Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

engine remove_entitydlaczego nie dziala ?


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
10 odpowiedzi w tym temacie

#1 se7en

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:112
  • GG:
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Łódź
Offline

Napisano 19.03.2010 11:26

public Event_StartRound(){ 

set_task(10.0,"Funkcja") 

} 

public Funkcja(){
new barrier
while((barrier == find_ent_by_class(barrier,"func_wall")) ) {
remove_entity(barrier) 

}

czemu to nie dziala ?
co zle robie ? :D

ofc mam tez to w init
    register_event("HLTV","Event_StartRound","a","1=0","2=0") 

Użytkownik se7en edytował ten post 19.03.2010 11:26

  • +
  • -
  • 0

#2 Ortega

    mów mi Orti

  • Power User

Reputacja: 363
Wszechpomocny

  • Postów:640
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Sosnowiec
Offline

Napisano 19.03.2010 16:13

#include < amxmodx >
#include < engine >
#include < fakemeta >

#define NAME "barrier"

public plugin_precache( )
{
new ent, entName[32]

while( ( ent = find_ent_by_class( ent , "func_wall" ) ) != 0 )
{
pev( ent , pev_targetname , entName , 31 );

if( !equal ( entName , NAME ) )
continue

remove_entity( ent );
}
}

Użytkownik Ortega edytował ten post 19.03.2010 16:14

  • +
  • -
  • 0

#3 Seba

    Wszechobecny

  • Zbanowany

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:424
  • Lokalizacja:Internet
Offline

Napisano 19.03.2010 16:17

new barrier = -1

	while((barrier == find_ent_by_class(barrier,"func_wall"))) 

	{

		remove_entity(barrier) 		

	}


#4 Owner123

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 146
Zaawansowany

  • Postów:331
  • Lokalizacja:Barty ;]
Offline

Napisano 19.03.2010 17:53

Po kiego pętla ?
Funkcja remove_entity_name usuwa wszystkie byty o takim name ...
  • +
  • -
  • 0

#5 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 566
Godlike

  • Postów:12 015
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 19.03.2010 17:55

niet usuwa obiekty o określonym id

Użytkownik DarkGL edytował ten post 19.03.2010 17:56

  • +
  • -
  • 0

#6 se7en

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:112
  • GG:
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Łódź
Offline

Napisano 19.03.2010 18:31

a da rade by to ent sie np rozjasnialo ? (uprzezroczystnialo?)
albo zeby ciagle bylo ale mozna bylo przechodzic ? :D
  • +
  • -
  • 0

#7 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 566
Godlike

  • Postów:12 015
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 19.03.2010 18:44

http://www.amxmodx.org/funcwiki.php?go=func&id=405

A list of different render modes: 
kRenderNormal = 0,	 /* src */ 
kRenderTransColor,	 /* c*a+dest*(1-a) */ 
kRenderTransTexture,	 /* src*a+dest*(1-a) */ 
kRenderGlow,	 /* src*a+dest -- No Z buffer checks */ 
kRenderTransAlpha,	 /* src*srca+dest*(1-srca) */ 
kRenderTransAdd,	 /* src*a+dest */ 

A list of different render effects: 
kRenderFxNone = 0, 
kRenderFxPulseSlow, 
kRenderFxPulseFast, 
kRenderFxPulseSlowWide, 
kRenderFxPulseFastWide, 
kRenderFxFadeSlow, 
kRenderFxFadeFast, 
kRenderFxSolidSlow, 
kRenderFxSolidFast, 
kRenderFxStrobeSlow, 
kRenderFxStrobeFast, 
kRenderFxStrobeFaster, 
kRenderFxFlickerSlow, 
kRenderFxFlickerFast, 
kRenderFxNoDissipation, 
kRenderFxDistort,	 /* Distort/scale/translate flicker */ 
kRenderFxHologram,	 /* kRenderFxDistort + distance fade */ 
kRenderFxDeadPlayer,	 /* kRenderAmt is the player index */ 
kRenderFxExplode,	 /* Scale up really big! */ 
kRenderFxGlowShell,	 /* Glowing Shell */ 
kRenderFxClampMinScale,	 /* Keep this sprite from getting very small (SPRITES only!) */

  • +
  • -
  • 0

#8 Ortega

    mów mi Orti

  • Power User

Reputacja: 363
Wszechpomocny

  • Postów:640
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Sosnowiec
Offline

Napisano 19.03.2010 19:22

DarkGL
Stock engine:
/* Remove entity by name */
stock remove_entity_name(const eName[])
{
new iEntity = find_ent_by_class(-1, eName);
while (iEntity > 0)
{
remove_entity(iEntity);
iEntity = find_ent_by_class(-1, eName);
}

return 1;
}

;>
  • +
  • -
  • 1

#9 Miczu

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 657
Wszechmogący

  • Postów:2 862
Offline

Napisano 19.03.2010 20:39

DarkGL po co usuwać by name, jesli trzeba i tak podać id? :F

I dlatego:
DarkGL 18.1% help rate
Ortega 27.6% help rate

:F
  • +
  • -
  • 0

#10 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 566
Godlike

  • Postów:12 015
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 19.03.2010 21:26

a le o co chodzi ? ;> bo nie za bardzo ogarniam nie dałem żadnego kodu ani nic :P

@edit aaa nie przeczytałem tamtego posta do końca przepraszam Ownera (ach te lenistwo :( )

Użytkownik DarkGL edytował ten post 19.03.2010 21:29

  • +
  • -
  • 0

#11 Vertricus

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 426
Wszechobecny

  • Postów:1 549
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 19.03.2010 21:47

Może odnośnie przechodzenia:
set_pev(ENT, pev_solid, SOLID_NOT);

A rozjaśnić też fm możesz :|
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych