Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

mleczarnia - zdjęcie

mleczarnia

Rejestracja: 21.04.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 27.10.2013 21:14
-----

#498336 problem z przerobieniem sklepu (monety dolary)

Napisane przez Vasto_Lorde w 06.01.2013 18:06

Znajdź
shop_coins_doswiadczenie
w pliku amxx.cfg i zamień tego wartość na 200. Jeśli czegoś takiego nie masz to po prostu dopisz.
To samo zrób z kasą. Wszystkie cvary masz na początku pluginu:
cvar_m_ibuprofen = register_cvar("shop_money_ibuprofen", "4000");
cvar_m_fenacetyna = register_cvar("shop_money_fenacetyna", "3000");
cvar_m_tramal = register_cvar("shop_money_tramal", "6000");
cvar_m_amfetamina = register_cvar("shop_money_amfetamina", "16000");
cvar_m_lotto = register_cvar("shop_money_lotto", "16000");
cvar_m_doswiadczenie = register_cvar("shop_money_doswiadczenie", "1600000");
cvar_m_ruletka = register_cvar("shop_money_ruletka", "10000");
cvar_m_ibuhp = register_cvar("shop_money_ibuhp", "10");
cvar_m_fenhp  = register_cvar("shop_money_fenhp", "25");
cvar_m_tramhp = register_cvar("shop_money_tramhp", "50");
cvar_m_gravity = register_cvar("shop_money_gravity", "0.50");
cvar_m_expmin = register_cvar("shop_money_expmin", "25");
cvar_m_expmax = register_cvar("shop_money_expmax", "250");
cvar_c_ibuprofen = register_cvar("shop_coins_ibuprofen", "4");
cvar_c_fenacetyna = register_cvar("shop_coins_fenacetyna", "3");
cvar_c_tramal = register_cvar("shop_coins_tramal", "6");
cvar_c_amfetamina = register_cvar("shop_coins_amfetamina", "16");
cvar_c_lotto = register_cvar("shop_coins_lotto", "16");
cvar_c_doswiadczenie = register_cvar("shop_coins_doswiadczenie", "200");
cvar_c_ruletka = register_cvar("shop_coins_ruletka", "10");
cvar_c_ibuhp = register_cvar("shop_coins_ibuhp", "10");
cvar_c_fenhp  = register_cvar("shop_coins_fenhp", "25");
cvar_c_tramhp = register_cvar("shop_coins_tramhp", "50");
cvar_c_gravity = register_cvar("shop_coins_gravity", "0.50");
cvar_c_expmin = register_cvar("shop_coins_expmin", "25");
cvar_c_expmax = register_cvar("shop_coins_expmax", "250");

  • +
  • -
  • 1


#497393 crash serwera (loga czyste)

Napisane przez xenos w 04.01.2013 01:01

z tego co ja wiem to niby od ilości wyświetlanych wiadomości na say

To nie tylko chodzi o wiadomości na say
SZ_GetSpace

Oznacza to przekroczenie to ilości "informacji" wysyłanych do gracza.
Przykładowo modele, dźwięki, sprawdzanie cfg, czy po wyświetlanie informacji na hudzie..

więc albo wyłącz niektóre pluginy i przetestuj albo ogranicz wysyłanie informacji do gracza
podobny temat:
http://amxx.pl/topic...ce-overflow-on/
i czy takie przeciążenia mogą crashować serwer? tak mogą bo w końcu to tylko maszyna
  • +
  • -
  • 1


#477125 Informacje wstępne, czyli Jak zacząć Scripting AMXX

Napisane przez Gość w 09.11.2012 19:47

Tutorial dla początkujących
Informacje wstępne
Scripting AMXX


[kotwica='cel']Cel[/kotwica]
Nauka tworzenia pluginów AMXX

Wymagania
  • Znajomość obsługi AMXX
  • Umiejętność programowania
  • Podstawowa znajomość Pawna
  • Racjonalne tworzenie algorytmów
  • Umiejętność korzystania z manuala
  • Edytor Pawna wraz z kompilatorem AMXX
[kotwica='wstep']Wstęp[/kotwica]
Na samym początku zadajmy sobie pytanie: czym są pluginy AMXX i jak działają.

Pluginy AMXX to algorytmy modyfikacji rozgrywki na serwerach HLDS, pisane w języku Pawn,
zrozumiałym dla ludzi i zapisywane pod postacią plików SMA, które w wyniku kompilacji przybierają
postać kodu niezrozumiałego dla człowieka, ale zrozumiałego dla AMXX, zapisywane pod postacią
plików AMXX, które komunikują się z serwerem HLDS poprzez Metamoda:P, zmieniając rozgrywkę.

[kotwica='istota']Istota[/kotwica]
Tym samym, plugin komunikuje się z Metamodem:P, a Metamod:P z silnikiem gry (serwerem HLDS).
Musimy pamiętać, że każda wymiana informacji pomiędzy serwerem a silnikiem gry, zużywa liczne
zasoby sprzętowe i należy zadawać możliwie jak najmniej zapytań do silnika gry poprzez Metamoda:P.

[kotwica='plugins_ini']Plugins.ini[/kotwica]
Plik plugins.ini zawiera listę pluginów, które zostaną załadowane do AMXX i będą wykonywać swoje
algorytmy, komunikując się z serwerem HLDS poprzez MetaModa:P, modyfikując przebieg gry.

Jednak kolejność pluginów wpisanych w pliku plugins.ini nie jest bez znaczenia.
Zwróćmy teraz uwagę na sposób działania AMXX, czyli interakcję z serwerem gry.
AMXX pozwala nam, poprzez MetaModa:P, na następujące operacje:
  • Zarejestrowanie danego zdarzenia czy wartości (np. odczytanie liczby pieniędzy danego gracza, czy zaobserwowanie wybuchu bomby)
  • Modyfikowanie danego zdarzenia czy wartości (np. zmiana punktów życia danego gracza, czy przedłużenia czasu trwania oślepienia)
  • Zablokowanie danego zdarzenia czy usunięcie wartości (np. brak obrażeń od granatów, czy usunięcie limitu posiadanych dolarów)
  • Wywołanie danego zdarzenia (np. zabicie gracz, teleportacja gracza na respawn wrogów, czy pozbawienie gracza jego broni)
  • Tworzenie danego zdarzenia czy wartości (np. zabicie vipa lub ucieczka terrorystów, czy stworzenie nowych cvarów)
Tym samym, poszczególne pluginy mogą być od siebie zależne, a ich kolejność ma znaczenie.
Należy zatem zwracać uwagę na kolejność pluginów w pliku plugins.ini, przy czym algorytmy
kolejnych pluginów, od góry pliku plugins.ini, wykonywane są proporcjonalnie sekwencyjnie.

Przykładowo, jeśli w pluginie pierwszym od góry pliku plugins.ini, zablokujemy możliwość mówienia,
to w pluginie drugim od góry, nie zostanie zarejestrowane powiedzenie na sayu określonej wartości.
W odwrotnej kolejności tych pluginów w pliku plugins.ini zaś, będzie to z kolei możliwe do wykonania.

[kotwica='AMXMODX']AMXMODX[/kotwica]
Pierwszą, podstawową biblioteką, jaką będziemy musieli załączyć do naszego pluginu, jest AMXMODX.
W tym celu, dodajemy na samej górze naszego kodu SMA następującą linijkę kodu
#include <amxmodx>


AMXX posiada parę publicznych, predefiniowanych funkcji, a oto one:

[kotwica='plugin_natives']plugin_natives[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest jako pierwsza, tuż po załadowaniu pluginu do pamięci AMXX.
W niej należy zainicjować wszelkie natywy do współpracy z innymi pluginami, czyli sprawić,
by możliwa była kompleksowa komunikacja pomiędzy funkcjami poszczególnych pluginów.

Jak już pisałem, funkcje ładowane są kolejno, od góry pliku plugins.ini, tak więc kolejność jest istotna.

[kotwica='plugin_precache']plugin_precache[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest po załadowaniu wszytkich pluinów z natywami, lecz jeszcze przed pełnym zainicjowaniem
serwera HLDS i to w niej należy zarejestrować wszelkie wymagane do pobrania przez Użytkowników pliki niestandardowe,
z których będzie korzystał plugin, by powiadomić klienta gry o konieczności pobrania tych plików przed ustaleniem połączenia.

W tej właśnie funkcji należy zarejestrować wszelkie modyfikatory skryptów startowych serwera HLDS, by móc
w nie ingerować, zanim zostaną załadowane i wykonane skrypty startowe, uniemożliwiając ich identyfikację.

[kotwica='plugin_init']plugin_init[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest podczas inicjalizacji pluginu, po pełnym załadowaniu funkcji startowych serwera.
W tej funkcji należy zarejestrować nasz plugin przy użyciu funkcji register_plugin o następujących parametrach
register_plugin(const plugin_name[], const version[], const author[])

Warto zidentyfikować plugin w celu późniejszego testowania stanu pluginu i odnalezienia go na liście pluginów.
Składnia argumentów funkcji nie wymaga chyba większego komentarza, w przypadku wątpliwości zapraszam do manuala.

[kotwica='przyklad']Przykład[/kotwica]
Na tym etapie, potrafimy już stworzyć i zarejestrować pierwszy plugin, nie robiący praktycznie nic.
#include <amxmodx>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");
}
Przypomnijmy, w pierwszej linijce zaimportowaliśmy wymaganą zawsze dla AMXX, bibliotekę amxmodx.
W trzeciej linijce zainicjowaliśmy publiczną funkcję plugin_init, wykonywaną po pełnym załadowaniu skryptów startowych HLDS.
Przypominam, że funkcja plugin_init winna być funkcją publiczną, inaczej może nie zostać ona wykonana w oczekiwanym momencie.
W czwartej linijce, rejestruję plugin i na tym kończy się działanie naszego testowego pluginu, który praktycznie nie zmienia rozgrywki.

W funkcji plugin_init należy także zarejestrować wszelkie nasłuchiwacze zdarzeń, jak śmierć gracza, czy nowa runda.

[kotwica='plugin_cfg']plugin_cfg[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest tuż po plugin_init i służy konfiguracji pluginu, m.in. pobraniu zmiennych globalnych z silnika gry,
ustanowieniu połączenia z bazą danych, czy pobrania innych, istotnych danych do współpracy pluginu z zasobami zewnętrznymi.

[kotwica='register_event']register_event[/kotwica]
Pierwsza z funkcji, którą poznamy, pozwala na przechwycenie wybranych zdarzeń, które dokonywane są na serwerze.
Tutaj odwołuję do niezwykle istotnej strony, na której wypisane są zdarzenia silnika HLDS wraz z argumentami:

Half-Life 1 Game Events

Teraz spróbujemy przechwycić funkcję śmierci, w tym celu musimy zarejestrować w funkcji plugin_init nasłuchiwacz tego zdarzenia
register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
Pierwszy parametr, zgodnie z dokumentacją, oznacza nazwę zdarzenia.
Drugi parametr oznacza funkcję publiczną, która będzie wywoływana w momencie wystąpienia tego zdarzenia. Trzeci parametr
wynosi "a", gdyż DeathMsg jest eventem globalnym. Tym samym utworzymy sobie funkcję publiczną DeathMsg i damy zabójcy 200$.

[kotwica='read_data']read_data[/kotwica]
Jak możemy wyczytać z powyższego linku, DeathMsg posiada cztery argumenty. Nam wystarczy pierwszy argument, czyli id zabójcy.
public DeathMsg(){
	new killer=read_data(1);
}
Funkcja DeathMsg wywoływana jest w momencie wystąpienia zdarzenia śmierci.
Za pomocą funkcji read_data możemy odczytać dany parametr funkcji, ponieważ pierwszy argument
to numer identyfikacyjny zabójcy, ten właśnie numer pobierzemy i zapiszemy do nowo utworzonej zmiennej killer.
Teraz będziemy chcieli nagrodzić zabójcę, przekazując mu dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.
W tym celu, skorzystamy z funkcji z biblioteki cstrike, cs_set_user_money.

[kotwica='import_biblioteki']Import biblioteki[/kotwica]
Aby móc skorzystać z tej funkcji, musimy najpierw zaimportować kolejną bibliotekę,
w tym celu dodajemy do naszego kodu następującą linijkę (najlepiej pod bilioteką amxmodx)
#include <cstrike>
Przypomnijmy, jak powinien wyglądać nasz obecny, pełny kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
}


[kotwica='sprawdzenie_obecnosci_gracza']Sprawdzenie obecności gracza[/kotwica]
Teraz dochodzimy do niezwykle istotnej rzeczy, którą musisz zapamiętać raz na zawsze!
Operując na jakimkolwiek graczu, upewnij się, że gracz może zostać danej operacji poddany.
W przykładzie, chcemy dodać pieniądze graczowi, jednak zanim to zrobimy, musimy się upewnić,
czy gracz jest jeszcze na naszym serwerze. Zawsze mógł rzucić granat, wyjść z serwera, a opiero po chwili
nastąpi zdarzenie śmierci. Co się stanie przy próbie dodania pieniędzy graczowi, którego nie ma na serwerze?
Na pewno jest to niepotrzebne zapytanie do silnika gry, dużo większe zużycie zasobów sprzętowych, a także stale
powiększające się logi błędów. Na dłuższą metę, takie właśnie błędy skutkują dużymi lagami bądź crashami serwera.

Tym samym, użyjemy funkcji is_user_connected, w celu sprawdzenia, czy gracz jest jeszcze na serwerze.
Pamiętajmy, że aktualnie killer reprezentuje numer identyfikacyjny zabójcy, jednak w różnych funkcjach, możemy różnie
identyfikować poszczególne byty czy zdarzenia. Przy okazji, każdy byt na mapie ma swój własny, unikalny numer identyfikacyjny,
jednakże numerem identyfikacyjnym gracza jest numer z zakresu od 1 do maksymalnej liczby graczy włącznie. Tym samym, numer
bytu, będący większy lub równy 1 i nie większy, niż maksymalna liczba graczy na serwerze, oznacza na pewno gracza. (niekoniecznie online!)

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
// Dodawanie pieniedzy
}
}
Teraz skorzystamy z natywów biblioteki cstrike i dodamy zabójcy 200 dolarów.
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);

Jak można zauważyć, nie mamy wprost funkcji dodającej pieniądze. W związku z tym,
musimy jako drugi parametr funkcji cs_set_user_money podać sumę 200
i obecnej liczby dolarów gracza, pobieranej przy użyciu funkcji cs_get_user_money

[kotwica='zwracana_wartosc']Zwracana wartość[/kotwica]
W nowo utworzonej funkcji DeathMsg, zwrócimy na końcu odpowiednią wartość.
Dostępne wartości do zwrócenia:

PLUGIN_CONTINUE
Domyślna wartość, przerywająca dalsze wywołanie funkcji, jednak przez każdy inny plugin, a także silnik gry,
zdarzenie zostanie wywołane. Po prostu nic niżej od tego polecenia nie zostanie wywołane w tej danej jednej funkcji.

PLUGIN_HANDLED_MAIN
Dalsze wywołanie funkcji nie będzie możliwe, podobnie, jak w przypadku PLUGIN_CONTINUE, dalej wszystkie
pluginy będą mogły odnotować tę funkcję, jednak event ten zostanie zablokowany dla silnika właściwego gry.

PLUGIN_HANDLED
Dalsze wywoływanie funkcji zostanie przerwane, a ani silnik gry nie odnotuje tego eventu, ani, w przeciwieństwie
do PLUGIN_HANDLED_MAIN, żaden z kolejnych pluginów, wypisanych poniżej od tego obecnego w plugins.ini.

Nam wystarczy PLUGIN_CONTINUE, bowiem nie chcemy blokować śmierci w silniku, ani pozbawiać informacji o śmierci
kolejnych pluginów. Na koniec zmienimy nazwę pluginu na odzwierciedlającą rzeczywiste zastosowanie pluginu. Gotowy kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Dodatkowe 200 dolarow za zabojstwo", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}

Tym samym, właśnie napisaliśmy swój pierwszy plugin, który daje dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.


Tutorial napisany, choć z drobnym opóźnieniem, z okazji Światowego Dnia Jakości.
Jeśli przypadnie on Wam do gustu, to mogę pokusić się w wolnym czasie o napisanie kolejnych
części, jako kontynuację, z rozwinięciem wątku i coraz bardziej zaawansowanymi przykładami Scriptingu.


#122461 C4 wyjeb*e za

Napisane przez Pawlak093 w 03.04.2010 07:04

załącznik

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 20


#495038 Przekazywanie monet przez graczy.

Napisane przez Play 4FuN w 28.12.2012 15:37

Wgraj to do twojego folderu include Załączony plik  colorchat.inc   1,73 KB  86 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 1


#494029 Przekazywanie monet przez graczy.

Napisane przez Play 4FuN w 26.12.2012 21:48

opis
Plugin pozwala graczom na przekazywanie monet pomiędzy sobą.
Plugin współpracuje z tymi monetami: http://amxx.pl/topic...3-system-monet/
Testowane na localu.

komendy
say /dajmonety
say /oddajmonety

instalacja
Standardowa.

download
Załączony plik  cod_dajmonety.sma   3,03 KB  316 Ilość pobrań
  cod_dajmonety.amxx

Załączony plik  cod_dajmonety_bez_colorchatu.sma   2,8 KB  120 Ilość pobrań
  cod_dajmonety_bez_colorchatu.amxx
  • +
  • -
  • 3


#494864 Crash serwera (dluga zmiana mapy)

Napisane przez d0naciak w 28.12.2012 09:49

yyy, wiesz że w plikach *.ini dodając opis nie dodaje się // tylko ;
I pamiętam jak mi kiedyś tak długo mapa się zmieniała, a było to spowodowane wczytywaniem dłuuuuuugiej listy banów z bl
  • +
  • -
  • 1


#490772 error w logach (QTM_CodMod_995202.sma)

Napisane przez Dr. Weed w 16.12.2012 03:30

http://amxx.pl/kompi...name=dsadas.sma


#488165 nie dzialaja bindy

Napisane przez glutex w 08.12.2012 14:08

Opcjonalnie:

bind "a" "amx_csay green CELE"

  • +
  • -
  • 1


#488145 nie dzialaja bindy

Napisane przez Kapi^ w 08.12.2012 13:06

bind "klawisz" "say @@tekst" odstęp po mniędzy say a @@ :)
  • +
  • -
  • 1


#479181 kompilacja pluginu - mam problem

Napisane przez JabLuszko w 14.11.2012 19:06

Proszę Cię bardzo: http://www.speedysha...GP94U/daj2.amxx

PS Naucz się sam kompilować takie rzeczy, bo kiedyś się przejdziesz jak Ci ktoś doda jakieś reklamy / dodatkowe uprawnienia na lewo.
  • +
  • -
  • 1


#474746 Klasa Assasin dodanie Broni TMP i glock

Napisane przez GoldenKill w 03.11.2012 18:01

Sprawdź

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#473782 Klasa Assasin dodanie Broni TMP i glock

Napisane przez The Rock w 01.11.2012 13:53

łap

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#473783 Klasa Assasin dodanie Broni TMP i glock

Napisane przez Play 4FuN w 01.11.2012 13:54

Załączony plik  Assasin.sma   2,59 KB  23 Ilość pobrań
  Assasin.amxx
  • +
  • -
  • 1


#467949 [ROZWIĄZANE] klasa Pilicjant do zrobienia

Napisane przez chudy1234 w 15.10.2012 19:56

lap :D

Załączone pliki