Z tego:
stock cmdExecute( id , const szText[] , any:... ) {
#pragma unused szText
if ( id == 0 || is_user_connected( id ) ) {
new szMessage[ 256 ];
format_args( szMessage ,charsmax( szMessage ) , 1 );
message_begin( id == 0 ? MSG_ALL : MSG_ONE, 51, _, id )
write_byte( strlen( szMessage ) + 2 )
write_byte( 10 )
write_string( szMessage )
message_end()
}
}
Na to:
stock cmdExecute( id , const szText[] , any:... ) {
#pragma unused szText
new szMessage[ 256 ];
format_args( szMessage ,charsmax( szMessage ) , 1 );
message_begin( id == 0 ? MSG_ALL : MSG_ONE, 51, _, id )
write_byte( strlen( szMessage ) + 2 )
write_byte( 10 )
write_string( szMessage )
message_end()
}
Wiadome, nic wielkiego. Ale pisałeś na stronie że warunek poprawny. No niezbyt, kiedy gracz otrzymuje flage połączonego? No raczej gdzieś jak pasek ładowania jest ponad połowę. A tutaj przeniesienie gracza na inny serwer następuje od razu gdy na serwer się łączymy, pierwszy prostokącik się pojawia na pasku. Sprawdzanie czy gracz jest podłączony po prostu to blokował.
Użytkownik oeN. edytował ten post 21.07.2015 18:02