stats_logging.amxx ; weapons stats logging (CSX Module required!)<ciach!>
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Maniek1122
Rejestracja: 29.12.2012Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 03.01.2013 04:09





Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 9
- Odwiedzin: 1 012
- Tytuł: Nowy
- Wiek: Wiek nie został ustalony
- Urodziny: Data urodzin nie została podana
-
Imię
maniO
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
zabrze
Kontakt
Narzędzia użytkownika
Znajomi
Maniek1122 nie posiada znajomych
Ostatnio byli
#493155 [ROZWIĄZANE] jak edytowac top15
Napisane przez ZizU
w 24.12.2012 13:06
#495554 [ROZWIĄZANE] jak wyloczyc rekalmowanie /rs aby wloczyc ?????
Napisane przez glut
w 29.12.2012 18:57
#496419 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez Proki
w 31.12.2012 17:41
#496432 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez xxdrowenxx
w 31.12.2012 18:05
#496434 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez LuKoIl
w 31.12.2012 18:07
http://amxx.pl/topic...t-na-dany-czas/
lub jak masz amxbansa z którego adminów czyta z bazy to jak dodajesz admina masz opcje "Admin aktywny przez" i tam wpisujesz ilość dni.
#496437 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez Tomkowic
w 31.12.2012 18:14
http://amxx.pl/topic...t-na-dany-czas/
@@@
Nie zwróciłem uwagi że ktoś już napisał, a miałem stronę otwartą wcześniej.
#496471 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez Proki
w 31.12.2012 22:20
#496512 [ROZWIĄZANE] czy można dać admina na czas?
Napisane przez LuKoIl
w 01.01.2013 07:34
#217391 Zmiana modeli broni dla klas/perków
Napisane przez Goliath
w 19.02.2011 20:34
Dzisiaj pokażę wam, jak zrobić klasę/perk ze zmienionym modelem broni (p_/v_/w_). Zacznę od wytłumaczenia, który model za co odpowiada:
- v_* jest to model, który widzimy my z perspektywy 1. osoby,
- p_* jest to model broni w naszych rękach, jaki widzą inni gracze,
- w_* jest to model broni leżącej na ziemi.
CoD Nowy
Zacznijmy od przygotowania pliku. Weźmy np. takiego Rushera. Plik .sma wygląda tak:
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <codmod>
new const nazwa[] = "Rusher";
new const opis[] = "Brak";
new const bronie = 1<<CSW_M3;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 55;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;
public plugin_init() {
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
}
Dodajmy wsród zmiennych warunek typu true/false (o nazwie ma_klase dla klasy lub ma_perk dla perku) i wrzućmy do forwardów cod_class_enabled i cod_class_disabled (jeżeli zmieniamy to dla perku, to do forwardów cod_perk_enabled i cod_perk_disabled). Następnie zaincludujmy potrzebną bibliotekę fakemeta oraz dodajmy modele do plugin_precache (żeby się ściągały przed dołączeniem do serwera).
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
new const nazwa[] = "Rusher";
new const opis[] = "Brak";
new const bronie = 1<<CSW_M3;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 55;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool:ma_klase[33];
public plugin_init() {
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
}
public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true;
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
}
public plugin_precache()
{
precache_model("models/cod/w_m3.mdl");
precache_model("models/cod/p_m3.mdl");
precache_model("models/cod/v_m3.mdl");
//powyżej zmieniasz ścieżki do nowych modeli
}
Zacznijmy od zmiany modelów p_ i v_. Dodajemy to do plugin_init:
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
A to na koniec pliku:
public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);
if(ma_klase[id]) //tutaj wstawiamy ma_klase lub ma_perk
{
if(weapon == CSW_M3) //tutaj ustawiamy broń, jakiej model będziemy zmieniać
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/cod/v_m3.mdl")
//tu dajemy ścieżkę do nowego modeli v_
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/cod/p_m3.mdl")
//tu dajemy ścieżkę do nowego modeli p_
}
}
}
Całość wygląda tak:
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
new const nazwa[] = "Rusher";
new const opis[] = "Brak";
new const bronie = 1<<CSW_M3;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 55;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool:ma_klase[33];
public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
}
public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true;
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
}
public plugin_precache()
{
precache_model("models/cod/w_m3.mdl");
precache_model("models/cod/p_m3.mdl");
precache_model("models/cod/v_m3.mdl");
}
public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);
if(ma_klase[id])
{
if(weapon == CSW_M3)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/cod/v_m3.mdl")
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/cod/p_m3.mdl")
}
}
}
Teraz zajmijmy się zmianą modelu w_. Dodajemy to do plugin_init:
register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
A to na koniec pliku:
public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED
if(!equali(model, "models/w_m3.mdl")) //tutaj wpisujemy ścieżkę do STAREGO modelu w_, czyli tego który chcemy podmienić
return FMRES_IGNORED;
new entityowner = pev(entity, pev_owner);
if(!ma_klase[entityowner]) //tutaj wpisujemy ma_perk lub ma_klase
return FMRES_IGNORED;
engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/w_m3.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}
A to gotowy .sma:
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
new const nazwa[] = "Rusher";
new const opis[] = "Brak";
new const bronie = 1<<CSW_M3;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 55;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool:ma_klase[33];
public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}
public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true;
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
}
public plugin_precache()
{
precache_model("models/cod/w_m3.mdl");
precache_model("models/cod/p_m3.mdl");
precache_model("models/cod/v_m3.mdl");
}
public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);
if(ma_klase[id])
{
if(weapon == CSW_M3)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/cod/v_m3.mdl")
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/cod/p_m3.mdl")
}
}
}
public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED
if(!equali(model, "models/w_m3.mdl"))
return FMRES_IGNORED;
new entityowner = pev(entity, pev_owner);
if(!ma_klase[entityowner])
return FMRES_IGNORED;
engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/w_m3.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}
To by było na tyle. Mam nadzieję, że zrozumieliście jak to zrobić. Niestety - modele musicie sami sobie znaleść

#495808 [ROZWIĄZANE] Przerobienie SMA na AMX
Napisane przez mleczarnia
w 30.12.2012 09:50
#195952 Obsługa botów CodMod
Napisane przez Goliath
w 12.12.2010 18:40
#213386 Regulamin Shoutbox
Napisane przez mgr inż. Pavulon
w 06.02.2011 15:39
#372340 Regulamin Shoutbox
Napisane przez Ojciec Dyrektor
w 27.02.2012 23:41
#495724 POprosze o Skomplikoweanie Tego co tu Mam
Napisane przez mleczarnia
w 29.12.2012 23:51
http://www.speedysha...ass-rusher.amxx
jak dam rade na jutro zrobie wiecej.
sprawdz czy dobrze dziala ale powinna,
#492109 Call of Duty: MW Mod [UPDATE]
Napisane przez Krzysztof97
w 20.12.2012 22:26
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: Maniek1122
- Regulamin