Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Łączenie bytów


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 Dmk880

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:13
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Toruń
Offline

Napisano 20.07.2011 13:32

Witam, otóż chciałem się zapytać jak połączyć ze sobą 2 byty?

Powiedzmy, że gdy stworzę 2 byty(takie same), to aby one przylegały do siebie, a nie wchodziły w siebie.

Na razie korzystam z tego kodu:

new origin[3],Float:fOrigin[3],ent;
ent = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"info_target"));
set_pev(ent,pev_classname,"Model");
get_user_origin(id, origin, 3);
IVecFVec(origin,fOrigin);
set_pev(ent,pev_origin,fOrigin);
set_pev(ent, pev_solid, 2);
engfunc(EngFunc_SetModel, ent, MODEL);
engfunc(EngFunc_SetSize, ent, Float:{-4.0, -4.0, -4.0}, Float:{4.0, 4.0, 4.0});


Proszę was o pomoc.
  • +
  • -
  • 0

#2 G[o]Q

    I'm G[o]Q

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 344
Godlike

  • Postów:3 563
  • Steam:steam
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:C: / program Files / Valve / Cstrike / G[o]Q.dem
Offline

Napisano 20.07.2011 18:51

hmm masz podane maxs i mins oraz współrzędne pozostaje ci tylko obliczyć współrzędne drugiego bytu czyli odpowiednie uzycie danych o ktorych napisalem :D
  • +
  • -
  • 1
Manual ponad wszystko, konsola ponad manual :D :&

Chcesz wysłać do mnie PW ? użyj nazwy GoQ zamiast G[o]Q
Chcesz Kupić moduł płatności via Pukawka,Tserwery, Gamesol, Zabijaka do mojego sklepu? napisz PW cena to tylko 10 zł/sztuka

GG:6022845 (nie pomagam za free osobom ponizej rangi MoD) :D

#3 Dmk880

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:13
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Toruń
Offline

Napisano 21.07.2011 15:34

A mógłbyś mi to jakoś jaśniej wytłumaczyć?

Bo z tego co mi napisałeś to wnioskuję tylko, że będzie tu dużo if`ów
  • +
  • -
  • 0

#4 R3X

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 2 987
Godlike

  • Postów:4 248
  • Lokalizacja:Nie
Offline

Napisano 21.07.2011 15:53

Najgorzej jak za programowanie biorą się ludzie bez znajomości matematyki. Kiedyś pytania o procenty, teraz co zrobić żeby figury były obok siebie...

jeśli kwardat ma bok 10 to kładąc jeden z nich w punkcie (0, 0) drugi trzeba umieścić w:

(10, 0) jeśli ma go dotknąć z prawej strony
(-10, 0) jeśli ma go dotknąć z lewej strony
(0, 10) jeśli ma go dotknąć z góry
(0, -10) jeśli ma go dotknąć z dołu

w trójwymiarze dochodzi przód/tył


Jak to wygląda w Pawnie?

położenie ent1 to będzie 0, 0; różnica maxs - mins o której mówi G[o]Q daje nam wymiary bytu (to 10), i teraz zależnie gdzie mają się stykać tam dodaj/odejmnij
  • +
  • -
  • 1

#5 Dmk880

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:13
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Toruń
Offline

Napisano 21.07.2011 16:47

Hmm no ok teraz rozumiem :)

Teraz myślę że sobie poradzę :)

Użytkownik Dmk880 edytował ten post 21.07.2011 16:53

  • +
  • -
  • 0

#6 R3X

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 2 987
Godlike

  • Postów:4 248
  • Lokalizacja:Nie
Offline

Napisano 21.07.2011 17:43

jeśli figury nie są identyczne to zamiast szerokości jednego przesunięcie ma być (0.5*x1 + 0.5*x2), gdzie x1 i x2 to te różne wymiary
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych