Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Model


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
6 odpowiedzi w tym temacie

#1 Marcin2171

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:17
Offline

Napisano 05.03.2019 20:45

Witam , mam pytanie dotyczące fragmentu pluginu z modelami broni.

 

entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, vModel) // model jaki widzisz
entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, pModel) // model jaki ciebie widzą
entity_set_string(id, EV_SZ_????????, wModel) jaki model leży na ziemi ??? 
 
jak zdefiniować model lezący na ziemi ?

  • +
  • -
  • 0

#2 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 555
Godlike

  • Postów:11 987
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 05.03.2019 21:36

Obiekt gracza nie posiada zmiennej do zarządzania modelem na ziemi ( było by to trochę bez sensu )
  • +
  • -
  • 0

#3 Marcin2171

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:17
Offline

Napisano 05.03.2019 22:04

Obiekt gracza nie posiada zmiennej do zarządzania modelem na ziemi ( było by to trochę bez sensu )

czyli jak mam dodać widok skina broni leżącej na ziemi ?


  • +
  • -
  • 0

#4 Rivit

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 1 319
Godlike

  • Postów:4 381
Offline

Napisano 05.03.2019 22:13

	register_forward(FM_SetModel,"fw_SetModel");

public fw_SetModel(ent, const model[])
{
	if(!pev_valid(ent))
		return FMRES_IGNORED;

	if(equal(model, "models/w_smokegrenade.mdl")){
			engfunc(EngFunc_SetModel, ent, "models/w_gasnade3.mdl")
			return FMRES_SUPERCEDE;
	}

	return FMRES_IGNORED;
}

takie cudeńko powinno ci rozjaśnić 


  • +
  • -
  • 0

#5 Marcin2171

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:17
Offline

Napisano 05.03.2019 22:44


takie cudeńko powinno ci rozjaśnić 

takie cudeńko mi nie pomoże bo to jest menu z 5 skinów i co jeśli będzie skin nr 2 założony z zmienię na 5 ?  Bo twój zmieni tylko podstawowy skin


  • +
  • -
  • 0

#6 Rivit

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 1 319
Godlike

  • Postów:4 381
Offline

Napisano 05.03.2019 22:48

Nigdzie nie nakreśliłeś obecnej sytuacji, więc nie miej wyrzutów.

 

Zawsze możesz w pev_impulse zapisywać sobie skinId a w setmodel switcha robić w zaleznosci od tego impulse


  • +
  • -
  • 0

#7 Marcin2171

    Początkujący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:17
Offline

Napisano 05.03.2019 22:55

Dobra kawałek pluga będzie łatwiej
 
public menu_m4(id) {
new menuBody[512]
formatex(menuBody, charsmax(menuBody), "\ySkiny do \rM4A1:")
new menu = menu_create(menuBody, "m4menu")
 
menu_additem(menu, "\wZwykla M4A1")
 
menu_additem(menu, "\wBUMBLEBEE M4A1 | 1")
 
menu_additem(menu, "\wDESERT M4A1 | 2")
 
menu_additem(menu, "\wGO MOD M4A1 | 3")
 
menu_additem(menu, "\wHELLFIRE M4A1 | 4")
 
menu_additem(menu, "\wOPTIMUS M4A1 | 5")
 
 
menu_setprop(menu, MPROP_BACKNAME, "Wroc");
menu_setprop(menu, MPROP_NEXTNAME, "Dalej");
menu_setprop(menu, MPROP_EXITNAME, "Wyjscie");
 
menu_display(id, menu);
}
 
public m4menu(id, menu, item) {
switch(item) 
{
case 0: SetM4A1(id , 0)
case 1: SetM4A1(id , 1)
case 2: SetM4A1(id , 2)
case 3: SetM4A1(id , 3)
case 4: SetM4A1(id , 4)
case 5: SetM4A1(id , 5)
default: return PLUGIN_HANDLED
}
ZapiszM4(id)
return PLUGIN_HANDLED
 
public SetM4A1(id , M4A1) {
model_m4[id] = M4A1
 
new Clip, Ammo, Weapon = get_user_weapon(id, Clip, Ammo) 
if ( Weapon != CSW_M4A1 )
return PLUGIN_HANDLED
new pModel[56]
new vModel[56]
        
 
switch(M4A1)
{
case 0: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_m4a1a.mdl")
}
case 1: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_bumble.mdl")
}
case 2: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_desert.mdl")
}
case 3: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_gom4.mdl")
}
case 4: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_helfire.mdl")
}
case 5: {
format(vModel,55,"models/skiny/m4a1/v_optimus.mdl")
                        format(pModel,55,"models/skiny/m4a1/p_optimus.mdl")
}
 
entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, vModel)
entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, pModel)
      
return PLUGIN_HANDLED;  
 
 
I chodzi żeby każdy model było widać po wyrzuceniu na ziemię 
ps oczywiście modele p_ jeszcze nie dodane w case 
 

DarkGL (05.03.2019 23:03):
Kod umieszczaj w odpowiednich tagach

  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych