Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Zrozumieć istotę tablic - wstęp


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
2 odpowiedzi w tym temacie

#1 aSiorr

    Introwertyczny i nonszalancki śmietnik bez krzty empatii

  • Support Team

Reputacja: 852
Czempion

  • Postów:1 789
  • Imię:Robert
  • Lokalizacja:Wrocław
Online

Napisano 15.08.2019 21:15

*
Popularny

Na wstępnie chciałbym zaznaczyć, że próbując zrozumieć tablice musimy mieć podstawowe (choć w pełni opanowane) informacje co do zwyczajnych zmiennych.

Zakładam również, że wiemy jak wyglądają tablice oraz znamy zasadę liczenia od 0.

 

Po przeczytaniu tego przyjdzie czas na poprawną naukę - to tylko wstęp, do którego można wracać i uzupełniać wiedzę.

 

Czym są tablice?

 

Tablice to nic innego jak zbiór wielu wartości w jednej zmiennej. Pozwalają nam na przechowywanie wielu danych z mniejszą ilością kodu, a co najważniejsze - pozwalają nam na zapis stringów (a właściwie napisów, nie stringów, bo to nie to samo [przynajmniej w tym przypadku]).

 

Żeby w pełni zrozumieć zasadę tablic, trzeba uciec się do zrozumienia tego, jak zbudowany jest język, w którym piszemy.

AMXX (lub też pawn) zmienne przechowuje w czymś, co nazywamy komórką ('cell', z j. ang.), w której przetrzymuje tylko i wyłącznie jedną wartość.

 

 

Pojęcia

 

  • Rozmiar tablicy - jest to maksymalna ilość komórek, jakie udostępni nam dana tablica.
  • Typ danych tablicy - typ danych, jakie przechowuje tablica. Cała tablica musi przechowywać ten sam typ danych. (przykładowo Float - dla liczb zmiennoprzecinkowych, bool - dla wartości logicznych)
  • Indeks gracza - unikalny identyfikator gracza przypisywany do niego przy wejściu na serwer (min. 1 max. 32)
  • Indeks tablicy - identyfikator 'pola', z którego chcemy wyciągnąć dane z tablicy
  • charsmax - funkcja w amxx zwracająca maksymalną ilość wartości, jaką możemy 'włożyć' do tablicy

 

Jak działają tablice?

 

 

Sprawa jest bardzo prosta, choć często wyolbrzymiana do tego stopnia, że niejeden sobie odpuścił i zrobił tak:

 

 

 

Zwykła zmienna będzie miała możliwość przechowania tylko jednej wartości w ten sposób:

Zmienna o nazwie 'var' przechowująca wartość '5'.

new var = 5;

Tablice dają nam możliwość przechowania więcej niż jednej wartości, w ten sposób:

Tablica o nazwie 'arr' przechowująca wartości '5' i '6' na indeksach '0' i '1'.

new arr[2]; // Inicjacja tablicy o rozmiarze 2.

arr[0] = 5; // Przypisywanie wartosci '5' do indeksu '0' tablicy 'arr'.
arr[1] = 6; // Przypisywanie wartosci '6' do indeksu '1' tablicy 'arr'.

Możemy ich używać np. do przechowywania informacji o graczach. W tym celu musimy stworzyć tablicę o wielkości o 1 większej niż ilość graczy (domyślnie 32).

 

 

Stwórzmy trzy tablice, które będą przechowywać:

  • Pieniądze gracza (float)
new Float:userMoney[33];
  • Poziom gracza (int)
new userLevel[33];
  • Informacje czy gracz ma vipa (bool)
new bool:isVip[33];

Dlaczego rozmiar to 33:

  • Maksymalna ilość graczy to 32
  • Liczymy od zera (tak wiec jeśli dalibyśmy 32, gracz z indeksem 32 byłby powodem wyjścia poza wielkość tablicy)

 

Przypuśćmy, że na serwerze mamy obecnych trzech graczy. Oto ich dane dla poszczególnych tablic:

// Gracz o indeksie 1:
userMoney[index] = 7.15;
userLevel[index] = 10;
isVip[index] = false;

// Gracz o indeksie 2:
userMoney[index] = 4.19;
userLevel[index] = 3;
isVip[index] = true;

// Gracz o indeksie 3:
userMoney[index] = 9.18;
userLevel[index] = 9;
isVip[index] = true;

Jak wygląda to od strony tablicy:

userMoney[0] = 0.0;
userMoney[1] = 7.15;
userMoney[2] = 4.19;
userMoney[3] = 9.18;

userLevel[0] = 0;
userLevel[1] = 10;
userLevel[2] = 3;
userLevel[3] = 9;


isVip[0] = false;
isVip[1] = false;
isVip[2] = true;
isVip[3] = true;

Dlaczego wszystkie pola z indeksem '0' są równe zero? Dlatego, że nigdy ich nie ustawiliśmy. Gracze na serwerze mają indeksy 1, 2 oraz 3, tak więc tylko te indeksy tablicy będą zmienione.

 

 

Napisy

 

Sprawa z napisami nie jest skomplikowana. Oczywistym powinno już być, że do przechowania napisu musimy mieć tablicę.

Przykładowym napisem będzie "amxx" - chcemy go zapisać do tablicy.

 

Tworzenie tablicy o wielkości 10, żeby na pewno zmieścić nasz napis:

new text[10];

Dodawanie napisu:

formatex(text, charsmax(text), "amxx");

Gotowe - ale co tak naprawdę się stało; do tablicy 'text' przypisane zostały litery, więc tablica teraz wygląda tak:

text[0] = 'a';
text[1] = 'm';
text[2] = 'x';
text[3] = 'x';

Dostęp do konkretnych wartości

 

Aby dostać się do konkretnych wartości, jakie przechowuje tablica musimy mieć indeks - numer 'pola' w tablicy, z którego chcemy wyciągnąć dane.

W przypadku graczy nie jest to dużym problemem - wystarczy podać indeks gracza, a w rezultacie otrzymamy jego dane (dlatego, że byliśmy mądrzejsi i zrobiliśmy tablicę o rozmiarze 33, a nie 32).

Jeśli chodzi o pozostałe przypadki, tutaj sprawa się komplikuje - choć nieznacznie.

 

Wystarczy nam tylko trzeźwe myślenie i trochę wyobraźni.

Aby wyświetlić napis, musimy do funkcji wyświetlającej podać jako argument tę tablicę, w której przechowywany jest dany napis, na którym nam zależy - w tym przypadku nie musimy podawać indeksu, bo nie chcemy pobierać jednej wartości, ale każdą komórkę. (nie chcemy wyświetlać jednej litery, tylko cały napis)

 

W amxxie nie możemy zwrócić napisu, bo jest to tablica (a zwrócić możemy tylko jedną wartość). Obejściem tego problemu jest przekazywanie tablicy.

 

Sposób zły (zwracający tylko jedną wartość, w przypadku napisu tylko jedną literę):

Spoiler

 

Sposób dobry:

Spoiler

 

Sedno - przykłady

 

 

Przechowywanie danych o statusie vip każego gracza z osobna:

Spoiler

 

Wyświetlanie napisu "Informacja w konsoli serwera" w konsoli serwera:

Spoiler

 

Zwiększanie kasy graczowi, który wpisze komendę (z ograniczeniem do jednego na mapę) [nie zwracać uwagi na sam fakt, że można to obejść reconnectując, to tylko przykład :) ]:

Spoiler

 

 

Formatowanie tekstu "amxx" w funkcji:

Spoiler

 

Poszczególne indeksy (dla zobrazowania tablicy):

Spoiler

Wyobrażenie tablicy kluczem do jej zarządzania

 

Jeśli będziemy w stanie wyobrazić sobie jak wygląda tablica, z łatwością będziemy mogli nią zarządzać.

Tablica o rozmiarze 4, która przechowuje dane 3 graczy:

new userData[4];

userData[0] = 0;
userData[1] = 100;
userData[2] = 25;
userData[3] = 7; 

Żeby dostać się do poszczególnych wartości, wystarczy, że jako indeks pola użyjemy indeksu gracza:

userData[index]; 

Jeśli jesteśmy sami na serwerze, nasz indeks będzie (prawdopodobnie) 1, tak więc operacja pokazana powyżej zwróci 100.

 

 

 

Lektura wyczerpująca, niedokładna i pewnie nudna - dlatego jest to tylko wstęp, a o właściwe korzystanie z tablic należy zadbać samemu. Zadawanie pytań na forum nie jest niczym złym, do tego też zachęcamy.


Użytkownik aSiorr edytował ten post 17.08.2019 14:34

  • +
  • -
  • 14

Nie dołączam do żadnej sieci, nie pomagam z tworzeniem paczek, nie napisze pluginów za zero.


#2 Hiko

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 34
Życzliwy

  • Postów:290
Offline

Napisano 17.08.2019 11:12

isVip[3] = false;

zamień na :

isVip[3] = true;

Ale poradnik gitarka ! :)


aSiorr (17.08.2019 12:31):
Mój błąd, dzięki

  • +
  • -
  • 0

POMAGAM NA ILE TYLKO POTRAFIĘ !

 

 


#3 Hiko

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 34
Życzliwy

  • Postów:290
Offline

Napisano 17.08.2019 14:05

nie moge edytować ale tutaj jeszcze popraw ;D

isVip[2] = true;

  • +
  • -
  • 0

POMAGAM NA ILE TYLKO POTRAFIĘ !

 

 





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych


Coinsy CSGOAtse Za SMS, PSC , Przelew - CoinSell.pl