Właściwości mają byc takie:
Granat ma odpychać Ct czyli np jak mnie goni ct to ja rzucam pośrodku nas he i tylko go odpycha a mnie zostawia w spokoju
i na odwrót czyli ct rzuci he tylko tt odpycha
Oczywiście będą karmy +
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Napisano 19.09.2010 08:55
Napisano 19.09.2010 09:33
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#define PLUGIN "odpychajacy HE"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "kyku"
public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "fw_ThinkGrenade")
// Add your code here...
}
public fw_ThinkGrenade(entity)
{
if (!pev_valid(entity)) return HAM_IGNORED;
static Float:dmgtime
pev(entity, pev_dmgtime, dmgtime)
if (dmgtime > get_gametime())
return HAM_IGNORED;
if (!is_user_connected(pev(entity, pev_owner)))
return HAM_IGNORED;
if(get_user_weapon(pev(entity, pev_owner))!=CSW_HEGRENADE)
return HAM_IGNORED;
new Float:origin[3], Float:origin2[3];
// ~~~~~~~~~~~~~~ TUTAJ USTAWIENIA ~~~~~~~~~~~~~~
new Float:sila = 1000.0; // tu zmieniasz sile
new Float:dystans_wybuchu = 500.0; // tu zasieg wybuchu
// ~~~~~~~~~~~~~~ KONIEC USTAWIEN ~~~~~~~~~~~~~~
for(new i=1;i<33;i++)if(is_user_alive(i)&&get_user_team(i)!=get_user_team(pev(entity, pev_owner))){
entity_get_vector(i, EV_VEC_origin, origin2);entity_get_vector(entity, EV_VEC_origin, origin);
new Float: wynik = sila - (sila*(get_distance_f(origin, origin2)/dystans_wybuchu));
// akurat takie obliczanie sily wpadlo do glowy <img src='https://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.gif' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
//przyklad: 1000 - (1000 * (300 / 500)) = 400 czyli sila wybuchu bedzie rowna 400/1000 gdy bedzie stal w odleglosci 300/500 units
if(sila)set_velocity_from_origin(i, origin, wynik);
}
//engfunc(EngFunc_RemoveEntity, entity)
return HAM_SUPERCEDE;
}
stock get_velocity_from_origin( ent, Float:fOrigin[3], Float:fSpeed, Float:fVelocity[3] )
{
new Float:fEntOrigin[3];
entity_get_vector( ent, EV_VEC_origin, fEntOrigin );
new Float:fDistance[3];
fDistance[0] = fEntOrigin[0] - fOrigin[0];
fDistance[1] = fEntOrigin[1] - fOrigin[1];
fDistance[2] = fEntOrigin[2] - fOrigin[2];
new Float:fTime = ( vector_distance( fEntOrigin,fOrigin ) / fSpeed );
fVelocity[0] = fDistance[0] / fTime;
fVelocity[1] = fDistance[1] / fTime;
fVelocity[2] = fDistance[2] / fTime;
return ( fVelocity[0] && fVelocity[1] && fVelocity[2] );
}
stock set_velocity_from_origin( ent, Float:fOrigin[3], Float:fSpeed )
{
new Float:fVelocity[3];
get_velocity_from_origin( ent, fOrigin, fSpeed, fVelocity )
entity_set_vector( ent, EV_VEC_velocity, fVelocity );
return ( 1 );
} Powinno dzialac if(sila)set_velocity_from_origin(i, origin, wynik);
origin[2] += wynik/2; // w gore wybija 2 razy slabiej niz w bok, jak chcesz mizesz zmienic na ile chcesz
Użytkownik kyku edytował ten post 19.09.2010 09:36
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych