Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Grundek - zdjęcie

Grundek

Rejestracja: 30.03.2013
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 01.02.2014 09:40
-----

#611312 [ROZWIĄZANE] Modyfikacja klasy Kapitan

Napisane przez ILoveFootball w 31.01.2014 12:04

Proszę.

Załączone pliki




#477125 Informacje wstępne, czyli Jak zacząć Scripting AMXX

Napisane przez Gość w 09.11.2012 19:47

Tutorial dla początkujących
Informacje wstępne
Scripting AMXX


[kotwica='cel']Cel[/kotwica]
Nauka tworzenia pluginów AMXX

Wymagania
  • Znajomość obsługi AMXX
  • Umiejętność programowania
  • Podstawowa znajomość Pawna
  • Racjonalne tworzenie algorytmów
  • Umiejętność korzystania z manuala
  • Edytor Pawna wraz z kompilatorem AMXX
[kotwica='wstep']Wstęp[/kotwica]
Na samym początku zadajmy sobie pytanie: czym są pluginy AMXX i jak działają.

Pluginy AMXX to algorytmy modyfikacji rozgrywki na serwerach HLDS, pisane w języku Pawn,
zrozumiałym dla ludzi i zapisywane pod postacią plików SMA, które w wyniku kompilacji przybierają
postać kodu niezrozumiałego dla człowieka, ale zrozumiałego dla AMXX, zapisywane pod postacią
plików AMXX, które komunikują się z serwerem HLDS poprzez Metamoda:P, zmieniając rozgrywkę.

[kotwica='istota']Istota[/kotwica]
Tym samym, plugin komunikuje się z Metamodem:P, a Metamod:P z silnikiem gry (serwerem HLDS).
Musimy pamiętać, że każda wymiana informacji pomiędzy serwerem a silnikiem gry, zużywa liczne
zasoby sprzętowe i należy zadawać możliwie jak najmniej zapytań do silnika gry poprzez Metamoda:P.

[kotwica='plugins_ini']Plugins.ini[/kotwica]
Plik plugins.ini zawiera listę pluginów, które zostaną załadowane do AMXX i będą wykonywać swoje
algorytmy, komunikując się z serwerem HLDS poprzez MetaModa:P, modyfikując przebieg gry.

Jednak kolejność pluginów wpisanych w pliku plugins.ini nie jest bez znaczenia.
Zwróćmy teraz uwagę na sposób działania AMXX, czyli interakcję z serwerem gry.
AMXX pozwala nam, poprzez MetaModa:P, na następujące operacje:
  • Zarejestrowanie danego zdarzenia czy wartości (np. odczytanie liczby pieniędzy danego gracza, czy zaobserwowanie wybuchu bomby)
  • Modyfikowanie danego zdarzenia czy wartości (np. zmiana punktów życia danego gracza, czy przedłużenia czasu trwania oślepienia)
  • Zablokowanie danego zdarzenia czy usunięcie wartości (np. brak obrażeń od granatów, czy usunięcie limitu posiadanych dolarów)
  • Wywołanie danego zdarzenia (np. zabicie gracz, teleportacja gracza na respawn wrogów, czy pozbawienie gracza jego broni)
  • Tworzenie danego zdarzenia czy wartości (np. zabicie vipa lub ucieczka terrorystów, czy stworzenie nowych cvarów)
Tym samym, poszczególne pluginy mogą być od siebie zależne, a ich kolejność ma znaczenie.
Należy zatem zwracać uwagę na kolejność pluginów w pliku plugins.ini, przy czym algorytmy
kolejnych pluginów, od góry pliku plugins.ini, wykonywane są proporcjonalnie sekwencyjnie.

Przykładowo, jeśli w pluginie pierwszym od góry pliku plugins.ini, zablokujemy możliwość mówienia,
to w pluginie drugim od góry, nie zostanie zarejestrowane powiedzenie na sayu określonej wartości.
W odwrotnej kolejności tych pluginów w pliku plugins.ini zaś, będzie to z kolei możliwe do wykonania.

[kotwica='AMXMODX']AMXMODX[/kotwica]
Pierwszą, podstawową biblioteką, jaką będziemy musieli załączyć do naszego pluginu, jest AMXMODX.
W tym celu, dodajemy na samej górze naszego kodu SMA następującą linijkę kodu
#include <amxmodx>


AMXX posiada parę publicznych, predefiniowanych funkcji, a oto one:

[kotwica='plugin_natives']plugin_natives[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest jako pierwsza, tuż po załadowaniu pluginu do pamięci AMXX.
W niej należy zainicjować wszelkie natywy do współpracy z innymi pluginami, czyli sprawić,
by możliwa była kompleksowa komunikacja pomiędzy funkcjami poszczególnych pluginów.

Jak już pisałem, funkcje ładowane są kolejno, od góry pliku plugins.ini, tak więc kolejność jest istotna.

[kotwica='plugin_precache']plugin_precache[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest po załadowaniu wszytkich pluinów z natywami, lecz jeszcze przed pełnym zainicjowaniem
serwera HLDS i to w niej należy zarejestrować wszelkie wymagane do pobrania przez Użytkowników pliki niestandardowe,
z których będzie korzystał plugin, by powiadomić klienta gry o konieczności pobrania tych plików przed ustaleniem połączenia.

W tej właśnie funkcji należy zarejestrować wszelkie modyfikatory skryptów startowych serwera HLDS, by móc
w nie ingerować, zanim zostaną załadowane i wykonane skrypty startowe, uniemożliwiając ich identyfikację.

[kotwica='plugin_init']plugin_init[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest podczas inicjalizacji pluginu, po pełnym załadowaniu funkcji startowych serwera.
W tej funkcji należy zarejestrować nasz plugin przy użyciu funkcji register_plugin o następujących parametrach
register_plugin(const plugin_name[], const version[], const author[])

Warto zidentyfikować plugin w celu późniejszego testowania stanu pluginu i odnalezienia go na liście pluginów.
Składnia argumentów funkcji nie wymaga chyba większego komentarza, w przypadku wątpliwości zapraszam do manuala.

[kotwica='przyklad']Przykład[/kotwica]
Na tym etapie, potrafimy już stworzyć i zarejestrować pierwszy plugin, nie robiący praktycznie nic.
#include <amxmodx>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");
}
Przypomnijmy, w pierwszej linijce zaimportowaliśmy wymaganą zawsze dla AMXX, bibliotekę amxmodx.
W trzeciej linijce zainicjowaliśmy publiczną funkcję plugin_init, wykonywaną po pełnym załadowaniu skryptów startowych HLDS.
Przypominam, że funkcja plugin_init winna być funkcją publiczną, inaczej może nie zostać ona wykonana w oczekiwanym momencie.
W czwartej linijce, rejestruję plugin i na tym kończy się działanie naszego testowego pluginu, który praktycznie nie zmienia rozgrywki.

W funkcji plugin_init należy także zarejestrować wszelkie nasłuchiwacze zdarzeń, jak śmierć gracza, czy nowa runda.

[kotwica='plugin_cfg']plugin_cfg[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest tuż po plugin_init i służy konfiguracji pluginu, m.in. pobraniu zmiennych globalnych z silnika gry,
ustanowieniu połączenia z bazą danych, czy pobrania innych, istotnych danych do współpracy pluginu z zasobami zewnętrznymi.

[kotwica='register_event']register_event[/kotwica]
Pierwsza z funkcji, którą poznamy, pozwala na przechwycenie wybranych zdarzeń, które dokonywane są na serwerze.
Tutaj odwołuję do niezwykle istotnej strony, na której wypisane są zdarzenia silnika HLDS wraz z argumentami:

Half-Life 1 Game Events

Teraz spróbujemy przechwycić funkcję śmierci, w tym celu musimy zarejestrować w funkcji plugin_init nasłuchiwacz tego zdarzenia
register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
Pierwszy parametr, zgodnie z dokumentacją, oznacza nazwę zdarzenia.
Drugi parametr oznacza funkcję publiczną, która będzie wywoływana w momencie wystąpienia tego zdarzenia. Trzeci parametr
wynosi "a", gdyż DeathMsg jest eventem globalnym. Tym samym utworzymy sobie funkcję publiczną DeathMsg i damy zabójcy 200$.

[kotwica='read_data']read_data[/kotwica]
Jak możemy wyczytać z powyższego linku, DeathMsg posiada cztery argumenty. Nam wystarczy pierwszy argument, czyli id zabójcy.
public DeathMsg(){
	new killer=read_data(1);
}
Funkcja DeathMsg wywoływana jest w momencie wystąpienia zdarzenia śmierci.
Za pomocą funkcji read_data możemy odczytać dany parametr funkcji, ponieważ pierwszy argument
to numer identyfikacyjny zabójcy, ten właśnie numer pobierzemy i zapiszemy do nowo utworzonej zmiennej killer.
Teraz będziemy chcieli nagrodzić zabójcę, przekazując mu dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.
W tym celu, skorzystamy z funkcji z biblioteki cstrike, cs_set_user_money.

[kotwica='import_biblioteki']Import biblioteki[/kotwica]
Aby móc skorzystać z tej funkcji, musimy najpierw zaimportować kolejną bibliotekę,
w tym celu dodajemy do naszego kodu następującą linijkę (najlepiej pod bilioteką amxmodx)
#include <cstrike>
Przypomnijmy, jak powinien wyglądać nasz obecny, pełny kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
}


[kotwica='sprawdzenie_obecnosci_gracza']Sprawdzenie obecności gracza[/kotwica]
Teraz dochodzimy do niezwykle istotnej rzeczy, którą musisz zapamiętać raz na zawsze!
Operując na jakimkolwiek graczu, upewnij się, że gracz może zostać danej operacji poddany.
W przykładzie, chcemy dodać pieniądze graczowi, jednak zanim to zrobimy, musimy się upewnić,
czy gracz jest jeszcze na naszym serwerze. Zawsze mógł rzucić granat, wyjść z serwera, a opiero po chwili
nastąpi zdarzenie śmierci. Co się stanie przy próbie dodania pieniędzy graczowi, którego nie ma na serwerze?
Na pewno jest to niepotrzebne zapytanie do silnika gry, dużo większe zużycie zasobów sprzętowych, a także stale
powiększające się logi błędów. Na dłuższą metę, takie właśnie błędy skutkują dużymi lagami bądź crashami serwera.

Tym samym, użyjemy funkcji is_user_connected, w celu sprawdzenia, czy gracz jest jeszcze na serwerze.
Pamiętajmy, że aktualnie killer reprezentuje numer identyfikacyjny zabójcy, jednak w różnych funkcjach, możemy różnie
identyfikować poszczególne byty czy zdarzenia. Przy okazji, każdy byt na mapie ma swój własny, unikalny numer identyfikacyjny,
jednakże numerem identyfikacyjnym gracza jest numer z zakresu od 1 do maksymalnej liczby graczy włącznie. Tym samym, numer
bytu, będący większy lub równy 1 i nie większy, niż maksymalna liczba graczy na serwerze, oznacza na pewno gracza. (niekoniecznie online!)

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
// Dodawanie pieniedzy
}
}
Teraz skorzystamy z natywów biblioteki cstrike i dodamy zabójcy 200 dolarów.
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);

Jak można zauważyć, nie mamy wprost funkcji dodającej pieniądze. W związku z tym,
musimy jako drugi parametr funkcji cs_set_user_money podać sumę 200
i obecnej liczby dolarów gracza, pobieranej przy użyciu funkcji cs_get_user_money

[kotwica='zwracana_wartosc']Zwracana wartość[/kotwica]
W nowo utworzonej funkcji DeathMsg, zwrócimy na końcu odpowiednią wartość.
Dostępne wartości do zwrócenia:

PLUGIN_CONTINUE
Domyślna wartość, przerywająca dalsze wywołanie funkcji, jednak przez każdy inny plugin, a także silnik gry,
zdarzenie zostanie wywołane. Po prostu nic niżej od tego polecenia nie zostanie wywołane w tej danej jednej funkcji.

PLUGIN_HANDLED_MAIN
Dalsze wywołanie funkcji nie będzie możliwe, podobnie, jak w przypadku PLUGIN_CONTINUE, dalej wszystkie
pluginy będą mogły odnotować tę funkcję, jednak event ten zostanie zablokowany dla silnika właściwego gry.

PLUGIN_HANDLED
Dalsze wywoływanie funkcji zostanie przerwane, a ani silnik gry nie odnotuje tego eventu, ani, w przeciwieństwie
do PLUGIN_HANDLED_MAIN, żaden z kolejnych pluginów, wypisanych poniżej od tego obecnego w plugins.ini.

Nam wystarczy PLUGIN_CONTINUE, bowiem nie chcemy blokować śmierci w silniku, ani pozbawiać informacji o śmierci
kolejnych pluginów. Na koniec zmienimy nazwę pluginu na odzwierciedlającą rzeczywiste zastosowanie pluginu. Gotowy kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Dodatkowe 200 dolarow za zabojstwo", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}

Tym samym, właśnie napisaliśmy swój pierwszy plugin, który daje dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.


Tutorial napisany, choć z drobnym opóźnieniem, z okazji Światowego Dnia Jakości.
Jeśli przypadnie on Wam do gustu, to mogę pokusić się w wolnym czasie o napisanie kolejnych
części, jako kontynuację, z rozwinięciem wątku i coraz bardziej zaawansowanymi przykładami Scriptingu.


#609892 Nie komplikująca się klasa COD

Napisane przez dasiek w 27.01.2014 18:12

Poprawna sładnia nie jest Twoją mocną stroną. Przypominam o klamerkach ;)

Spoiler

  • +
  • -
  • 1


#247866 Call of Duty by góruś

Napisane przez góruś w 09.05.2011 18:21

Dołączona grafika

Witam, prezentuje wam dzisiaj moją ekskluzywną edycje Call of Duty moda, była ona dostępna na pewnej sieci, jednak z racji iż ją opuściłem i przerzuciłem się na coda z natyvami, postanowiłam wam ją udostępnić! Wersja posiada wbudowanego vipa, 90 itemów, 23 klasy(w tym 4 premium), Killstreak od Cypisa, możliwość sprzedaży itemu, menu frakcji, ogólnie prawie 5k kawałku kodu.(w paczce znajduję się jedynie sam plugin + modele)

Podziękowania dla Misieq za wgranie Killstreak oraz dla Cypis'a za jego poprawienie.

Dołączona grafika

/klasa - wybierz klase
/klasy - opis klas
/przedmiot - opis przedmiotu
/item - opis przedmiotu
/drop - wyrzuc przedmiot
/wyrzuc - wyrzuc przedmiot
/reset - resetuj punkty
/sklep - sklep
/pomoc - wyłącz pomoc
/oddaj - oddaj przedmiot
/sprzedaj - sprzedaj przedmiot
/vips - wyświetla aktualnych vipów
/vip - motd vipa
cod_lvl "gracza" "lvl" - ustawianie lvl'a
cod_dajitemek "nick" "id itemu"

Dołączona grafika

cod_killxp 15 // exp za zabicie
cod_bombxp 30 // exp za podlozenie/rozbrojenie paki
cod_hsexp 20 // exp za hs'a
cod_winxp 20 // exp za wygrana runde
cod_revkit_time 3 //  Jak długo ma wskrzeszać osobę. Standardowo: 3(sekundy)
cod_revkit_health 75 // Ile ma dać graczowi hp po wskrzeszeniu. Standardowo: 75(hp)
cod_revkit_distance 100 // Z jakiego maksymalnej odległość można wskrzeszać. Standardowo: 100(dystanse)
cod_revkit_xpdefiling 10 // Ile expa ma dawać za 'zjedzenie' przeciwnika. Standardowo: 10(exp)
cod_revkit_xpraise 20 // Ile expa ma dawać za wskrzeszenie osoby ze swojej drużyny. Standardowo: 20(exp)
cod_revkit_hpdefiling 30 // Ile hp ma dawać za 'zjedzenie' przeciwnika. Standardowo: 30(hp)
cod_revkit_ile 10 // Ile osób można wskrzesić na rundę. Standardowo: 10
money_per_damage 3 // ilosc $$ za obrazenie
money_kill_bonus 500 // $$ za zabicie
money_hs_bonus 300 // $$ za hs'a
amx_vip_hp 15 // hp za killa
amx_vip_hp_hs 30 // hp za hs'a
amx_vip_max_hp 500 // max hp vipa
vip_active 1 // vip aktywny
menu_active 1 // menu broni aktywne

Dołączona grafika

Standardowa

Klasy:

Snajper - Dostaje AWP, scout i deagle, 120hp bazowe, 1/3 szansy natychmiastowego zabicia noza, 110% biegu, 100 pancerza
Komandos - Dostaje Deagle, 140hp bazowe, Natychmiastowe zabicie z noza (prawy przycisk myszy), 135% biegu, 100 pancerza
Strzelec wyborowy - Dostaje AK i M4A1, 110hp bazowe, 80 % biegu, 100 pancerza
Obronca - Dostaje M249 (Krowa), 120hp bazowe, 80% biegu 150 pancerza
Policjant - Dostaje 120HP, MP5 + Deagle + Usp, 120% Biegu, 100% Kamizelki, Zestaw Granatow, 2 Rakiety, Noktowizor
Wsparcie ogniowe - Dostaje MP5, 100 hp bazowe
Saper - Dostaje P90, 100 hp bazowe, 100 pancerza
Demolitions - Dostaje AUG, 110 hp bazowe, 100 pancerza, Ma wszystkie granaty
Rusher - Dostaje szotgana M3, 100 hp bazowe, 130% biegu
Rambo (Klasa Premium) - Dostaje m4a1, 130 hp bazowe, 120% biegu, za kazde zabojstwo +20 hp oraz pelen magazynek, podwojny skok
Partyzant - Dostaje P90, flashbang, 100 hp bazowe + mniej widzialny
Szpieg - Dostaje deagla, 70 hp bazowe, ma ubranie wroga
Szturmowiec - Dostaje M4 + deagle + he, 140 hp bazowe + 150 kamizelki, wolniej biega
Strzelec Wsparcia - Dostaje m4a1, 125 hp bazowe
Lekki Zolnierz - Dostaje galil + p228, 100 hp bazowe, szybciej biega
Rebeliant - Dostaje sg552  + 1 HE, 125 hp bazowe
Terrorysta - Dostaje ak47, 80 hp bazowe, o wiele szybciej biega
Terminator (Klasa Premium) - Dostaje Darmowe granaty, ak47, 150hp bazowe, Deagle szybko biega 150%. otrzymuje 45hp za zabicie kogos,dostaje 2 rakiety
Profesjonalny Wojak - Dosatje 130hp bazowe, darmowe ak+deagle, darmowe granaty, szybciej biega 110%
Samuraj - Dostaje 110 HP, Galil, 120% Biegu, 50% Widzialnosci z Nozem, 1/2 Natychmiastowe zabicie nozem
Wolny Strzelec (Klasa Premium) - Dostaje 140 HP, M4 + USP, 130% Biegu, +10 HP oraz Pelny Magazynek Za Zabojstwo, kameleon
Kapitan (klasa Premium) - Dostaje 120 HP, 250 pancerza, M4A1, AWP, HEGRENADE, ma 1/2 szansy na zabicie z HE i 1/1 z AWP
Profesjonalny lekarz - Dostaje 110 HP,MP5, Deagle, posiada cztery apteczki, moze wskrzeszac badz likwidowac ciala przeciwnika przyciskiem E

Dołączona grafika

http://www.gorus.pl/cstrike.rar - Pełna paczka

Dołączona grafika

Update 9 maja, 23:05 - proszę o ściągniecie nowej paczki
Update 9 maja, 23:30 - dodanie dwóch nowych klas(zmienione również w paczce)
Update 12 maja, 19:15 - update
Update 14 maja, 16:18 - poprawienie błędów, apteczka nie działała/errory
Update 18 maja, 21:05 - poprawienie crashy
Update 30 maja, 21:44 - poprawienie błędów z logów, naprawienie buga z hp, finalna wersja pluginu

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 28


#530642 Problem z klasom od lvl'a COD

Napisane przez koong w 01.04.2013 16:38

Łap poprawione

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1