if(klasa_gracza[id] == bomberman)
{
new Float:fOrigin[3], iOrigin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, fOrigin);
iOrigin[0] = floatround(fOrigin[0]);
iOrigin[1] = floatround(fOrigin[1]);
iOrigin[2] = floatround(fOrigin[2]);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32); // scale
write_byte(20); // framerate
write_byte(0);// flags
message_end();
static victim
victim = -1;
while ((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, fOrigin, 99.0)) != 0) // 90 = obszar wybuchu
{
if (!is_user_alive(victim))
continue;
ExecuteHam(Ham_TakeDamage, victim, 0, id, 100.0, 1); // 100.0 zabrane dmg
}
if(!informacje_przedmiotu_gracza[id][0]) DajPrzedmiot(id, random_num(1, sizeof nazwy_przedmiotow-1));
doswiadczenie_gracza[id] += doswiadczenia_za_zabojstwo;
SprawdzPoziom(id);
}Link do tematu : TU
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Czemu klasa z codmod nie wybucha?;(
#1
Napisano 13.11.2010 12:03
Piszę pluginy pod: AMX MOD X oraz SOURCE MOD!
Na zlecenie i bez zlecenia zresztą też!
#2
Napisano 14.11.2010 18:48
#3
Napisano 19.11.2010 15:10
Piszę pluginy pod: AMX MOD X oraz SOURCE MOD!
Na zlecenie i bez zlecenia zresztą też!
#4
Napisano 19.11.2010 15:17
new gMaxPlayers, gMessageDeathMsg, gCvarRadius, gCvarDamage, gCylinderSprite; new const gExplodeSound[] = "weapons/rocketfire1.wav";potem zabierzemy się za dodanie eventów i cvarów do plugin_init
gCvarRadius = register_cvar("cod_promien_wybuchu", "200");
gCvarDamage = register_cvar("cod_obrazenia_przez_wybuch", "100.0"); // obrażenia zawsze podajemy w FLOACIE! czyli np: 10.1 <img src='https://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
gMaxPlayers = get_maxplayers();
gMessageDeathMsg = get_user_msgid("DeathMsg");
szukamy teraz
public Death()
pod tym dodajemy
if(klasa_gracza[id] == Nazwa_klasy)
{
new Float:fOrigin[3], iOrigin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, fOrigin);
iOrigin[0] = floatround(fOrigin[0]);
iOrigin[1] = floatround(fOrigin[1]);
iOrigin[2] = floatround(fOrigin[2]);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32); // scale
write_byte(20); // framerate
write_byte(0);// flags
message_end();
static victim
victim = -1;
while ((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, fOrigin, 90.0)) != 0) // 90 = obszar wybuchu
{
if (!is_user_alive(victim))
continue;
ExecuteHam(Ham_TakeDamage, victim, 0, id, 100.0, 1); // 100.0 zabrane dmg
}
if(!informacje_przedmiotu_gracza[id][0]) DajPrzedmiot(id, random_num(1, sizeof nazwy_przedmiotow-1));
doswiadczenie_gracza[id] += doswiadczenia_za_zabojstwo;
SprawdzPoziom(id);
}potem dajemy stocki na sam dół Moda
stock Blast_ExplodeDamage( entid, Float:damage, Float:range )
{
new Float:flOrigin1[ 3 ];
entity_get_vector( entid, EV_VEC_origin, flOrigin1 );
new Float:flDistance;
new Float:flTmpDmg;
new Float:flOrigin2[ 3 ];
for( new i = 1; i <= gMaxPlayers; i++ )
{
if( is_user_alive( i ) && get_user_team( entid ) != get_user_team( i ) )
{
entity_get_vector( i, EV_VEC_origin, flOrigin2 );
flDistance = get_distance_f( flOrigin1, flOrigin2 );
static const szWeaponName[] = "Blast Explosion";
if( flDistance <= range )
{
flTmpDmg = damage - ( damage / range ) * flDistance;
fakedamage( i, szWeaponName, flTmpDmg, DMG_BLAST );
message_begin( MSG_BROADCAST, gMessageDeathMsg );
write_byte( entid );
write_byte( i );
write_byte( 0 );
write_string( szWeaponName );
message_end();
}
}
}
}
stock Create_BeamCylinder( origin[ 3 ], addrad, sprite, startfrate, framerate, life, width, amplitude, red, green, blue, brightness, speed )
{
message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin );
write_byte( TE_BEAMCYLINDER );
write_coord( origin[ 0 ] );
write_coord( origin[ 1 ] );
write_coord( origin[ 2 ] );
write_coord( origin[ 0 ] );
write_coord( origin[ 1 ] );
write_coord( origin[ 2 ] + addrad );
write_short( sprite );
write_byte( startfrate );
write_byte( framerate );
write_byte(life );
write_byte( width );
write_byte( amplitude );
write_byte( red );
write_byte( green );
write_byte( blue );
write_byte( brightness );
write_byte( speed );
message_end();
}do precache_plugin czyli do pobieranych od pluginu plików do gracza dodajemy efekt wybuchowy sprite
gCylinderSprite = precache_model( "sprites/shockwave.spr" ); precache_sound( gExplodeSound );
A teraz dodajemy cvar'y do amxx.cfg
cod_promien_wybuchu "200" // W jakim odrębie iluś metrów ma wybuchnąć gracz i zadać obrażenia cod_obrazenia_przez_wybuch "100.0" //ile ma zabrać Hp za wybuch <img src='https://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
Proszę
P.S na pewno nie dodałeś all jak trzeba mi działa 100 % i jest konkretnie
1 minus zabija ludzi z teamu nawet przy ff off.
Użytkownik Skilled edytował ten post 19.11.2010 15:18
#5
Napisano 19.11.2010 18:46
a poza tym rejestrowanie cvarow i nie uzywanie ich to tylko warning
*Tak jak w itemach w diablo lub jak dynamit w codzie
Piszę pluginy pod: AMX MOD X oraz SOURCE MOD!
Na zlecenie i bez zlecenia zresztą też!
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych


Dodatki SourceMod



Temat jest zamknięty









