Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Last One - zdjęcie

Last One

Rejestracja: 22.11.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 08.12.2024 13:06
-----

#682006 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 09.01.2015 20:12

Jedynie set_task.


  • +
  • -
  • 1


#682039 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 09.01.2015 23:17

Dlatego ze jest potrzebne id sprit'a. To jest jedyny spirte ktore wyswietlasz ?? Jezeli tak to mozna je wyciagnac do globalnej bo nie wiem jak z tym wyjsc z taska.


  • +
  • -
  • 1


#682123 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez grankee w 10.01.2015 12:30

public PokazSprite(attacker, Sprites: sprite) {
	if(!is_user_connected(attacker))
		return PLUGIN_CONTINUE;
	
	static origin[3];
	get_user_origin(attacker, origin);
	
	message_begin(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
	write_byte(TE_SPRITE);
	write_coord(origin[0]);
	write_coord(origin[1]);
	write_coord(origin[2]+65);
	write_short(gPluginSprites[sprite][sdPointer]); 
	write_byte(10);
	write_byte(250);
	message_end();
	
	set_task(0.1,"PokazSprite",attacker);
	
	return PLUGIN_CONTINUE;
}

Sprobuj tak ale nie wiem czy bedzie dzialac poprawnie poniewaz w PokazSprite masz dwa argumenty.

 

To nie ma prawa działać, może jedynie generować error logi, robiąc task wysyłasz tylko id do funkcji, która oczekuje dwóch argumentów.


  • +
  • -
  • 1


#682121 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez grankee w 10.01.2015 12:25

jeden byte (chyba ten 10) jest od wyswietlania ilosci klatek na sekunde, daj mniej klatek, beda sie wolniej zmienialy, bedzie dluzej


  • +
  • -
  • 1


#682018 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 09.01.2015 20:57

public PokazSprite(attacker, Sprites: sprite) {
	if(!is_user_connected(attacker))
		return PLUGIN_CONTINUE;
	
	static origin[3];
	get_user_origin(attacker, origin);
	
	message_begin(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
	write_byte(TE_SPRITE);
	write_coord(origin[0]);
	write_coord(origin[1]);
	write_coord(origin[2]+65);
	write_short(gPluginSprites[sprite][sdPointer]); 
	write_byte(10);
	write_byte(250);
	message_end();
	
	set_task(0.1,"PokazSprite",attacker);
	
	return PLUGIN_CONTINUE;
}

Sprobuj tak ale nie wiem czy bedzie dzialac poprawnie poniewaz w PokazSprite masz dwa argumenty.


  • +
  • -
  • 1


#682010 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez psilocybe w 09.01.2015 20:21

Lub dodanie do sprite'a odpowiedniej ilości klatek co znacznie zwiększy jego wagę ;)


  • +
  • -
  • 1


#682156 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 10.01.2015 14:51

Ten drugi to jasność sprita.
  • +
  • -
  • 1


#682206 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 10.01.2015 17:26

Wyświetlanie na ekranie jest nie możliwe. Chociaż dark napisał plugin,który daje podobny efekt. Nie wyświetlisz nic bez ingerencji w hud.txt
  • +
  • -
  • 1


#682256 Wydłużeni czasu trwania Sprite'a

Napisane przez NiczegoWinien w 10.01.2015 20:48

Tylko ze jezeli wstawiasz to na serwer to nic z tego nie da ze edytujesz hud.txt na serwerze. Hud.txt musi byc zmienione w plikach gracza a z tego co wiem to regulamin forum zabrania tego. Nie otrzymasz pomocy z wyswietlaniem sprita w hud i manipulowaniem hud.txt

 

A jezeli chodzi o temat to moze zmien sposob wyswietlania na ten.

        message_begin(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin_gracza)
	write_byte(TE_SPRITETRAIL) // TE ID
	write_coord(origin_gracza[0]) // x
	write_coord(origin_gracza[1]) // y
	write_coord(origin_gracza[2]) // z
	write_coord(origin_gracza[0]) // x
	write_coord(origin_gracza[1]) // y
	write_coord(origin_gracza[2]) // z
	write_short(sprite_twoje]) // Sprite Index
	write_byte(1) // Count
	write_byte(50) // Life - Dlugosc trwania w 0.1 czyli 5 sec jest teraz
	write_byte(8) // Scale
	write_byte(1) // Velocity Along Vector ... tu zostaw na 1
	write_byte(1) // Rendomness of Velocity ... tu zostaw na 1
	message_end();

Teraz jezeli chcesz aby sprite wyswietlalo sie nad zabitym graczem to w public death pobierasz jego origin i przesylasz tutaj.


  • +
  • -
  • 1


#681131 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez grankee w 06.01.2015 05:12

Daj model, może coś się zdziała.


  • +
  • -
  • 1


#681158 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez Wielkie Jol w 06.01.2015 10:45

Ale musimy wiedzieć która z qnimacji ma zostać odegrana po wyjęciu tego prezentu, zresztą model i tak będzie miał każdy od chwili, w której wrzucisz go na serwer xD
  • +
  • -
  • 1


#681161 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez ex0 w 06.01.2015 10:51

Co do dHuda to sprawa prosta.
Wywołujesz po prostu go w momencie zabicia także nie problem. 

 

 

Model jest robiony na zamówienie więc nie bardzo. Chodzi tu po prostu o to, żeby zaraz po zabiciu drugiego gracza z noża jego standardowy model został zamieniony na mój o nazwie np. gift.mdl. Całość to po prostu wyjęcie prezentu po zabiciu :). Ważne jest również to, żeby podczas wyjmowania prezentu, nie mógłbym zmieniać broni, żeby animacja doszła do końca. 

Kolego, ale ktokolwiek wchodzący na Twój serwer i tak będzie miał w swoich plikach CS'a ten model, także co to za problem? 

// 
Co do tematu, najprościej chyba będzie po zabiciu zrobić Thinka odnośnie sprecachowania modelu tak? 
Model jest konkretnie modelem czy animacją?
 


  • +
  • -
  • 1


#681478 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez psilocybe w 07.01.2015 14:40

Model to model czy animacja? Wtf?

 

Domyślam się że model jest robiony na podstawie v_knife.mdl, więc i sekwencje powinny być zachowane. Przy wyjęciu broni(zmianie modelu v_*.mdl) zawsze jest sekwencja(animacja) 'draw' i tu nic nie trzeba zmieniać.

 

W innym wypadku plugin będzie potrzebował kilku linijek więcej :)

 

 

Odnośnie zachowania modelu to tak jak pisali, wchodzę na serwer i go mam na dysku, nie da się tego zabezpieczyć, no chyba że na serwer hasło założysz :D

 

Wracając do tematu taki plugin nie będzie zbyt skomplikowany, wszystko zależy wg. mnie od jakości owego modelu i jego animacji (sekwencji).


  • +
  • -
  • 1


#681486 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez Wielkie Jol w 07.01.2015 15:12

Dzięki ;) Mam jeszcze jedno pytanie. Jak pobrać broń?

Nawet nie będzie potrzebne pobieranie broni, po prostu po zabiciu ustaw zabójcy taką broń, którą model zastępuje.


  • +
  • -
  • 1


#681560 Zamiana modelu noza po zabiciu

Napisane przez psilocybe w 07.01.2015 18:36


Co do blokady zmiany broni to będzie gorzej. Nie da się tego zablokować wprost, bo nawet jeśli w przypadku próby zmiany dasz nazad nóż to podejrzewam, że animacja wyjęcia odegra się na nowo.

 

Z ciekawości skleciłem taki plugin i rzeczywiście jest problem z zablokowaniem tego. Można zablokować np. klawisze 'slot1', 'slot2' ? Tylko bez sensu trochę, bo jeżeli zabijesz z kosy kogoś, dostaniesz prezent i i zablokujesz zmianę broni a w zasięgu jest drugi przeciwnik to jesteś bezbronny. Dodam że zmiana na 1 sekundę jest zbyt krótka, testowałem i wg. mnie przynajmniej 3 sekundy musisz dać nowy model, wtedy fajnie wygląda wg. mnie.

 

Ja bym zrobił tak, że po zabiciu z kosy dostajesz ten prezent, zmienia Ci model na prezent i jest hud itp. ale możesz zmienić broń a po powrocie do kosy masz nadal model prezentu (np. dopóki nie zginiesz lub jak wolisz).

 

Rozumiesz o co mi chodzi?


  • +
  • -
  • 1