Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

R3X - zdjęcie

R3X

Rejestracja: 11.12.2008
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 28.01.2017 17:30
*****

#267498 Challenge - wyzwania i nagrody

Napisane przez Syczaj w 07.07.2011 16:31

Dziekuje bardzo. Plugin przydatny, wszystko ladnie śmiga.
Czekam z niecierpliwością na nowe wersje i nowe opcje.

Przydałoby się zdefiniowanie cvarem ilości graczy od której zaczyna sie zliczanie statystyk oraz mozliwość ograniczenia channlenge'y flagami.

Jeszcze maly bug znalazlem:
Jesli sa porobione grupy wyzwan, to po wcisnieciu 0. Exit wyswietla pusty motd.
  • +
  • -
  • 1


#267545 Statystyki - Call of Duty MW Mod

Napisane przez _DeX_ w 07.07.2011 19:03

ok wszystko dziala ELEGANCKO!!!

Dodano 07 lipiec 2011 - 19:27:
DEMO:
Dołączona grafika


#266607 Call of Duty MW Mod MySQL

Napisane przez Cypis' w 05.07.2011 13:57

Wziąłem przetestowałem twojego plugin wczytywanie danych przy 22 osobach na serwerze około 30s. I jest też bład lvl straciłem na klasie miałem 2lvl zmieniłem mape wczytywało dane i pisało 1lvl a na innej klasie pozostał lvl. I jeszcze byś mógł poprawić to że jak się 1 raz połaczy z serwerem to żeby nie pisało w każdej klasie 1 lvl tylko taki jaki ma naprawdę :)
  • +
  • -
  • 1


#264110 Tworzenie/Animacja Enta (Engine)

Napisane przez MarWit w 29.06.2011 16:05

Napisałem sobie 2 funkcje do tworzenia i animacji entów. Myślę ze się może komuś przydać.

stock StworzEnta(szClassname[] = "info_target", Float:origin[3], Float:takedamage, Float:health, ent_classname[]="", model[]="", solid = SOLID_NOT, Float:mins[3], Float:maxs[3])
{
new ent = create_entity(szClassname)
entity_set_origin(ent, origin)
entity_set_float(ent, EV_FL_takedamage, takedamage)
entity_set_float(ent, EV_FL_health, health)
entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, ent_classname)
entity_set_model(ent, model)
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, solid)
entity_set_size(ent, mins, maxs)

return ent
}



stock AnimujEnta(index, sequence, Float: framerate = 1.0) 
{
entity_set_float(index, EV_FL_animtime, get_gametime());
entity_set_float(index, EV_FL_framerate, framerate);
entity_set_float(index, EV_FL_frame, 0.0);
entity_set_int(index, EV_INT_sequence, sequence);
}



Przykładowe użycie obydwu funkcji oraz gotowy plugin(w załączniku):

new Float:origin[3]
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, origin)
new Float:maxs[3] = {16.0,16.0,36.0}
new Float:mins[3] = {-16.0,-16.0,-36.0}
new albert = StworzEnta("info_target", origin, 1.0, 100.0, "albert_npc", "models/player/terror/terror.mdl", SOLID_BBOX, mins, maxs)
AnimujEnta(albert, 1)



Opinie negatywne jak i pozytywne mile widziane Dołączona grafika

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 9


#14655 m_eel - Engine entity lab

Napisane przez Miczu w 05.09.2008 22:27

Oto wam przedstawiam plug umozliwiajacy sprawdzanie danych i jak sie one zmieniaja w entitach na mapie (entity moze byc skrzynka, awp na ziemi, noz w reku, kazdy gracz i wiele innych tajemniczych rzeczyc jak zrodlo dzwieku na de_aztec gdy przechodzisz przez most).

Uruchamiamy menu :
say /eel
/eel
Gdy clasa danego ent to nie 'player'
-radio1 - nasepny ent w clasie
-radio2 - on/off laser
-radio3 - on/off wyszukiwanie entity

Na gorze widzimy id entita i jego klase (invalid entity oznacza ze jest ono bledne world spawn lub przestal istniec).

1-5 to dane enitita (to badamy
9. tylko dane co ulegaja zmianom.

Pod menu 6 i 7 sluzy nam do wybierania entitow.
- przez wskazanie celownikiem (nie dziala na wszystkie)
- przez dotyk (nie dziala na SOLID_NOT - czyli glownie 'przenikliwe' obiekty).
- przez wykrycie ich powstania (np. rzucony granat)
- lub po prostu szukamy przez zasoby mapy (7.) - uszerogowane wzgledem klasy obiektu (np. player). [/list]
Bedzie i tak dobrze jak ~10 polakow bedzie umialo wykozystac jego potencial (wydany glownie dla ludu z aliendmoda).

PS. Wymagane doswiadczenie z entity ;-)

Bug fix:
- nie wyswielaly sie informacje w menu 7.

PS. ->tu daje aktualizacje w pierwszej kolejnosci<-

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 9


#262992 Wyskocznia na duchu.

Napisane przez GaddY w 26.06.2011 12:11

Wyskocznia:
Drzwi:
Oczywiście to są przykłady map bo tego jest dużo więcej.

@UP
Dzięki, że w ogóle się zainteresowałeś :)
To teraz z niecierpliwością czekam :)
  • +
  • -
  • 1


#255549 [Poradnik] Kamera stacjonarna w VHE

Napisane przez aVVe w 03.06.2011 14:06

Do wykonania kamery która bedzie skierowana w kierunku który jej wyznaczymy potrzebne będą:

trigger_camera
info_target
func_button

1. Pierwszym krokiem jest wstawienie na mapę bytu trigger_camera tam gdzie ma się znajdowac nasza kamera a następnie nadane jej opcji np:

Nazwa: Kamera
Uruchom(wybrany byt): cel_kamery (to bedzie nazwa naszego celu kamery który zaraz wykonamy)
Czas dzialania: 10 (tutaj wybieracie jakis czas w sekundach ile ma trwac podgląd z kamery)

2. Teraz wstawiamy info_target tam gdzie ma byc skierowany nasz podgląd z kamery z opcjami:

Nazwa: cel_kamery

3. Ostatnim krokiem jest utworzenie przycisku którym włączymy podgląd z kamery.
Więc tworzymy bryłę, nadajemy jej teksturę przycisku(buttona) i zmieniamy w byt func_button z opcjami:

Uruchom(byt docelowy): Kamera
w zakładce Flagi zaznaczamy Nie Przesuwaj

Koniec.

Poradnik wykonany w 100% prze ze mnie. Kopiowanie bez zgody autora (czyli mojej) zabronione!
  • +
  • -
  • 2


#254564 Spis operatorów

Napisane przez diablix w 30.05.2011 22:30

W TEMACIE R3X'A JUŻ JEST NIECO O BITACH WIĘC JEŻELI SĄDZICIE ŻE TO PLAGIAT TO PROSZĘ WYEDYTOWAĆ DANĄ CZĘŚĆ TEMATU :)

Postaram się wam wytłumaczyć, co oznacza dany operator :)

Operatory arytmetyczne

+ dodawanie
- odejmowanie
* mnożenie
/ dzielenie

integerA = integerA * integerB;


Jednak są też skrócone wersje

+=
-=
*=
/=


dla przykładu mnożenie

integerA *= integerB;



Operator % (modulo)

Dwuargumentowy operator obliczający resztę z dzielenia.

Naprzykład

21%3

reszta z dzielenia = 0

22%3

reszta z dzielenia = 1

client_print(id, 3, "%d", 13%5); // wyświetli się 3


Operatory inkremantacji i dekrementacji

++ zwiększenie danej liczby o 1

integerA++;


-- zmniejszenie danej liczby o 1

integerB--;


Przydatny temat: a++ czy ++a?

Operatory relacji

< mniejszy niż

if(a < b) //jeżeli a jest mniejsze niż b


<= mniejszy lub równy

if(a <= b) //jeżeli a jest mniejsze lub równe b


> większy niż

if(a > b) //jeżeli a jest większe niż b


>= większy lub równy

if(a >= b) //jeżeli a jest większe lub równe b


Dlaczego operatory relacji ?
W wyniku nich otrzymujemy odpowiedzi true/false (prawda / fałsz)

Operatory sumy logicznej i iloczynu logicznego

|| operacja logiczna or (LUB)

if(a == b || a == c) //jeżeli a jest równe b lub jeżeli a jest równe c


&& operacja logiczna and (I)

if(a > b && a > c) //jeżeli a jest większe niż b i jeżeli a jest większe niż c
//Wartości wyrażeń są obliczane od lewej, jeżeli pierwszy czynnik koniunkcji nie będzie prawdziwy sprawdzanie (obliczanie) zostanie przerwane


Operator negacji

! wyrażenie ma wartość true jeżeli czynnik jest mniejszy lub równy ( <= ) 0, natomiast false jeżeli jest większy lub równy ( >= ) 1

if(!a) // w wypadku typu logicznego jeżeli a nie przyjmuje wartości true, w innym wypadku jeżeli a jest równe 0


Operatory bitowe

W Pawn'ie stosowane np do sprawdzania obrażeń.
Wytłumacze tylko te najczęściej używane w amxie. Po więcej zapraszam do tematu R3X'a Operacje bitowe


& bitowy iloczyn logiczny

if(damageBits & (1<<24))


~ bitowa negacja

if(damageBits & ~(1<<24))


Jeżeli popełniłem błędy, krytykowanie mile widziane :)
  • +
  • -
  • 7


#253612 Portal Gun

Napisane przez DarkGL w 27.05.2011 22:34

Dołączona grafika
Pomysł rzucił abes i tak to jakos po trochu powstawało udostepniam poniewaz nie mam czasu sie tym zajmowac
kod nie jest idealny ale wydaje mi sie ze jest ok
plugin przenosi do cs'a portal gun'a znanego z gier Portal i Portal 2
podziękowania dla R3X

Dołączona grafika
give_portal <nick>

Dołączona grafika
// 1 or 2 difrent sprites 0 off this
portal_sprite 1

// 1 - no fall damage 0 - normal (no fall damage for person who have portal gun)
portal_fall_damage 1

// speed of portal bullet
portal_bullet_speed 1500

//how much money you must have to buy portal with /portal command in say negative number off this
portal_cost -1

//portal gun for free on spawn ? 1 - yes 0 -no
portal_spawn 0
po pierwszym uruchomieniu utworzy sie plik
portal.cfg w folderze configs

Dołączona grafika
Te video jest z aktualnymi modelami, reszta jest ze starymi
Aby wyświetlić w większej rozdzielczości, obejrzyj na YouTube.com (kliknij na tytuł)
http://www.youtube.com/watch?v=Y4pa3NMcEBU&hd=1

http://www.youtube.com/watch?v=1rXkDpvuHoY
http://www.youtube.com/watch?v=W6qolwCB5WA
http://www.youtube.com/watch?v=-wiDfqz0Dps

Dołączona grafika
w sma znajdziemy cos takiego
#define SOUNDS
#define SPRITES
//#define TEST
//#define TRACE_HULL
jesli dodamy // przed #define SOUNDS wylaczmy uzywanie dzwiekow przez plugin
przed sprites to wylaczmy sprites
usuwajac TEST spowodujemy dodanie funkcji ktorych uzywalem do testowania
TRACE_HULL przy takiej konfiguracji plugin sprawdza czy miejsce jest wolne za pomoca mojej funkcji jesli to odkomentujemy bedzie uzywac TRACE_HULLA lepiej mojej uzywac : P

#define MAX 32
tu podajemy ilosc slotow
(mniej pamięci zżera plugin)

Dołączona grafika
/portal w say'u

Dołączona grafika
Załączony plik  portal.sma   24,98 KB  4440 Ilość pobrań
  portal.amxx
Załączony plik  portal.amxx   29,09 KB  1440 Ilość pobrań

Załączony plik  portal.rar   2,74 MB  6793 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 60


#249944 Projekt wspólny

Napisane przez Svizz w 16.05.2011 14:26

Kto ma zamiar pomóc w tym projekcie, zaangażować się - proszę, niech przeczyta mój wywód. Trochę się rozpisałem, mam nadzieję, że nie zanudzę na śmierć.

Do pomocy zgłosiło się chyba z 10 osób... bez prawdziwego zaangażowania przynajmniej połowy z tej grupy ten projekt nie ma szans powodzenia. Potrzebna dobra organizacja, jedna osoba jako szef (tutaj moim zdaniem R3X - wspaniały skrypter, ogarnięty, co widać po jego postach i pracach), kanał IRC, dobry podział obowiązków (o tym później), no i oczywiście dobry pomysł. Jako, że spodobał mi się pomysł utworzenia Teamu Amxx.pl, mam pewną propozycję.

Nudzą mnie już mody, gdzie liczy się tylko bicie levela, prawie niczym nie różniące się klasy, 4 wszędzie jednakowe statystyki (siła, zręczność, inteligencja, zwinność (ew. wytrzymałość w codmod)). Właśnie dlatego ostatnio przeniosłem się na deathrun'y. Jeśli mamy tworzyć moda, to raczej bez standardowych broni, ale także nie czegoś w stylu Diablo II LOD (jest na forum), który jest zwykła nawalanką na kosy (można nawalać ludzi, jak i potworki). Ostatnio, idąc za tropem pomysłu GoldeN'a o stworzeniu FlyFF moda, dostałem olśnienia. Oto co wymyśliłem:

  • Mod w stylu gierek MMORPG (jak np. FlyFF). Standardowe bronie całkowicie usunięte, dodane całkiem nowe (modele, animacje, traceliny, rozrzut itp.). Na przykład:
    • Łuki/kusze wszelkiej maści, szybkostrzelność zależna od umiejętności gracza, posiadające np. różne możliwości oddania strzałów (np. potrójny strzał, etc.(które zależeć będą oczywiście od umiejętności gracza)). Do tego (a jakże) strzały/bełty, przykładowo:
      • Ogniste strzały - szansa na podpalenie wroga
      • Lodowe strzały - szansa na zamrożenie wroga
      • Małe strzały - większa szybkostrzelność
      • Trujące strzały - szansa na otrucie
      • Strzały cienia - leci za nimi jakby czarny cień, dezorientuje wroga
    • Noże do rzucania, różne rodzaje (można też zadawać cięcia, lecz słabe). Szybkostrzelność zależna od um. Rodzaje też można j.w, z różnymi efektami.
    • Strzelby (tak, strzelby - nie wszystko musi być jakieś "średniowieczne", to ma być w stylu trochę "bajkowego" MMORPG). Model takiej starej strzelby, z wielka, rozszerzona lufa (bez skojarzeń :D)
    • Coś w stylu magicznych talerzy, też kilka opcji (j.w), np. normalny rzut, podłożenie jakby "miny", etc.
    • Dużo więcej broni, także coś w zastępstwo granatów (np. gazy trujące)
    • No i oczywiście kosy :) Też różne rodzaje i funkcje.
  • System zdobywania poziomów (proponuję około 50).
  • Dodatkowy system reputacji (ew. inna nazwa), za który też by się coś dostawało (nie wiem jeszcze co)
  • Nieskończona runda (DeathMatch, ale ogarnięty). Gracze odradzają się co kilkanaście sekund (w falach). Tutaj też wymyśli się jakiś ciekawy system.
  • Klasy - tutaj system podobny do tego, który podał GoldeN. Są 3 rodzaje klas (można to nazwać frakcje, czy jak tam chcecie). Wybieramy jedną, a po osiągnięciu "x" levelu dostajemy misję (trochę trudniejszą) i po jej wykonaniu wybieramy sobie jaką chcemy mieć "podklasę" (zobaczymy jak to nazwiemy). Następnie znowu po osiągnięciu "y" levelu klasą, dostajemy też misję, po jej wykonaniu wybieramy "specjalizację" (dziwna nazwa, coś się wymyśli). Po osiągnięciu wszystkiego mamy prawdziwą gamę umiejętności (do wyboru, do koloru).
  • System walutowy - złoto. Sklep i te sprawy :)
  • NPC w no kill zone (jakieś ograniczenie, żeby tam nie kampić).
  • Efekty dźwiękowe, muzyka w tle.
  • I wiele innych - to już zależy od pomysłów skrypterów.

od razu odpowiadam - tak wiem, że to będzie dużo zajmować, lecz moim zdaniem przy serwerze FastDownload i dobrym rozreklamowaniu (już teraz zrobiło to duży szum na tym forum) będzie wszystko OK.

Uff... to już koniec. Dość długo zajęło mi spisanie moich myśli. Mam nadzieję, że nie pójdzie to na marne.
  • +
  • -
  • 5


#247656 Rodzaje funkcji w Pawnie

Napisane przez GoldeN w 09.05.2011 01:31

Albo mi się wydaje, albo jak funkcja wewnętrzna nie jest nigdzie użyta to nie są sprawdzane w jej ciele błędy?

Dobry tutorial +.


#221468 Remove Weapons

Napisane przez ToRRent w 04.03.2011 15:14

Jest bug: kiedy usuwa broni ktore upuscimy to paka lezaca na ziemi tez znika xD mógłbyś to poprawić ?
  • +
  • -
  • 3


#233379 Na deathrun`a staty i rank

Napisane przez Hiroshima w 04.04.2011 22:54

Szreders - a edytowales config.php? dodales tam dane do polaczenia z baza mysql?

Poza tym statystyki WWW mozna zrobic na bazie nvault co R3X juz udowodnil piszac staty do CODa.
Widze, ze nie musze juz pisac statow www... podrzuce grafike w takim razie...
Jednak gdybyś się zdecydowal na mozliwość zapisu do nvault (ustawione cvarem) zamiast sqlite, to myśle, ze byloby to najlepsze rozwiazanie...

edit: grafika w zalaczniku

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#233212 Na deathrun`a staty i rank

Napisane przez G[o]Q w 04.04.2011 17:19

R3X jak ktos ma baze mysql to w 95% ma server WWW

moglbys dorobic jeszcze forward wywolywany przy pobiciu recordu mapy itd np do roznego rodzaju xp modow :D
  • +
  • -
  • 1


#231601 Challenge - wyzwania i nagrody

Napisane przez mgr inż. Pavulon w 30.03.2011 16:28

No jasne. Looknij jeszcze lepiej na to:
private function getWeaponList()
    {
		return implode( ',', $this->Weapons );
    }
W oryginale oddzielasz ID broni spacjami, a to raczej nie przejdzie przy mysql'owym IN ( )
  • +
  • -
  • 1