutorek.inc

@edit2
odpowiedniki.txt do cstrike
rany.txt do cstrike/addons/amxmodx/cod (jeżeli nie mamy folderu cod należy stworzyć)

@edit3
plugin został poprawiony przez Netro z poza amxx.pl :)

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 26


#257586 Awanse klas

Napisane przez Goliath w 10.06.2011 19:48

Na prośbę jednego z użytkowników zrobiłem system awansowania klas. Doszedłem do tego drogą prób i błędów, więc kod może nie być w pełni optymalny, ale przynajmniej działa Dołączona grafika.

Uwaga! Wymagana znajomość pojęcia "kompilacja lokalna". Jeżeli nie wiesz, co to jest, odwiedź ten temat - http://amxx.pl/topic...ilowac-pluginy/

1. Otwieramy plik QTM_CodMod.sma.
2. Do zmiennych globalnych dodajemy:
new awanse[MAX_ILOSC_KLAS+1][3], awansuje_do[MAX_ILOSC_KLAS+1], awansuje_z[MAX_ILOSC_KLAS+1];
new ilosc_awansow;

3. Na koniec pliku dopisujemy:
public ZarejestrujAwans(plugin, params)
{
if(params != 9)
return PLUGIN_CONTINUE;

if(++ilosc_klas > MAX_ILOSC_KLAS)
return -1;

pluginy_klas[ilosc_klas] = plugin;

new awans_z = get_param(1);
awansuje_do[awans_z] = ilosc_klas;
awansuje_z[ilosc_klas] = awans_z;
ilosc_awansow++;
awanse[ilosc_awansow][1] = ilosc_klas;
awanse[ilosc_awansow][0] = awans_z;
awanse[ilosc_awansow][2] = get_param(2);
get_string(3, nazwy_klas[ilosc_klas], MAX_WIELKOSC_NAZWY);
get_string(4, opisy_klas[ilosc_klas], MAX_WIELKOSC_OPISU);

bronie_klasy[ilosc_klas] = get_param(5);
zdrowie_klas[ilosc_klas] = get_param(6);
kondycja_klas[ilosc_klas] = get_param(7);
inteligencja_klas[ilosc_klas] = get_param(8);
wytrzymalosc_klas[ilosc_klas] = get_param(9);

return ilosc_klas;
}

public ZnajdzAwans(Z, Do)
{
new Return;
for(new i=1; i<=ilosc_awansow; i++)
{
if(awanse[i][0] == Z && awanse[i][1] == Do)
{
Return = i;
break;
}
}
return Return;
}

public JestAwansem(klasa)
{
new bool:jest;
for(new i=1; i<=ilosc_awansow; i++)
{
if(awanse[i][1] == klasa)
{
jest = true;
break;
}
}
return jest;
}

4. Do publica plugin_natives dodajemy:
register_native("cod_register_advance", "ZarejestrujAwans");

5. Zmieniamy public WybierzKlase na:
public WybierzKlase(id)
{
new menu = menu_create("Wybierz klase:", "WybierzKlase_Handle");

new klasa[50], dana_klasa, numer[10];
for(new i=1; i <= ilosc_klas; i++)
{
if(JestAwansem(i))
continue;
WczytajDane(id, i);
dana_klasa = i;

for(; ;)
{
if(awansuje_do[dana_klasa] && poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(dana_klasa, awansuje_do[dana_klasa])][2])
{
dana_klasa = awansuje_do[dana_klasa];
WczytajDane(id, dana_klasa);
}
else break;
}
formatex(klasa, charsmax(klasa), "%s \yPoziom: %i", nazwy_klas[dana_klasa], poziom_gracza[id]);
num_to_str(dana_klasa, numer, 9);
menu_additem(menu, klasa, numer);
}

WczytajDane(id, klasa_gracza[id]);

menu_setprop(menu, MPROP_EXITNAME, "Wyjdz");
menu_setprop(menu, MPROP_BACKNAME, "Poprzednia strona");
menu_setprop(menu, MPROP_NEXTNAME, "Nastepna strona");
menu_display(id, menu);

client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select");
}

6. Zmieniamy public WybierzKlase_Handle na:
public WybierzKlase_Handle(id, menu, item)
{
client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select");

if(item == MENU_EXIT)
{
menu_destroy(menu);
return PLUGIN_CONTINUE;
}

new data[65], name[65], acces, callback
menu_item_getinfo(menu, item, acces, data, 64, name, 64, callback)
item = str_to_num(data);

if(item == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id])
return PLUGIN_CONTINUE;

nowa_klasa_gracza[id] = item;

if(klasa_gracza[id])
client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Klasa zostanie zmieniona w nastepnej rundzie.");
else
{
UstawNowaKlase(id);
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
}

return PLUGIN_CONTINUE;
}

7. W publicu SprawdzPoziom, po ZapiszDane(id), dopisujemy:
	if(awansuje_do[klasa_gracza[id]])
{
if(poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(klasa_gracza[id], awansuje_do[klasa_gracza[id]])][2])
{
set_hudmessage(212, 255, 85, 0.31, 0.32, 0, 6.0, 5.0);
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj2,"Osiagajac poziom %i, awansowales do klasy %s!", poziom_gracza[id], nazwy_klas[awansuje_do[klasa_gracza[id]]]);
nowa_klasa_gracza[id] = awansuje_do[klasa_gracza[id]];
UstawNowaKlase(id);
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
ZapiszDane(id);
}
}

Jeżeli chcesz, aby na nową klasę przechodził poziom, exp, statystyki itd., zastąp w/w funkcję tą:
		if(awansuje_do[klasa_gracza[id]])
{
if(poziom_gracza[id] >= awanse[ZnajdzAwans(klasa_gracza[id], awansuje_do[klasa_gracza[id]])][2])
{
set_hudmessage(212, 255, 85, 0.31, 0.32, 0, 6.0, 5.0);
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj2,"Osiagajac poziom %i, awansowales do klasy %s!", poziom_gracza[id], nazwy_klas[awansuje_do[klasa_gracza[id]]]);
new temp_int = inteligencja_gracza[id], temp_zdr = zdrowie_gracza[id], temp_kon = kondycja_gracza[id], temp_wyt = wytrzymalosc_gracza[id], temp_exp = doswiadczenie_gracza[id], temp_lvl = poziom_gracza[id];
nowa_klasa_gracza[id] = awansuje_do[klasa_gracza[id]];
UstawNowaKlase(id);
poziom_gracza[id] = temp_lvl;
doswiadczenie_gracza[id] = temp_exp;
wytrzymalosc_gracza[id] = temp_wyt;
zdrowie_gracza[id] = temp_zdr;
kondycja_gracza[id] = temp_kon;
inteligencja_gracza[id] = temp_int;
punkty_gracza[id] = (poziom_gracza[id]-1)*2-inteligencja_gracza[id]-zdrowie_gracza[id]-wytrzymalosc_gracza[id]-kondycja_gracza[id];
DajBronie(id);
ZastosujAtrybuty(id);
ZapiszDane(id);
}
}

8. Zapisujemy i kompilujemy plik. Otwieramy plik include/codmod.inc. Dopisujemy na koniec tego pliku to, a następnie go zapisujemy:
native cod_register_advance(z_klasy, od_levela, const nazwa[], const opis[], bronie, punkty_zdrowia, punkty_kondycji, punkty_inteligencji, punkty_wytrzymalosci);

9. Wszystko jest już gotowe, ale nie mamy zdefiniowanych żadnych awansów. Teraz się tym zajmiemy. Zacznę od omówienia parametrów natywu cod_register_advance.
z_klasy - id klasy, kt&#243;ra ma awansować w tą klasę,
od_levela - wymagany level do awansu,
Reszta parametr&#243;w nie r&#243;żni się od tych z cod_register_class
10. Klasę, w którą będzie się awansować tworzymy praktycznie tak samo, jak zwykłą. Musimy tylko użyć natywu cod_register_advance, zamiast cod_register_class. Użycie natywu wygląda tak:
cod_register_advance(cod_get_classid("Snajper"), 60, nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);

I teraz w stworzoną przez nas klasę, będzie awansować inna klasa - Snajper, po osiągnięciu 60 poziomu. A to plik .sma przykładowej klasy - Elitarnego Snajpera:
Załączony plik  codawans_elitesnajper.sma   1,4 KB  1790 Ilość pobrań
  codawans_elitesnajper.amxx

Gotowiec:
Załączony plik  awanse.sma   41,62 KB  1677 Ilość pobrań
  awanse.amxx

Dodatki/alternatywne wersje:
- Wersja kompatybilna z frakcjami DarkGL'a - http://amxx.pl/topic...post__p__262120
- Klasy nie awansują, ale odblokowywują się po osiągnięciu danego poziomu na danej klasie - http://amxx.pl/topic...post__p__259522
- Klasy nie awansują, ale odblokowywują się po osiągnięciu danego poziomu na danej klasie (jeżeli mamy wgrane frakcje) - http://amxx.pl/topic...post__p__262954
- Informacje o awansach w menu /klasy - http://amxx.pl/topic...post__p__263164

Mam nadzieję, że coś zrozumieliście i nie będziecie mieli problemów ze zrobieniem tego na swoim CoD'zie Dołączona grafika.
  • +
  • -
  • 75


#688 Alternative End Round Sounds

Napisane przez bicek w 30.01.2008 11:03

Alternative End Round Sounds
Opis Pluginu:
Alternative End Round Sounds to kontynuacja pluginu roundsounds czyli muzyka na koniec rundy. Plugin działa z plikami *.mp3 jak i *.wav zaleca się stosowanie plików .mp3 z .wav jest więcej problemów. Plugin ma dużo funkcji i jest bardzo prosty w obsłudze.

Instalacja:
Zawartość archiwum wrzucamy do addons/amxmodx do plugins.ini dopisujemy
alt_end_round_sounds.amxx
do folderu soundmisc wrzucamy nasza muzykę i konfigurujemy plugin.

Konfiguracja:
plik roundsound.ini:
ten plik odpowiada za listę utworów które mają się odtwarzać po każdej rundzie, oddzielne dla ct i tt

utwory dopisujesz w następujący sposób
składnia: "plik z muzyką" "drużyna"
"sound/misc/ctwinnar2.wav" "CT"
"sound/misc/twinnar2.wav" "T"

plik prefix-prefixmap.ini:
plik edytujemy tylko wtedy gdy chcemy mieć inną muzykę do wybranych grup map np. zmieniasz nazwę pliku z prefix-prefixmap.ini na cs_.ini i dodajesz wybrana listę
utworów tą samą metodą co w roundsound.ini, od tej pory na wszystkich mapach cs_ będą grane utwory które są wpisane w ten plik.

plik mapname.ini:
praktycznie taka sama zasada działania jak prefix-prefixmap.ini tylko, że plik odpowiada za konkretną mapę, zmieniasz nazwę pliku na de_dus.ini i dopisujesz tam swoją listę utworów do mapy de_dust.

Cvar'y:
ers_enabled <iNum> //czy plugin ma działać 0 - wyłączony / 1 - właczony, oryginalnie 1

ers_player_toggle <iNum> //komenda "/roundsound" (dzięki tej komendzie każdy gracz będzie mógł wyłączyć i włączyć sobie muzykę na koniec rundy) 0 - wyłączona / 1 - właczona, oryginalnie 1

erc_time_ads <iTime> // czas w sekundach co ile ma wyświetlać w czacie informacje o "/roundsound" 0 - wyłączony, oryginalnie 120

erc_random_precache <iMaxTeam or iMax_T-iMax_CT> //ilość plików muzycznych na drużynę, przykład:
gdy do obu drużyn przypisane są po dwa utwory:
erc_random_precache "2"
lub gdy dla Terro są przypisana 2 pliki a dla CT 3 pliki:
erc_random_precache "2-3"

Załączone pliki




#574376 Roundsound by Sermaxa

Napisane przez thespook w 29.09.2013 17:18


  • Ilość kawałków - 21 lol ;P

  • Typ dźwięku - mp3

  • Długość utworów - 19-20 sek.


1. Dillon Francis & Kill The Noise - Dill The Noise
2. Zedd - Shave It (501 Remix)
3. Sebastian Ingrosso & Tommy Trash - Reload
4. Skrillex - Breakn a Sweat (Zedd Remix)
5. Hey Sexy Lady - i SQUARE (Skrillex remix) 
6. Knife Party - Centipede 
7. Yellow Claw - Kaolo
8. ak9 - Fu*k Yo Own Face
9. Avicii - Levels (Skrillex Remix)
10. Lock N Bounce – Bad News (Virtual Riot Remix)
11. Zedd, Foxes -  Clarity Feat. Foxes (Torro Torro Remix)
12. Skrillex - First Of The Year (Equinox)
13. Knife Party - Bonfire
14. Dimitri Vegas, Like Mike, Moguai - Mammoth (Original Mix)
15. Ivan Gough & Feenixpawl feat. Georgi Kay - In My Mind (Axwell Mix)
16. Steve Aoki & Angger Dimas vs Dimitri Vegas & Like Mike - Phat Bram
17. Pendulum - The Island
18. Yves V & Felguk - Wow
19. M-3ox - Beating Of My Heart (Matisse & Sadko Remix) 
20. Madeon - Icarus

+21. 2 Chainz, Wiz Khalifa - We Own It (Fast And Furious)

1351111675_draw-something-download-butto

 

 


  • +
  • -
  • 3


#566802 [ROZWIĄZANE] Tabela Serwer by_Golus

Napisane przez 0-0-0 w 24.08.2013 16:55

proszę:

https://dl.dropboxus...08/2.2.0IPB.rar


  • +
  • -
  • 6